BIGs 朴高志のスタイリッシュ!スタンダード『RMCQを突破した赤単アグロ解説』編

こんにちは!朴高志と申します。


今回はいつもの記事とは違い、ミシックチャンピオンシップ地域予選(RMCQ)を突破した赤単について書いていきます。
まずはデッキリストとこのデッキを使う事を決めた理由から。



一貫性は正義!


これが今回使用した赤単です。


bokurmcq 01.png


実は今回のRMCQに向けて、様々なデッキを練習、調整していました。
赤単、グルール、イゼットドレイク、フェニックス、グリクシスコントロール等、本当に沢山のデッキを手に取りました。
しかし、どれも引きムラが気になる事に。
その原因は環境に多く存在するターボネクサスとコントロール系、赤単、白単系の4つにあります。


これらのデッキは構成が極端で、ターボネクサスとコントロール相手には除去が腐り重いカードもあまり良くなく、赤単&白単系に対しては除去が沢山欲しくてドローや打ち消しはあまり引いてほしくないというわがままな状態なのです。
はっきり言って真逆なので、それぞれに対応して戦うデッキは厳しいとの見方に。
また、RMCQ大阪では赤単、青単、イゼットドレイク、エスパーコントロール&ミッドレンジが多いと予想していたので尚更です。
なので、最後の一週間は多様な環境にも答えられつつデッキのスピードもあるイゼットドレイクに黒を足した形をずっと調整していました。


勝率は良かったものの、やはりコントロールに除去を、速攻デッキにドローと打ち消しを大量に引くという展開が多発。
自分は序盤から何も出来ない展開になるのが最も嫌なので、前日に赤単を使う事にしました。


赤単は全てのカードがダメージを与える事に特化していて、なおかつコストも軽く単色なので何も出来ないという事は少なく、相手に対応を押し付ける事が出来るのでこの環境にピッタリだと考えた訳です。
あと、赤単は使い慣れているのでプレイに自信があった事もデッキを選択した理由の一つです。



〇各カードの採用理由について


ここからはデッキの全カード採用理由について書いていきます。


☆《狂信的扇動者》
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3枚。
初手に欲しいものの重なったり後半引くと力不足なので3枚。
《舞台照らし》との相性はピカイチで、他にも《稲妻の一撃》とあわせて《再燃するフェニックス》や《弾けるドレイク》を落とせたりとかなり活躍します。
サイドアウトする事も結構ありますがそれでもメインには必要。


☆《ギトゥの溶岩走り》《ヴィーアシーノの紅蓮術師》
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4枚ずつ。
現赤単を支える高速アタッカーでウィザード。
どちらもダメージ効率が高く、複数引いても良いので4枚。
これらが居ると《魔術師の稲妻》の使い勝手が大幅に上昇するので是非引きたいカードです。


☆《遁走する蒸気族》
bokurmcq 04.jpg


4枚。


不可能を可能にする男。最初は抜いて試してみたりもしたのですが、こいつが居ないとどうしても間に合わない展開や普通の動きしか出来なくなりデッキの最大値が下がるという事で帰ってきました。


除去の薄い相手に対して非常に強く、《舞台照らし》や《実験の狂乱》、《危険因子》との組み合わせは最早凶悪そのもの。
サイドボードからは《苦悩火》の火力を上げるのにも役に立ち、サイズが4/4まで行く事で殴れる場面も増えます。
また、たとえ除去されても《軍勢の戦親分》の生存率上昇に貢献します。
弱い場面は後手の赤単ミラー等、限られた状況のみ!
このデッキの中でもかなりの実力者です。


☆《軍勢の戦親分》《ゴブリンの鎖回し》
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《軍勢の戦親分》4枚。
《ゴブリンの鎖回し》2枚。


《軍勢の戦親分》はこのデッキのエース。
更地に出ればたちまち盤面を制圧し、その打点の高さから速やかにゲームを終わらせてくれます。
3ターン目にあるとゲームプランを立てやすいので4枚。
また、苦手なエスパーコントロールに対しての耐性が高く、《ケイヤの怒り》の返しに出せば《ドミナリアの英雄、テフェリー》の後出しを許しません。
《ドミナリアの英雄、テフェリー》がどちらのアクションをしようと、ぴったり倒しきる事が出来ます。
勿論、1枚で全体除去を誘える所やソーサリー除去に強い点も高評価。
特に除去の薄い相手に対してはこれ一枚でゲームを終わらせる性能です。


《ゴブリンの鎖回し》は強いものの環境には合っておらず、皆このカードがある事を前提に構築しているので今は効き目が薄くなっています。
特にコントロール相手だと、《遁走する蒸気族》に除去を使わせた返しに出すには力不足。
とはいえ活躍する状況は存在し、性能は極めて高くこれが欲しいマッチもある為2枚採用しました。


☆《ショック》《稲妻の一撃》《魔術師の稲妻》
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基本の火力で、全て4枚。
どれも癖が少なく扱いやすいです。
この12枚がインスタントである事はデッキの動きを良くし、《実験の狂乱》や《軍勢の戦親分》との相性も良好。


☆《溶岩コイル》
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メインボードとサイドボードに2枚ずつ。
本体には飛ばない火力で、一般的な赤単とは違う所。
この枠には通常《批判家刺殺》が入っていますが、《批判家刺殺》はクリーチャーの道を開けるのには向いておらず、このデッキのコンセプトとは食い違いを見せている為不採用。
代わりにサイドボードの枠を空ける意味も込めてメインに2枚、サイドに2枚入っています。
コストも軽く《大嵐のジン》《再燃するフェニックス》《弾けるドレイク》等、赤単に強いクリーチャー達に対して非常に強力で、今の環境に合っていると言えます。
2ターン目に《野茂み歩き》を出された場合にも、《稲妻の一撃》以外に倒せるカードがあるというのはかなり安心。
《採取/最終》で回収出来なくなるおまけ付きで《野茂み歩き》が無双する可能性をぐっと下げてくれます。
ターボネクサスやエスパーコントロール相手には無駄カードとなりますが、このデッキは山が20枚と絞り気味なのでこれくらいの無駄引きは何とか許容出来ます。


☆《実験の狂乱》
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メインボードとサイドボードに1枚ずつ。
超強力なカードではあるものの、これが無いと勝てない試合展開はメインだと少なく、出したターンはガラ空きになり流行りの《呪文貫き》にも弱い為メインは1枚。
しかし息切れ防止どころの騒ぎではないこのカードはやはり魅力的。
なのでサイドに追加の1枚が入っています。
相手が使った呪文によって盤面が均等になった返しが絶好の設置タイミングで、これが決まれば無制限のアドバンテージによって宇宙状態となります。
無限の彼方へ、さあ行こう!


☆《凶兆艦隊の向こう見ず》
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ここからはサイドボード。
このカードはサイドに2枚。
ミラーマッチの後手、イゼットドレイクに対して効果的です。
使いまわすカードは除去が理想で、そうでなくても黒入りデッキの《強迫》をやり返して崩しに行く事も可能と、なかなかに器用。


☆《再燃するフェニックス》
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3枚。
環境最強の赤い飛行クリーチャーです。
このデッキに対してはサイドから《溶岩コイル》や《ヴラスカの侮辱》が追加される事も多いのですが、それでも戦場に居座りやすく、そうなれば高い打点で序盤を凌がれた分をあっさりと取り返してくれます。
特にミラーマッチやゴルガリ系に対しての強さは見逃せません。


☆《危険因子》
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4枚...ですが、3枚でも良いとは思います。
対コントロール等、クリーチャーの通りが悪いマッチアップで使用します。
1枚引ければ相手に対して重い負担を強いる事が出来、インスタントである為次の一手の布石にもなります。
一見《実験の狂乱》とは相性が悪いように見えますが、このカードが墓地にある状態で連鎖が止まってしまった際に使う事でデッキトップを変えるか4点の選択肢を迫る事が出来ます。
またその場合、大抵はドローを選択してきますが、そうなると《実験の狂乱》が破壊された際に手札から攻める事が出来るようになります。
反面、盤面には干渉せず、長期戦になりにくいメイン戦には向かない為サイドボードにのみ採用。


☆《苦悩火》
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2枚。
このデッキの必殺技で、《苦悩火》によって勝利する試合は多いです。
ロングゲームに強いのは勿論の事、貴重な《黎明をもたらす者ライラ》を倒せるカードでもあります。
《火による戦い》だと本体に撃つ場合にはかなりのマナが必要である事、そして打ち消されてしまう事があるので自分は《苦悩火》を採用しています。
また、《遁走する蒸気族》と相性は抜群。


☆《廃墟の地》
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メインボードの《山》20枚だけでは足りない時にサイドから入れます。
追加の《山》では無く《廃墟の地》なのは、このデッキに《ゴブリンの鎖回し》が4枚入っていないから。
《実験の狂乱》の連鎖が早々に止まった際にはデッキトップをリフレッシュしてくれますし、エスパーカラー相手の時、戦場の土地が基本土地多めの場合には貴重な特殊土地を割って、デッキにもう基本土地が無い、もしくは島しかない等で色事故を狙う事も出来ます。
しかしやはり最大の活躍場所は《アズカンタの探索》《アルゲールの断血》等の変身後を咎められる事でしょう。
これにより中盤以降によくある絶望的な展開を阻止する事が可能になり、ゲームを続ける意味が出ます。



〇サイドボーディングについて


ここでは主要デッキに対するインアウトを軽く書いていきます。
ただしインアウトは環境や相手のプレイによっても変わってくるので絶対ではありません。
あくまで参考程度に。


☆赤単


先手の場合
IN
2《溶岩コイル》、3《再燃するフェニックス》、1《廃墟の地》
bokurmcqside 01.jpgbokurmcqside 01.jpgbokurmcqside 02.jpgbokurmcqside 02.jpgbokurmcqside 02.jpgbokurmcqside 03.jpg

OUT
3《狂信的扇動者》、2《軍勢の戦親分》、1《実験の狂乱》
bokurmcqside 04.jpgbokurmcqside 04.jpgbokurmcqside 04.jpgbokurmcqside 05.jpgbokurmcqside 05.jpgbokurmcqside 06.jpg


後手の場合
IN
2《溶岩コイル》、3《再燃するフェニックス》、1《廃墟の地》、2《凶兆艦隊の向こう見ず》、1《実験の狂乱》
bokurmcqside 01.jpgbokurmcqside 01.jpgbokurmcqside 02.jpgbokurmcqside 02.jpgbokurmcqside 02.jpgbokurmcqside 03.jpgbokurmcqside 07.jpgbokurmcqside 07.jpgbokurmcqside 06.jpg

OUT
4《遁走する蒸気族》、4《軍勢の戦親分》、1《舞台照らし》
bokurmcqside 08.jpgbokurmcqside 08.jpgbokurmcqside 08.jpgbokurmcqside 08.jpgbokurmcqside 05.jpgbokurmcqside 05.jpgbokurmcqside 05.jpgbokurmcqside 05.jpgbokurmcqside 09.jpg


先手の場合、1ターン目からスタートする必要は薄く、またカードが相手より少ない為、カードパワーの低い《狂信的扇動者》を抜きます。
《ゴブリンの鎖回し》を警戒してタフネス1を減らしてくる相手のサイドに合わせる意図もあります。
デッキが重くなるので《廃墟の地》を追加し、早々に《再燃するフェニックス》でマウントを取りに行きます。


後手の場合は1枚でも多くの除去が必要なので《狂信的扇動者》は残し、《遁走する蒸気族》《軍勢の戦親分》の軸を抜き去り、火力による除去連打から《再燃するフェニックス》か《実験の狂乱》を着地させる展開を作りに行きましょう。
なので、その動きにあまり合わず殴りにくくなる後手では《舞台照らし》を減らし、手札で重ならないようにします。



☆青単


IN
2《溶岩コイル》、2《再燃するフェニックス》
bokurmcqside 01.jpgbokurmcqside 01.jpgbokurmcqside 02.jpgbokurmcqside 02.jpg

OUT
2《ゴブリンの鎖回し》、1《実験の狂乱》、1《舞台照らし》
bokurmcqside 10.jpgbokurmcqside 10.jpgbokurmcqside 06.jpgbokurmcqside 09.jpg


テンポが重要なマッチ。
サイド後だと実はあまり効かない《ゴブリンの鎖回し》は抜きます。
場合によっては除去ばかり優先して使わないといけない展開になるので、そういう場合の為に《実験の狂乱》《舞台照らし》を減らし《再燃するフェニックス》を入れます。
土地を増やしてる場合じゃないマッチなので、山20枚のままで行きます。



☆ターボネクサス


IN
2《凶兆艦隊の向こう見ず》、1《実験の狂乱》、2《苦悩火》、1《廃墟の地》
bokurmcqside 07.jpgbokurmcqside 07.jpgbokurmcqside 06.jpgbokurmcqside 11.jpgbokurmcqside 11.jpgbokurmcqside 03.jpg

OUT
2《ゴブリンの鎖回し》、2《ショック》、2《溶岩コイル》
bokurmcqside 10.jpgbokurmcqside 10.jpgbokurmcqside 12.jpgbokurmcqside 12.jpgbokurmcqside 01.jpgbokurmcqside 01.jpg


ダメージ効率の低いカードを抜き、クリーチャーは低マナに寄せて速攻を仕掛けます。
火力を存分に本体へと撃ち込めるマッチなので、《実験の狂乱》は入れたいところ。
このマッチでは《遁走する蒸気族》《軍勢の戦親分》が大活躍しますが《黎明をもたらす者ライラ》には注意です。
《廃墟の地》はもたつかないように土地増量と《アズカンタの探索》対策を兼ねて入れます。



☆スゥルタイミッドレンジ


IN
2《溶岩コイル》、3《再燃するフェニックス》
bokurmcqside 01.jpgbokurmcqside 01.jpgbokurmcqside 02.jpgbokurmcqside 02.jpgbokurmcqside 02.jpg

OUT
1《狂信的扇動者》、2《軍勢の戦親分》、1《舞台照らし》、1《実験の狂乱》
bokurmcqside 04.jpgbokurmcqside 05.jpgbokurmcqside 05.jpgbokurmcqside 09.jpgbokurmcqside 06.jpg


速いゲームにしたいマッチ。
《野茂み歩き》という最悪の負けパターンを回避出来る《溶岩コイル》は《ハイドロイド混成体》にも効きやすい優良除去。
《ラノワールのエルフ》を放置し過ぎると終わるので《狂信的扇動者》はやや残し、代わりに通りが悪くなる《軍勢の戦親分》を減らし《再燃するフェニックス》による押し切りを狙います。
《舞台照らし》は使うタイミングに恵まれにくいため少し減らし、《実験の狂乱》は置いてる暇が無く割られる事すらあるので抜きます。



☆エスパーコントロール


IN
2《凶兆艦隊の向こう見ず》、4《危険因子》、1《実験の狂乱》、2《苦悩火》、1《廃墟の地》
bokurmcqside 07.jpgbokurmcqside 07.jpgbokurmcqside 13.jpgbokurmcqside 13.jpgbokurmcqside 13.jpgbokurmcqside 13.jpgbokurmcqside 06.jpgbokurmcqside 11.jpgbokurmcqside 11.jpgbokurmcqside 03.jpg

OUT(《狂信的扇動者》1、《ゴブリンの鎖回し》2、《溶岩コイル》2、《舞台照らし》1、《ショック》4の画像)
bokurmcqside 04.jpgbokurmcqside 10.jpgbokurmcqside 10.jpgbokurmcqside 01.jpgbokurmcqside 01.jpgbokurmcqside 09.jpgbokurmcqside 12.jpgbokurmcqside 12.jpgbokurmcqside 12.jpgbokurmcqside 12.jpg


難敵。
《吸収》をはじめとする大量のライフゲインカードに《ケイヤの怒り》《屈辱》と、厳しいカードが飛んできます。
サイド後はやはりダメージ効率を重視した入れ替えを。
《ショック》と《狂信的扇動者》は、どちらを残すか悩ましい所です。
相手が《喪心》《屈辱》を使って来たら《凶兆艦隊の向こう見ず》で《聖堂の鐘憑き》を倒せるようになるので、《凶兆艦隊の向こう見ず》は入れておきたいです。
警戒するべきカードは多く、特に《肉儀場の叫び》から《聖堂の鐘憑き》と繋がれるとそれだけで負けかねません。
《肉儀場の叫び》の返しには《軍勢の戦親分》を、《聖堂の鐘憑き》の返しには《実験の狂乱》を出すか、《凶兆艦隊の向こう見ず》による除去拾いをあわせていきたいですね。



最後に、おまけで当日のレポートを載せます。


1戦目、赤緑ミッドレンジ
《再燃するフェニックス》等を主力とするパワー系ビートダウンに《開門》を入れて色を足しているデッキでした。


bokurmcq 14.jpg


結局最後まで何を足しているのかは分かりませんでしたが、《実験の狂乱》が暴れて勝ち。
クリーチャーのサイズが赤単より一回り大きく、《溶岩コイル》を引けなければ負けを覚悟するほど苦戦しました。


2戦目、イゼットドレイク
《潜水》《呪文貫き》を多めに搭載し、《弧光のフェニックス》は積まずに《プテラマンダー》からスタートする、最近流行りの型に遭遇。
メインは《溶岩コイル》を都合良く引き勝ち、サイドは相手の事故で勝ち。


3戦目、赤単t緑
1本目は相手が事故った上、引きに恵まれず勝利。
赤単ミラーはお互い手札が強いと白熱するものの、片方が運に恵まれなかったらあっさりと終わってしまうのでこうなりがちです。
2本目はこちらの引きが強過ぎて勝利。
出て来る脅威を都合よくトップデッキで捌き続け押し込めました。


4戦目、ターボネクサス
強敵。
赤単だと間に合うとはいえギリギリなのでかなり脅威です。
1本目は早さで押し切り2本目は《黎明をもたらす者ライラ》にやられ、3本目もやはり《黎明をもたらす者ライラ》が出て来るものの《苦悩火》で除去し勝利。


5戦目、青単
1本目は《軍勢の戦親分》が並んで勝利。
2本目と3本目は《波濤牝馬》と《大嵐のジン》をドローで探し並べるプレイをされて負け。


bokurmcq 15.jpg


各種カードを使うタイミングも上手く綺麗に攻め返されて負けました。


6戦目、赤単t緑
身内戦。
1本目はこちらのマリガン、2本目と3本目は相手の事故により結果2-1で勝利という何とも言えない展開に。
特に3戦目は相手のトリプル・マリガンでの勝利なので、本当にただただ運で勝ちました。


7戦目、エスパーコントロール
5-0-1の方と当たったので同じく5-1中の自分がIDを持ちかけ成立。
これでトップ8入りが確定します。
計算ではこのエスパーの人が3位、自分が4位になるはず。
マッチ相性は有利とは言い難いエスパーコンを避けつつ先手を貰える理想のIDだったはずなのですが...


SE1、エスパーコントロール(先ほどIDした人)


5位と6位の人達がIDで残るのにも関わらず決勝ラウンドで先手を取るため試合をした結果、計算が狂い4位と5位になり苦手なエスパーコントロールとマッチする事に。しかも後手!
よく考えたら全然あり得る事だったのでIDはミスだったかもと思いながら試合を始めます。


1本目は1マリガン土地1ストップから始まり、序盤のクリーチャーに《屈辱》を2発使ってもらって何とか《実験の狂乱》を通すもその後《吸収》《ヴラスカの侮辱》を連打される厳しい展開に。
更に《アズカンタの探索》が変身してしまい《ドミナリアの英雄、テフェリー》も着地、もうだめかと思った矢先にデッキトップが火力の連続でギリギリ勝利。


2本目もやはり《実験の狂乱》を通すものの《聖堂の鐘憑き》が出て来て辛くなりましたが、《遁走する蒸気族》2枚から《苦悩火》X=9が炸裂し勝利!


bokurmcq 16.jpg


《聖堂の鐘憑き》が出て来てしまうとかなり厳しいので、こんなに綺麗に勝てるとは思いませんでした。
やはり最後は《実験の狂乱》が強かったです。



いかがだったでしょうか。


今回ミシックチャンピオンシップ・ロンドンの権利を獲得出来たのは、決して自分だけの力では無く、いつも応援してくださる方々のお陰でもあると思っています。
何故なら辛い時や勝てない時に、励ましの言葉や各地の大会での勝利報告をくれるからです。
それを見て、もっと頑張ろうと思う事も多いのです。
いつも本当にありがとうございます!


それでは、今回はこの辺で!



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