森安元希 Damage 4 Wins! 第11回『《血怒りの喧嘩屋》と相方』
タグ:Damage 4 Wins!, アモンケット, 森安元希, 読み物Text by 森安 元希
アモンケット!
『戦乱のゼンディカー』『イニストラードを覆う影』『カラデシュ』に次ぐスタンダード第4ブロックは、悪役(ヴィラン)ニコル・ボーラスが支配するエジプティアンな次元です。
カラデシュにドワーフがいたように、アモンケットにはジャッカルやミノタウルスがいます。獣と亜人と神々がともに生活する。そんな次元のようです。
そしてもちろん、人間たちもいます。
彼らは非常にパワフルなカードとして表現されています。
このアモンケットの追加によって、少なくとも3種類の4ターンキル・デッキが分かりやすく強化されました。
1つは言わずとしれた人間デッキです。
絆魂のある《栄光半ばの修練者》やダメージ無効化を図れる《試練に臨むギデオン》が持つ"ダメージレースへの影響力"は単純に高打点であること以上の意味があります。
※もちろんこれらは「マルドゥ機体」にも採用されうるものですね。
もう1つはマッドネス(ディスカード)です。
《炎刃の達人》といった、カードを捨てることに反応して能力が強化されるクリーチャーたちの追加です。《炎刃の達人》→《首絞め》と続けるだけで、ハンド1枚が実質2点の本体火力になります。
捨てた分だけ回収する《葬送の影》によって更に倍付けドン!というシナジーも形成されます。ゾンビ・シナジーも組み合わせられるので長中期戦も想定できます。
そして最後の1つは最もストレートなデッキ、赤単です。
人間・マッドネスとも共通するものを含め、非常に多くの強力パーツを獲得しました。
採用基準にあたるものを抜粋して見てゆきましょう。
アモンケットの赤単パーツ
《血に飢えた振起者/Bloodlust Inciter》
これ自身はダメージ源としては脆弱ですが、タップだけでクリーチャーに速攻を付与する、スピード狂です。過去類似したポジションであった《真紅の魔道士》や《稲妻のやっかいもの》と比較しても、軽さが売りとなるカードです。
《血怒りの喧嘩屋/Bloodrage Brawler》
2マナ4/3という破格のサイズのデメリットとして、カードを1枚捨てるだけというのは非常に緩いです。パワーがある分、《トロスタッドの死騎手》よりも使い勝手が良いです。《血に飢えた振起者》と合わせて2ターン目に速攻で駆け出せば、そのゲームの主導権を得られるでしょう。
《アン一門の壊し屋/Ahn-Crop Crasher》
3マナ・パワー3の速攻という及第点のスペックのみならず、新能力・督励(次のターン、アンタップしない任意の攻撃宣言)によってブロッカー1体無視することが出来ます。
督励はキルターンを明確に設けている場合は非常に使い勝手の良い能力です。
《ゴブリンの踵裂き》と似ていますが、3ターン目に簡単にプレイしておけるのも強みです。
《戦闘の祝賀者/Combat Celebrant》
督励だけで追加の戦闘フェイズを獲得できる、今回一番のパワーカードです。
《稲妻駆け》の能力コストと比較しても、非常に軽いことが分かると思います。
《激情のカルトーシュ/Cartouche of Zeal》
テーロス期のスタンダードにおいて英雄的(ヒロイック)デッキの軸であった《槌手》が、さらにシナジーを上乗せして帰ってきました。
《血に飢えた振起者》と合わせて2種類の速攻付与を採用できるようになったことで、デッキ全体の高速化が安定して図れるようになりました。
《嘲笑+負傷/Insult+Injury》
《戦闘の祝賀者》並の貢献度を持つ"ダメージ2倍"呪文です。
余波側の《負傷》もダメ押しとして使いやすいカードです。
細かいところですが《試練に臨むギデオン》によるダメージ軽減も無効化します。
《戦闘の祝賀者》で2回の戦闘フェイズ、《嘲笑》で2倍の戦闘ダメージ。
この2つがデッキの動きのキーとなりました。
そして最後に、新しい土地も加わります。
《陽焼けした砂漠/Sunscorched Desert》
タップインさえ要求されず、マナを伸ばしつつダメージを作り出します。
極端に1マナが多い構成や、マナシンボルのキツいカードを採用しているのでなければ、この砂漠・土地から赤マナが出ないことを受け入れる構築は難しくなさそうです。
以上の7種類が、カードパワーから採用を検討できる新パーツとなりそうです。
ここに相互シナジーなどを考慮して、4ターンキルの精度を高めるカードを入れて調整してみましょう。
アモンケット入り赤単
既存スペルの採用が5種類となりました。
1マナ・パワー2の《ファルケンラスの過食者》は依然、エース・アタッカーです。
《ボーマットの急使》は速攻を持つのでプレイ・タイミングがあまり限定されません。
ダメージ効率の良さではトップクラスを誇る《血怒りの喧嘩屋》とほぼ同等の《怒り刃の吸血鬼》も採用です。
《ラスヌーのヘリオン》も、《血怒りの喧嘩屋》と同値のダメージを与えます。
《癇しゃく》は2マナ・クリーチャー2種と《ボーマットの急使》によって捨てた際に1マナとして数えられる3点火力です。
《嘲笑》を解決したあとに《怒り刃の吸血鬼》で捨てれば、6点になります。
では実際に、どのような展開で4ターンキルとなるのかを見てみましょう。
4ターンキル・ルート
4ターンキル・ルートは大きく分けて6つあります。
① 《ファルケンラスの過食者》→《血怒りの喧嘩屋》→《アン一門の壊し屋》
出した順番に攻撃してゆく、最もスムーズかつ簡単なルートです。
今回の場合、1→2→3と連続してクリーチャーを出せれば、殆どの場合で4ターンキルに成功するでしょう。
② 《ボーマットの急使》→《怒り刃の吸血鬼》→《ラスヌーのヘリオン》
同じく1→2→3と動くパターンです。新カードが絡まないルートです。
後々、《怒り刃の吸血鬼》で消費したハンドを《ボーマットの急使》で回復することも想定できます。
③ 《血に飢えた振起者》→《血怒りの喧嘩屋》→《戦闘の祝賀者》
逆に、新カードのみのルートです。《血怒りの喧嘩屋》を最大限活用する形で、この4/3というサイズで実に合計4回もの攻撃を行います。
④ 《血怒りの喧嘩屋》→《ラスヌーのヘリオン》→《嘲笑》
1ターン目に動けなかった場合でも、4ターンキルは可能です。
パワー4は5回ダメージを与えれば20点となる。が基準の考えとなります。
このルートでは《嘲笑》込みで6回分のパワー4がダメージを与えているというような考え方です。
例えば、1回分足りないので他でどうその4点を補足するか。というようにも考えます。
⑤ 《陽焼けした砂漠》+《怒り刃の吸血鬼》→(《怒り刃の吸血鬼》攻撃)→《陽焼けした砂漠》+《嘲笑》+《癇しゃく》
『2ターン目と4ターン目』に動いて決める少しトリッキーなルートもあります。
クリーチャーが《怒り刃の吸血鬼》1体だけというパターンもあります。
※《嘲笑+負傷》と《癇しゃく》のタイミングの都合上、《血怒りの喧嘩屋》では不可能なルートです。《戦闘の祝賀者》でのルートもそうですが、《血怒りの喧嘩屋》と《怒り刃の吸血鬼》はおおむね同じように運用できますが、少しだけ挙動が異なる場合があります。
⑥ 《怒り刃の吸血鬼》+《激情のカルトーシュ》→《戦闘の祝賀者》+《激情のカルトーシュ》
2ターン目に動けなかった場合でも、まだ4ターンキルの可能性は残されています!
しばらくクリーチャーを引けなくても《激情のカルトーシュ》で出来るダメージの高速化は相手の予測を上回るでしょう。諦めずに、ドロー!
キープ基準
ザックリ大きくこの6パターン。
どれかに当てはまるように動いて攻めてゆきます。
デッキには実質パワー4のクリーチャーが16体いるので、これらのうち2体を展開できれば、多少の前後不順があっても4ターンキルは間近です。(②③④⑥)
もちろんパワー4が1体だったとしても、他で補足できれば問題ありません。(①⑤)
これらのことから、このデッキにおいて「パワー4のクリーチャーカード」はキープ基準となりそうです。また、7枚中土地1枚のケースでは、大半の場合、マリガンが望ましいです。
キーパーツは2・3マナのパワー4クリーチャーなので、これらが展開できるよう初手の土地は2枚以上欲しいです。
※ただし、《山》と《血に飢えた振起者》と《ファルケンラスの過食者》と《血怒りの喧嘩屋》のような場合は、2T以内に土地ドローに成功した場合のメリットも大きいことにも留意します。
サイドボード
さてサイドボードです。
アグロデッキの常ですが、対戦する多くのデッキから除去が増えることが想定されます。
特に《致命的な一押し》《蓄霊稲妻》の範疇である《血怒りの喧嘩屋》と《怒り刃の吸血鬼》は除去されると相手の1枚でこちらのカードが2枚以上失われる2:1交換を余儀なく強制されてしまいます。
逆に1マナのクリーチャーたちは除去されてもなんら問題ありませんが、《焼けつく双陽》のような軽い全体除去がある相手かどうかで調整しましょう。
そして代わりに入れるカードが同じように軽いクリーチャー除去で対処されるのであれば、サイドボーディングの意味がありません。
1枠は《反逆の先導者、チャンドラ》のようなカードを採用しましょう。対戦相手よりも多くの手数を生み出すと共に、これ自身もダメージソースとして活用できます。
《ピア・ナラー》のように除去を受けてもダメージソースが残せるクリーチャーも重要です。
高タフネスのブロッカーが用意されることも想定できます。
ここでお勧めなのはこのブロッカーを除去する為の火力ではなく、《街の鍵》です。
スローゲームになりやすいサイド後のゲームに能力のすべてがかみ合っています。
それとは別にプレインズウォーカーへも打撃を与えられる火力も用意しましょう。
マナコストに対してダメージ量の多く、モードの切り替えも強い《集団的抵抗》があります。
そして《霊気圏の収集艇》や《キランの真意号》といった機体への回答も、《街の鍵》とは別にあればベストです。(搭乗という性質上、機体でブロックする側に《街の鍵》の主導権が握られがちです。)
《グレムリン解放》はベストなカードですが、《力ずく》の軽さは非常に魅力的です。
使いまわしが検討できる火力として《激情の試練》を入れて、サイドボード完成です。
プレイテスト
最近の回ではデッキリスト完成までで終わっていましたが、久しぶりに実際に回すところまで含めて、記事にしようと思います。
なぜなら今回の『アモンケット』からMagic Onlineでのデータ実装が早まり、プレリリース明けから(リアルより)一足さきに新スタンダードを遊べるようになったからです!
構築が出来るようになった月曜日早朝一番からカードをかき集めて、フレンドリーリーグ5回戦に挑戦しました。
(サイドボードの《反逆の先導者、チャンドラ》3枚だけ友人のリュウジ君から借りています。)
結果は、サックリ1勝4敗!
薄々感じていましたが《怒り刃の吸血鬼》のディスカードがやはりマッドネスや《熱烈の神ハゾレト》のように強烈なシナジーを形成していないと、使いずらい結果に。
対して《血怒りの喧嘩屋》は非常に使いやすく、2ターン目《血怒りの喧嘩屋》プレイで《怒り刃の吸血鬼》ディスカードという現象が頻発することに。
実戦に立ち向かう為には《怒り刃の吸血鬼》はもう少し打点を落としても使い勝手の良いものにする必要がありました。
そこで再発見したのが《屑鉄場のたかり屋》。《血怒りの喧嘩屋》で捨てて戻ってくる動きがもの凄く強い。
その能力起動の為に、最低限の《凶兆の廃墟》と《産業の塔》だけ黒をタッチする形に。
サイドボードも弱いカードが多いと感じたので、《キランの真意号》《無許可の分解》パッケージを用意し、ハッキリ別の勝ち筋を作る目的で組みなおしました。
最終的なリストはこのようになりました。
《アン一門の壊し屋》《激情のカルトーシュ》の『速攻+ブロック制限』の組み合わせは相手のダメージ計算を大きく狂わせる1枚で、非常に使い勝手の良いものでした。
《嘲笑+負傷》はどうしても使いたかったのですが、コントロールが非常に多く、あまり戦場にクリーチャーが並ばない為にどうしても手札に余しがちだった為、タフネス修正と小回りの効く《放たれた怒り》と《焼き尽くす熱情》に切り替えて勝負です。
特に《焼き尽くす熱情》は中~終盤の軽量クリーチャーを再活用したり、速攻クリーチャーのダメージの"上乗せ"をしたりと最終局面以外にも多様な使い方が期待できます。
このリストで再びリーグに参加です。今度は、簡単なレポートにまとめました。
Round1 後手 ジェスカイコントロール 〇×〇
メイン第1戦から今リーグ最長戦に。《血怒りの喧嘩屋》はハンド0からトップするとデメリットなし4/3なので優秀ですね。出しては除去られ、殴っては除去られ、唱えては打ち消されるものの少しずつ少しずつダメージを蓄積してゆきミシュラ・ランド2体のブロッカーを乗り越え14ターン目に勝利。
2ゲーム目はプレイングの拙いところが影響してしまう盤面が多く、《不許可》を意識して《反逆の先導者、チャンドラ》の奥義を決めずに忠誠値8にあげたターンがおそらく最大の失敗だったのですが、かなり有利だったはずの場が《奔流の機械巨人》と3枚の《蓄霊稲妻》で壊滅。デッキ的に《奔流の機械巨人》への上手い回答が未だ用意できていないので、どうしようかと悩んでます。
3ゲーム目、《血に飢えた振起者》《キランの真意号》《血怒りの喧嘩屋》《戦闘の祝賀者》の順番で、《血に飢えた振起者》が《マグマのしぶき》されて4ターンキルは叶わなかったものの、5ターンキル。《奔流の機械巨人》は出させないに限ります。
Round2 先手 赤緑ミッドレンジ ××
メインから《不屈の神ロナス》+《逆毛ハイドラ》という非常に強力な新パッケージの登場です。それでも横に並べてからの《焼き尽くす熱情》によって押し込みで勝てていた試合だったのですが、クリックミスによってメインステップが飛んでしまい、《アーリン・コード》登場で盤面を返されて負け。
2ゲーム目は《キランの真意号》にらみあいを《無許可の分解》で制したところで《栄光をもたらすもの》で一瞬にして盤面が崩壊。全く良いところありませんでした。
《栄光をもたらすもの》は《大天使アヴァシン》に弱い側面がある為に実用性が疑われていたクリーチャーですが、《大天使アヴァシン》以外のすべてのミッドレンジデッキに強そうなので、強いカードです。なんならこのデッキのサイドに入れたい。
感心しつつも負け負けでよろしくありません。
Round3 後手 ジェスカイコントロール 〇×〇
メインは《検閲》《検閲》《本質の散乱》と打たれ続け、盤面には《血に飢えた振起者》1体、ハンドには《焼き尽くす熱情》2枚のみという辛い状態に。しょうがないので《血に飢えた振起者》に2枚とも《焼き尽くす熱情》を貼るとこれが通って、7/7に。
縮みながらもダメージを稼いでゆき、途中《ラスヌーのヘリオン》を引いて丁度20点に。結構全然ダメかと思ってたので、《焼き尽くす熱情》の強さに感謝。
2ゲーム目はカウンター4枚に阻まれおおよそなんにも通らず、《キランの真意号》が置き物に。
《本質の散乱》の使いやすさ、強さが身に沁みます。《奔流の機械巨人》までストレートに到着され負け。
3ゲーム目も対応され続ける―...が、相手が《蓄霊稲妻》をはじめとする軽量火力キープだった為、2ターン目に出した《キランの真意号》を起動させては死んでゆくクリーチャーたちに感謝しつつ、4点を与え続けて押し切り。
Round4 後手 赤青コントロール 〇×〇
メインは釣り出す為に打った《焼き尽くす熱情》に《検閲》を合わされたくらいで、2ターン目に速攻で走り出した《血怒りの喧嘩屋》が4ターン目の速攻《戦闘の祝賀者》と共に致死圏までダメージを与えて勝ち。
2ゲーム目は《検閲》2発《マグマのしぶき》2発《否認》を交互に合わされてしまい、なんとか着地させた《反逆の先導者、チャンドラ》も《奔流の機械巨人》でさっくり落ちて負け。
3ゲーム目、《ファルケンラスの過食者》と《屑鉄場のたかり屋》に《焼けつく双陽》を打たれたところに《反逆の先導者、チャンドラ》を着地させ、次ターンには《キランの真意号》着地。《グレムリン解放》を打たれるものの盤面はイーブンに。そこからタップアウトの隙に《ラスヌーのヘリオン》に《焼き尽くす熱情》を貼って7点6点と一気にライフを奪って勝ち。
Round5 後手 赤青コントロール 〇〇
いよいよ最終戦です。と思ったのですが、新スタンダードリーグはまだまだ最序盤。参加者もこの地点で100人少しなので、Round4プレイヤーと再戦に。
メインから《マグマのしぶき》で《屑鉄場のたかり屋》が落とされる非常によろしくないスタートでしたが、《血に飢えた振起者》で速攻を持った《戦闘の祝賀者》の追加コンバットフェイズで4ターン目に10点越えのダメージを与えて、そのまま押し込みに成功。
サイド後も《屑鉄場のたかり屋》の為に《焼けつく双陽》が打たれたので実質的な損失は殆どなく、《反逆の先導者、チャンドラ》が着地して次々とクリーチャーを戦線に送り込んで勝ち。
というわけで結果は4勝1敗。
2勝3敗くらいならなんとか言い訳を用意しつつまとめられるかな、と思っていたので、僥倖です。
実際に回した感想としては、『《屑鉄場のたかり屋》+《血怒りの喧嘩屋》』の組み合わせは本当に使いやすいので今後見ることも多いかも、というところです。
Round2で当たった《不屈の神ロナス》型赤緑ミッドレンジでも採用が検討できるかもしれませんね。
またハンドはすぐ空になるので、《熱烈の神ハゾレト》が欲しいサイドゲームも多かったです。今回は用意が間に合わなかったという側面もあるので、かなりお勧めの候補の1枚です。
あと督励2種は考えることが多くて楽しいです!特に《戦闘の祝賀者》でいつダメージを稼ぐのかは、相手とのハンドの読み合いが迫られるタイミングもありますね。
《奔流の機械巨人》《逆毛ハイドラ》のような、こちらが用意したブロック制限にひっかからないクリーチャーへの回答がもう少ししっかりあると、よりベストだと感じました。具体的には《街の鍵》、《溶岩の地割れ》より使い勝手の良いカードの発見が待たれます。
使っていて楽しいデッキでした。結局この後2リーグ参加し、合わせて計4リーグ20戦をサクっと遊んでしまいました。
発売後はしばらく調整しつつリアルでも使おうかなと考えています。
最後に
そんなこんな文章を整えている間に《守護フェリダー》の追加BANが発表されました。
え、え、え、えええーっ!!(衝撃のあまり絶句)
大激変を迎えることになりそうな新スタンダードがリアルでも始まります。
そして新スタンダードを代表する大会といえば―...そう!
5月3-4日はBIG MAGIC OPEN Vol.9が横浜にて開催されます!
(4日にはレガシーも開催されます。レガシーでは禁止改定規定日に《師範の占い独楽》が禁止を受けています。ご注意くださいね)
より洗練されたアーキタイプ、デッキリストで皆さんが参加されるのを、楽しみにしています。もちろんスタンダードだけではなく、モダンやレガシーの大会もありますので、ぜひともご自慢のデッキの新しい姿を見せつけてください!
それでは、皆さん。最後までお読みいただきありがとうございました。
森安でした。