2人で遊べばいいんだよ!~2HGのススメ~

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ご無沙汰しております、dds666こと石田弘です。  

普段は『黒に染まればいいんだよ!』を連載でやらせて貰っていますが、今回は少し趣向を変えて、双頭巨人戦(以下2HG)の記事を書かせて頂きました。

と言いますのも、先日行われたマジックチャレンジでも、またGP名古屋のサイドイベントでも2HGでの対戦が行われ、今密かに注目のフォーマットと言えるからです。

実際、自分も2HGは大好きなフォーマットでして、まぁなかなかプレイできる機会はないのですが...サイドイベントなどでプレイできるときは好んで参加しております。 チーム戦という事で、普段の孤独なMTGとは違って、和気藹々と...そして時には友情崩壊(!?)なプレイができたりと、もともとカジュアルプレイが好きな自分にとってはかなり好ましいフォーマットです。 そして実は、一番成績がいいフォーマットでもあります(笑) 公式に残っている通算成績では勝率75%超えで、この前のGP名古屋のサイドイベントでも準優勝出来ました。

なぜ今2HGが注目されているのか?と言いますと、現段階の最新セット『ゲートウォッチの誓い』が、これまでのセットの中で一番2HGに向いているセットとしてデザインされているからです。 発売前にこの情報を知った時は「どういうセットだよ(笑)」と思いましたが......なるほど、ラインナップを見ると、2HGに向いたカードが多く、しかも通常のリミテッドでのバランスも取られているという上手いデザインがされていました。  

今週末3月19~20日に開催されるBMO Vol.6は、この『ゲートウォッチの誓い』にフィーチャーした国内最後の大会・ビッグイベントとなります。 もう散々剥いてきた同セットのパック...どうせなら、ただビリビリするのではなく、このセットならではの遊び方で最後まで楽しんでみませんか?

この辺りの事情も含めて、今回は2HGについて話していきましょう。  

●そもそも2HGとは?

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2HGとは多人数戦フォーマットの一つで、2vs2のチーム戦形式のゲームの事を言います。 詳しいルールに関しては、公式サイトの方でも読み物がありますので、こちらも参考にして頂ければと思います。

簡単に説明しますと、
・二人一組のチーム戦
・ライフは共有で30点
・ライフ以外のリソース(手札、ライブラリーなど)は共有しない
・ターン進行はプレイヤーごとではなく、チームでまとめて行う
・戦闘ではチームごとにまとめて攻撃、ブロックを行う
・マッチは一本勝負
・チーム間で手札を見せ合ったり、相談するのは自由
・一回フリーマリガン(マリガンでの7枚引き直し)できる

と言ったルールになります。

使用するデッキは、構築デッキを用意しての対戦も可能ですが、基本的にはシールドで行わる事が多く、マジックチャレンジでもこの形式でイベントが行われました。 2HGのシールド戦では合計8パック(『戦乱のゼンディカー』2パックと、『ゲートウォッチの誓い』6パック)を開封し、そこから二人分のデッキを組みます。 これが普段のシールド構築とは勝手が違い、かなり複雑ですがその分面白いです! また『ゲートウォッチの誓い』にはチーム戦でこそ真価を発揮するカードも多く、チームプレイならではのコンボが炸裂すれば気分爽快です!  

●『ゲートウォッチの誓い』と2HG

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『ゲートウォッチの誓い』の背景ストーリーでは、ジェイス、ギデオン、チャンドラ、ニッサらプレインズウォーカーたちが「ゲートウォッチ」というチームを組み、ウラモグ&コジレックという最狂最悪のエルドラージの巨人タッグへと戦いを挑みます。

こうした背景設定を意識しのでしょう、『ゲートウォッチの誓い』は2HGを意識したカードが多くデザインされています。

『ゲートウォッチの誓い』の新能力「怒涛」は、普通のゲームでも能力を発揮させることは出来ますが、チーム戦ではより簡単に条件を満たすことが出来ます。
例えば3ターン目、プレイヤーAが3マナクリーチャーを出しながら、プレイヤーBが《ジュワー島の報復者》を怒涛でプレイ!という事も簡単に出来るわけです。

ジュワー島の報復者

この友情パワープレイは、決まったら思わずハイタッチですね!

また怒涛以外にも、チームメイトを対象に取れるカードも多くあります。
例えば《ムラーサの胎動》は単体でも悪くないカードですが、チームメイトのクリーチャーをハンドに戻してあげることも出来ます。これを唱えて手札に戻したクリーチャーを即プレイ、というのは普通だと少し難しいですが、この方式なら簡単に可能です。回復するのはチームのライフですしね!

ムラーサの胎動比較分析水脈の乱動

《比較分析》や《水脈の乱動》も、チームメイトを対象に取ってサポートしてあげることが可能です。土地が詰まっている場合や、逆にスペルがなくて何もすることがない!という場合、プレイが円滑に行えずにテンポ損してしまうのですが、こうして仲間をサポートしてあげればそのリスクも減り、また友情や愛情が芽生えるかもしれません...!?

「支援」能力も、通常プレイだとカウンターを乗せる対象がない!ということもありますが、2HGではチームメイトのクリーチャーも強化できるのでそういう事は殆ど無いでしょう。

林鹿騎兵隊

《林鹿騎兵隊》の支援6をフルに発揮するのも夢ではありません!

逆に盟友能力に関しては、「あなたの」と書かれていますので、チームメイトの同盟者と協力することは出来ません。ここはデッキ構築時に上手くカードを分けて、無駄なく能力が使えるようにデッキを組むようにしましょう。

またゲートウォッチならではのテーマとして無色マナがあります。無色マナを用いたカードはかなり強力なものが多いのですが、実質的にもう一色増やすことになるのでマナベースが難しくなります。
2HGでは無色マナを使うデッキを一つ組み、もう一つは無色マナをあまり使わない(タッチ程度に抑える)のが組みやす

現実を砕くものA反射魔道士

そうなると2HGのデッキは、無色を活かしたエルドラージ的なデッキと、多色の同盟者(ゼンディカー側)的なデッキになりがちです。
通常のシールド戦では強いカードを混在させて組むのが基本ですが、2HGではこのようにそれぞれ特化したデッキを組んでプレイすることが多くなるでしょう。これもまた興味深く、面白いところです。

●2HGならではのテクニック!

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2HGでは、チーム戦ならではのテクニックが幾つか存在します。 知っていると色々と有利に立ち回れることも多いので、差をつけるチャンスです!

・「各対戦相手」は強い!

効果の対象が「プレイヤー」や「対戦相手」ではなく、「各対戦相手」と書かれているカードが幾つかあります。
これは2HGでは、それぞれの対戦相手に対して効果を発揮する、という事です。
具体的には《棘撃ちドローン》の能力は「各対戦相手に1ダメージを与える」ので、2HGでは共有ライフに2ダメージを与えることが出来ます!

棘撃ちドローン精神を掻き寄せるもの

さらに強烈なのが《精神を掻き寄せるもの》で、これは各対戦相手に手札1枚を捨てさせる......つまり合計2枚ものアドバンテージが取れるのです。さすが黒! 他にも探せばいくつものカードがあります。これらはすべて、通常の1vs1の時とくらべて単純に2倍の効能を持つことになるのでオススメです。  

・通常ゲームよりも展開は遅い

二人でライフ30点、そしてアタックブロックがチーム共通で行われるので、基本的にゲーム展開は普段よりも遅くなりがちです。 これは、MTGというゲームはアタックを見てからブロックを決められるので、ブロック側が有利なのが大きな理由になっています。 具体的にはチームAのプレイヤー1が2/2を2体、プレイヤー2が3/3を1体コントロールしていたとして、チームBではプレイヤー3が何もクリーチャーがいなかったとしても、プレイヤー4が3/4をコントロールしているだけで、この盤面は止まっているのです。 実際にはコンバットトリックや除去もありますからそう単純ではありませんが、基本的に環境はゆっくりで、スピードよりもパワーがモノを言う環境だと言えます。 それはかなりのテンポ環境である『ゲートウォッチの誓い』でも同じです。  

・回避能力は大事だけど、威迫はすぐに止まる

前述のようにクリーチャーが止まりやすいゲームになりがちですが、そうなると回避能力が大事になってきます。 そもそも『ゲートウォッチの誓い』のリミテッド環境がそうであるように、飛行能力を持ったクリーチャーは勝負を決めることが多いです。 ですが同じ回避能力でも、威迫はあまり信用できません。 2体以上にしかブロックされない、という効果ですが、2HGではブロックも二人で同時に行うので、すぐに止められてしまいます。 それでもブロック制限能力ではありますが、ガンガン攻撃が通るようなことは期待できません。  

・範囲の狭い除去も重要!

垂直落下

《垂直落下》などの範囲の狭い除去カードはなかなか採用が躊躇われるものですが、2HGではあまり気にせずに入れたほうがいいでしょう。 デッキ2つを相手にしますから、対象がない、などということは殆ど無く、むしろ貴重な除去として使えます。  

・ボム! ボム! ボム! 必殺技の応酬!!

ここも自分が2HGを好きな理由の一つですが、2HGシールドでのデッキは、普通のシールド戦よりもずっと強力になります。 MTGには5色あって、基本的にはプレイヤー二人でそれを分ける事になりますから、使えるカードの枚数は通常シールドよりも多くなり、それはつまりデッキも強くなる事に繋がります。 強力なボムカード(爆弾級のレアカード)を使えるように組むのが基本で、しかもゲームは長期戦になりがちなので、最終的にはお互いボムの応酬になることも少なくありません。 なので通常のゲームよりも、ボムを出されても対処できるようなプランで進めるのが大事です。

忘却の一撃孤立領域

特にボムクリーチャーを除去できる確定除去カードは貴重なので、早期に使ってしまっていいのかよく考えるべきです。 逆に強力なボムカードがハンドにあるなら、それを活かせるようなゲームプランを整えてあげるのが大事です。  

・役割分担とスタックの応酬!

コンバットや除去に対するスタックの応酬は、リミテッドの醍醐味の一つです。 ですが通常のプレイでは一人のプレイヤーが使えるマナには限りがあるので、大体が1枚ずつ呪文をスタックしあうぐらいが限界でしょう。いわゆる「《灰色熊》に《稲妻》!スタックで《巨大化》!」ってやつですね。 ですが2HGではプレイヤーが二人いるので、それぞれが呪文をプレイしあって膨大な数のスタックが積み上げられる光景も見られます。 この時に面白いのが、プレイヤーの片方が完全にバックアップに回るような役割分担もあり得るということです。 そもそもリミテッドでよくある悩ましい状況として「場に展開するか、それともインスタントを構えるか」というものがあります。これも一人のプレイヤーではマナの総量に限界があるのでそうなってしまうのですが、2HGでは片方のプレイヤーがクリーチャー展開、もう片方のプレイヤーがインスタントを構えてエンド、という役割分担が可能です。 もちろんこれは相手チームも同じなので、お互いにバンバン呪文を応酬する派手なスタック合戦が見られることも少なくありません。 特にチームメイトのクリーチャーもサポートできる強化呪文など、実に協力プレイらしい展開になります。また手札を見せ合って二人で戦略を練るのも、通常ゲームとは違って楽しいものです。 ですがたまに「あなたのコントロールする」カードにしか影響しないものもありますので、そこは注意が必要です。  

・実際にデッキを組んでみよう!

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さて最後に、今回GP名古屋のサイドイベントで準優勝したカードプールと、実際に組んだデッキを紹介します。 皆さんもよければ、友達と一緒にプールを見てデッキを組んでみてください。 各カラーについて簡単な所見も書いておきますので、参考になればと思います。

・白
探検隊の特使
マキンディの飛空士
マキンディの飛空士
オンドゥの戦僧侶
コーの懲罰者
アーファの守護者
アーファの守護者
コーの空登り
コーの空登り
復興の壁
落とし子縛りの魔道士
オンドゥの大角
探検の猛禽
戮力協心
真っ逆さま
抗戦
石術士の焦点
孤立領域

マキンディの飛空士孤立領域

レアはありませんが、全体的にそつなく使えるラインナップです。 白のクリーチャーは派手さはありませんが、飛行や盟友能力で序盤から終盤まで役に立つ物が多いです。 ボムパワーはないものの、最強レベルの除去である孤立領域が魅力的です。しかしこれを使う際にはダブルシンボルに気をつけなければいけません。  

・青

霧の侵入者
ウマーラの絡めとり
珊瑚兜の案内人
目潰しドローン
古代ガニ
耕作ドローン
耕作ドローン
空中生成エルドラージ
思考刈り
重力に逆らうもの
深水潜み(foil)

難解な干渉
空間の擦り抜け
空間の擦り抜け
珊瑚兜への撤退
一致団結
水脈の乱動
虚空の粉砕
封止の皮膜
比較分析

深水潜み水脈の乱動

レアfoilのおかげでレアが1枚多く、しかもかなりのボムカードなのでラッキーです。 クリーチャーが非常にエルドラージに寄っており、無色マナも供給できるし、飛行が多くかなり強力な布陣です。 スペルでは《水脈の乱動》がボムレア並みに強く、ゲーム展開の遅い2HGでは通常のリミテッド以上に強力です。チームメイトのサポートとしても最適でしょう。  

・黒

泥這い
殺戮ドローン
囚われの宿主
コジレックの叫び手
吸血鬼の特使
吸血鬼の特使
ズーラポートの鎖魔道士
行き詰まる忌まわしきもの
コジレックの組み換え
間欠泉の忍び寄り
戦慄の汚染者

ぬかるみの敵意
忘却の一撃
荒々しい渇望
粗暴な幻視
屍体の撹拌
屍体の撹拌
屍体の撹拌(foil)

忘却の一撃吸血鬼の特使

やけに屍体の撹拌が多いですがそれは置いておいて、全体的に悪くない感じです。 最高レベルの除去カードである《忘却の一撃》に、空中戦を制する《吸血鬼の特使》2枚と、コモンながら強力なカードがそろっています。 戦慄の汚染者はライフの多い2HGではそこまで強力なボムとまではいきませんが、それでも頼りにしていいカードです。  

・赤

ザダの猛士
アクームの炎探し
穴掘り土百足
攻勢エルドラージ
攻勢エルドラージ
棘撃ちドローン
無謀な奇襲隊
ゴブリンの自在駆け
コジレックの大口
怒りの具象化
髑髏砕きの補充兵

炎呼び、チャンドラ

促進
多勢
現実の流出
ヴァラクートの涙
巨岩投下
巨岩投下
凶暴な力

巨岩投下炎呼び、チャンドラ

クリーチャーは若干見劣りします(2/3速攻や3/2威迫は、2HGでは弱い)が、除去カードの豊富さ、強力さが魅力です。 なにより最強レベルのボムであるチャンドラが目を引きます。 採用する場合はクリーチャーよりもスペルを重視し、コントロールを担うことになるでしょう。

・緑

膨れ鞘
噛みつきナーリッド
忍び寄りドローン
本質招き
大カマキリ
収穫トロール
タジュールの道守
洞察の具象化
ムラーサの緑守り
梢喰らい

ニッサの裁き(foil)
ムラーサの胎動
未開地の探索
イトグモの蔦
異常な攻撃性
死すべき定め
ムラーサの胎動

ムラーサの緑守りニッサの裁き

《ムラーサの緑守り》と、《ニッサの裁き》のボムパワーが魅力的です。 その他のカードはそこまで目を引くものはありませんが、及第点はあるので組み合わせ次第でしょう。  

・多色

嵐追いの魔道士
反射魔道士
ジョラーガの援軍

ジョラーガの援軍

多色カードは流石に強力です。 色を決めるほどではありませんが、タッチでの使用も考えられます。 特に《ジョラーガの援軍》はロングゲームになりがちな2HGでは何度も能力起動チャンスがあり、非常に強力です。  

・無色

形状の管理人
荒地を歩くもの
コジレックの先駆者
不死のビヒモス
大いなる歪み、コジレック

大いなる歪み、コジレック形状の管理人

で、出たーコジレック様!! 10マナという重さよりも無色のダブルシンボルのほうが問題になりやすいですが、今回のプールでは無色を生み出すクリーチャーが多かったので、そういったカラーと組めば使えるでしょう。 《不死のビヒモス》や《形状の管理人》も、カラーを選ばず使えるので嬉しいカードです。  

・アーティファクト

骨の鋸
骨の鋸

2HGで使うにはカードパワーが低すぎます。 本来は怒涛のためだけに採用されることがあるカードですが、2HGではチームメイトがその役目をしてくれるので、《骨の鋸》はほぼ無意味なカードになっています。  

・土地

そびえる尖頂
砂岩の橋
未知の岸
平穏なる広野
さまよう噴気孔
オラン・リーフの廃墟
廃集落
荒地

未知の岸

2色ランド2種と《未知の岸》があるので、多色化やタッチ採用もできそうです。 また無色マナの供給源も多くありますので、無色カードを使うのにも苦労しなさそうです。 これは、なかなかに恵まれたマナベースと言えそうです。  

・実際に組んだデッキ

「デッキA 青黒無色」
大いなる歪み、コジレック
戦慄の汚染者
深水潜み
コジレックの組み換え
思考刈り
重力に逆らうもの
形状の管理人
吸血鬼の特使
吸血鬼の特使
耕作ドローン
耕作ドローン
空中生成エルドラージ
コジレックの叫び手
目潰しドローン
殺戮ドローン
囚われの宿主

虚空の粉砕
封止の皮膜
比較分析
忘却の一撃
水脈の乱動
ぬかるみの敵意

オラン=リーフの廃墟
廃集落
荒地
7沼
8島

セット自体が推奨しているエルドラージカラーである青黒です。 強力なエルドラージのボムレア、そして《大いなる歪み、コジレック》が目を引きます。 このカラーにしては除去が少ないですが、その分クリーチャーパワーはかなり高めです。 無色マナを供給できるクリーチャーも多いので、コジレックのシンボルも楽に払えます。 2HGは間違いなく長期戦になりますので、決め手を打ち消せるカウンター呪文や、アドバンテージに差をつける複数枚ハンデス、ドローはかなり有用です。本来こういったボードに影響しないカードはテンポを失いがちですが、2HGではチームメイトがなんとかしてくれます。  

「デッキB 赤緑タッチ白」

ムラーサの緑守り
不死のビヒモス
タジュールの道守
洞察の具象化
髑髏砕きの補充兵
怒りの具象化
コジレックの大口
大カマキリ
本質招き
ジョラーガの援軍
アクームの道探し
穴掘り土百足
棘撃ちドローン
忍び寄りドローン

促進
多勢
ヴァラクートの涙
現実の流出
巨岩投下
巨岩投下
ニッサの裁き
真っ逆さま

炎呼び、チャンドラ

砂岩の橋
そびえる尖頂
平穏なる広野
未知の岸
1平地
6森
6山

赤緑というと生物カラーのイメージが有りますが、このプールでは大量の除去を活かしてコントロールを担っています。 《ムラーサの緑守り》《炎呼び、チャンドラ》の二大神話レアの存在感は圧倒的。まずチャンドラで場を更地にし、緑守りでそのチャンドラを回収......というのが勝ち筋です。 《ヴァラクートの涙》は普通のシールドではメインに入れづらいカードですが、2HGでは話は別。まず飛行クリーチャーはどちらかのデッキにはいますから、対象には困りません。

自分は赤白メインでタッチ緑もアリだと思ったのですが、チームメイトが「《ムラーサの緑守り」を使いたい!」との意見を押したのでこの形になりました。 実際カードパワー自体はこちらのほうが高いですし、実際に上記のチャンドラで場をまっさらにしてから緑守りでさらにチャンドラを回収!という脳汁プレイもありましたので、この形のほうが正解だったと思います。  

さてさて、それではざっと2HGに関して説明しましたが、いかがでしたでしょうか?楽しそうじゃないですか? 2HGをやったことのない方は、ぜひBMO中にでも賞品のパックを手に、仲間を集めてやってみてください。 また今回はリミテッド形式の2HGを解説しましたが、構築デッキを持ち寄ってプレイすることも可能です。その場合は全プレイヤーがフォーマットを揃える(スタンダード、モダン、レガシー等)のが基本です。 こうしたチームプレイも、普段のMTGとはまた違ってとても面白いですよ! それでは、皆さんも楽しい2HGライフを!