BIGs 簗瀬要 カナメの新スタンダード How to Play!『テーロス還魂記』編


 
0.開始フェイズ


みなさんこんにちは!BIGsの簗瀬要です。


『テーロス還魂記』が発売されて2週間が経ちましたがいかがお過ごしですか?
パイオニアで行われた先日のPT名古屋、GP名古屋でも『テーロス還魂記』のカードは大活躍していましたね!


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そんなパイオニアも一段落して、先週あたりからスタンダードをぼちぼちやりだした方も多いかと思います。スタンダードのメタゲームも『エルドレインの王権』までのときと比べるとだいぶ様変わりしました。


 
【『エルドレインの王権』までの主なデッキ】


・ジャンドかまど
・ジェスカイファイヤーズ
・シミックフラッシュ
・ラクドスナイト



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大きな大会の上位でよく見かけたデッキたちですね。MTGアリーナをプレイしていてもこれらのデッキにはよく遭遇しました。


さて、『テーロス還魂記』のカードが入るとそれがどう変わったのでしょうか?


 
【『テーロス還魂記』初期の主なデッキ】


・青白コントロール
・ティムール再生
・赤単アグロ
・シミックランプ
・ラクドスサクリファイス



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もちろん、『エルドレインの王権』期のデッキも一定数いるのですが、随分変わりましたね。全体的に見ると、『テーロス還魂記』で得たカードを上手に使っているデッキが多い印象です。


 
「いやー、環境が激変して楽しいですね、スタンダード!」


 
......


 
と、20年もスタンダードというフォーマットを楽しんでいる僕のようなプレイヤーであればこの「変化」を楽しめるのですが、一方ではこのように思っている方もいるかも知れません。


 
「こんなにデッキが変わってしまうと、デッキの回し方がわからなくなってしまう...」
「せっかくデッキの使い方がわかってきたのにもう環境が変わってしまった...」



確かに変化についていくのも大変ですよね。普段ラクドスナイトを使っていた人がデッキガイドなしに急に青白コントロールのような性質が違うデッキを使うのはとても難しいことです。



そこで、今回は「新スタンダードHow to Play」と銘打って、『テーロス還魂記』初期のデッキを解説していきたいと思います。今回紹介するのはMTGアリーナをプレイしていると比較的よく対戦する「赤単アグロ」「ティムール再生」「青白コントロール」の3つです。



僕自身、GP名古屋後からスタンダードをはじめてまだまだ理解が浅いのですが、デッキのプレイの仕方の「さわり」の部分を理解していただければ幸いです。



それでは行ってみましょう~!


 


 
1.赤単アグロ


10月のスタンダードローテーションで多くのカードを失いつつも細々と存続していた赤単アグロですが、ジェスカイファイヤーズには《轟音のクラリオン》でクリーチャーを一掃されるわ、ジャンドかまどには《大釜の使い魔》で行く手を阻まれるわとお世辞にも強いデッキとは言えませんでした。



しかし、『テーロス還魂記』で現れた一人の勇者によって、一線級のデッキへと変わりました。それが彼↓



yanasethbdeckguide 03.jpgパーフォロスが亜神にしてくれたらしいです



この勇者のおかげでクリーチャーを展開しても全体除去1枚で負けることが少なくなり、且つ自身の信心能力である程度のサイズになるため、打点が大きく攻撃の途切れにくいアグロデッキへと進化しました。


 
【サンプルデッキリスト】


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メインデッキ
土地
17 《山/Mountain》
4 《エンバレス城/Castle Embereth》


クリーチャー
4 《熱烈な勇者/Fervent Champion》
4 《焦がし吐き/Scorch Spitter》
4 《リムロックの騎士/Rimrock Knight》
4 《遁走する蒸気族/Runaway Steam-Kin》
4 《鍛冶で鍛えられしアナックス/Anax, Hardened in the Forge》
4 《砕骨の巨人/Bonecrusher Giant》
3 《朱地洞の族長、トーブラン/Torbran, Thane of Red Fell》


スペル
4 《ショック/Shock》
4 《舞台照らし/Light Up the Stage》
4 《エンバレスの宝剣/Embercleave》


サイドボード
2 《エンバレスの盾割り/Embereth Shieldbreaker》
4 《溶岩コイル/Lava Coil》
4 《解き放たれた狂戦士/Unchained Berserker》
3 《無頼な扇動者、ティボルト/Tibalt, Rakish Instigator》
2 《実験の狂乱/Experimental Frenzy》


 
既にいくつかの派生形が作られていますが一番最初に出てきたのがこの形でした。とりあえず赤単アグロの基本として身に着けるにはこのデッキがいいでしょう。1~2マナのクリーチャーを展開してそれらの攻撃を《朱地洞の族長、トーブラン》や《エンバレスの宝剣》でバックアップします。



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基本的にメインはどのデッキが相手でもこの勝ち方を狙いに行くことになります。もしメインでこの勝ち方が狙いにくい手札がきた場合は積極的にマリガンしましょう。


 
VS 青白コントロール


メインは青白コントロール側が《鍛冶で鍛えられしアナックス》をうまくさばけなかったり、相手の初動が遅かったりで比較的勝ちやすいのですがサイドボードから《敬虔な命令》、《霊気の疾風》、《太陽の恵みの執政官》と鬼のように赤単対策がされています。



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赤単許すまじ!



サイドボードとしては以下のような方法がいいでしょう。


OUT
4 《ショック》
4 《砕骨の巨人》
2 《エンバレスの宝剣》
4 《リムロックの騎士》
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IN
2 《エンバレスの盾割り》
3 《溶岩コイル》
4 《解き放たれた狂戦士》
3 《無頼な扇動者、ティボルト》
2 《実験の狂乱》
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ショック》や《砕骨の巨人》のような打点の低い火力を抜き、《解き放たれた狂戦士》のように除去耐性があるカードやライフゲインを阻止できる《無頼な扇動者、ティボルト》を入れます。《太陽の恵みの執政官》は入っていたりいなかったりなので《溶岩コイル》を入れるかは少し悩みますが、《メレティス誕生》の壁トークンというターゲットは間違いなく入っているので3枚入れます。


 
VS ティムール再生


赤単アグロ側からすると、ティムール再生は除去やカウンターが入っており青白コントロールによく似た性質のデッキに見えるかもしれませんが、青白コントロールよりもライフゲインのカードが少なく、壁トークンもないことから青白コントロールよりも戦いやすいデッキです。メインはとにかく《嵐の怒り》に気を付けましょう。


OUT
2 《エンバレスの宝剣
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IN
2 《実験の狂乱
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実は赤単アグロ側にはティムール再生に対してあまり有効なサイドボードがありません。ティムール再生が《焦熱の竜火》や《霊気の疾風》等の除去を増やしてくるので、クリーチャーの数が必要な《エンバレスの宝剣》を減らし、リソース勝負に強い《実験の狂乱》を入れます。


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さまざまな除去が考えられます。


 
それでも《鍛冶で鍛えられしアナックス》が除去されなかったり、《エンバレスの宝剣》が決まったりするので赤単としてはメイン-サイド通して青白コントロールよりは戦いやすい相手でしょう。


 
VS 赤単アグロ


赤単アグロ同型のメイン戦はいつだってやったもん勝ちです!先手有利で《エンバレスの宝剣》か《朱地洞の族長、トーブラン》からの大ダメージが決まったほうが大体勝ちます。


そんな大雑把なメイン戦ですがサイドボード後は一転してリソースを奪い合うゲームになりがちです。


OUT
4 《焦がし吐き
2 《エンバレスの宝剣》
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IN
4 《溶岩コイル
2 《実験の狂乱》
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昔は赤単同型はリソースの数で有利な後手を選ぶのが定石でしたが、さすがに令和のマジックでは先手の《エンバレスの宝剣》と《朱地洞の族長、トーブラン》が強烈なため、先手を選択します。後手になった場合は火力が多いハンドをキープするように心がけましょう。基本的にクリーチャーを出して除去しての繰り返しになるので、《エンバレスの宝剣》は中々唱えることができないため減らします。後は一番クリーチャーとして弱そうな《焦がし吐き》を全部抜きましょう。(《リムロックの騎士》とどっちを抜くかは難しいところですが)《エンバレスの盾割り》を入れないのは《エンバレスの宝剣》で大ダメージを受けるときは大体負けなのでほとんどアーティファクト破壊が役に立たないためです。



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剣割りじゃないしね~



赤単アグロを使うタイミング


VS青白コントロールの項目で書きましたが、赤単アグロは青白コントロールに基本的に不利です。ただし、環境がコントロールで溢れかえってコントロールがコントロールに勝つために重たいカードが増えてきた時は逆にチャンスです。そのような状態のときのコントロールは赤単アグロの速度についてこれなくなるので、そのタイミングで使うのがいいでしょう。


 


2.ティムール再生


『ラヴニカの献身』で《荒野の再生》が登場してから多くのプレイヤーはこのカードを悪用することを考えてきました。そのなかで最も成功した例が《運命のきずな》デッキです。



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BIGsのAさん(松本友樹さん)が好きなカードでした


 
10月に《運命のきずな》がローテーション落ちした後は《発展+発破》でプレイヤーに大ダメージを与えて勝つことを目的としたティムール再生にシフトしたのですが、《荒野の再生》を引かないと弱く、中々勝ちきれないデッキでした。しかし、このティムール再生は『テーロス還魂記』で大幅に強化されることになります。


 
【サンプルデッキリスト】


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メインデッキ


土地
2 《寓話の小道/Fabled Passage》
2 《森/Forest》
2 《島/Island》
1 《山/Mountain》
4 《蒸気孔/Steam Vents》
4 《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
1 《奔放の神殿/Temple of Abandon》
3 《天啓の神殿/Temple of Epiphany》
2 《神秘の神殿/Temple of Mystery》
4 《繁殖池/Breeding Pool》
2 《ヴァントレス城/Castle Vantress》


クリーチャー
4 《厚かましい借り手/Brazen Borrower》
3 《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath》
2 《ハイドロイド混成体》


スペル
4 《海の神のお告げ/Omen of the Sea》
4 《成長のらせん/Growth Spiral》
4 《嵐の怒り/Storm's Wrath》
4 《荒野の再生/Wilderness Reclamation》
4 《タッサの介入/Thassa's Intervention》
4 《発展+発破/Expansion+Explosion》


サイドボード
3 《霊気の疾風/Aether Gust》
3 《焦熱の竜火/Scorching Dragonfire》
2 《魔術遠眼鏡》
2 《丸焼き/Fry》
1 《否認/Negate》
3 《神秘の論争/Mystical Dispute》
1 《パルン、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Parun》



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《荒野の再生》を引くまでの攻撃に耐える《嵐の怒り》と《荒野の再生》にアクセスしやすくする《海の神のお告げ》と《タッサの介入》はこのデッキの弱点を補ってくれる素晴らしいカードです。また、《自然の怒りのタイタン、ウーロ》はライフゲイン+マナ加速+フィニッシャーとこのデッキに非常にマッチした1枚です。これにより、安定して勝ち抜けるデッキとして使用されるようになりました。



VS 赤単アグロ


メイン戦は《鍛冶で鍛えられしアナックス》をどう捌くか、そしてその後の《朱地洞の族長、トーブラン》や《エンバレスの宝剣》をどうしのぐかがポイントになります。《鍛冶で鍛えられしアナックス》を捌くときの小技として、《嵐の怒り》を《発展》でコピーしてサテュロストークンもろとも吹き飛ばすことができるということを覚えておくといいでしょう。


OUT
4 《タッサの介入》
1 《発展+発破》
1 《荒野の再生》
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IN
3 《霊気の疾風》
3 《焦熱の竜火》
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《鍛冶で鍛えられしアナックス》をインスタントタイミングで後腐れなく倒せる《焦熱の竜火》と《霊気の疾風》を入れて、戦場のカードに触れることができない《タッサの介入》を抜きます。サイドボード後はコントロール力が増すので《荒野の再生》で一撃必殺を目指すよりは《自然の怒りのタイタン、ウーロ》をフィニッシャーにしたボードコントロールとして立ち回るほうがいいでしょう。


 
VS青白コントロール


カウンターもできて全体除去もある、とても万能なティムール再生ですが1つだけ大きな弱点があります。



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で、出たー!常在型能力よく忘れるやつ~!


 
それは青白コントロールが出してくるプレインズウォーカーに弱いところです。《時を解す者、テフェリー》は《荒野の再生》を機能不全にし、《覆いを割く者、ナーセット》と一緒に出ると《成長のらせん》、《海の神のお告げ》、《自然の怒りのタイタン、ウーロ》、《発破》、《ハイドロイド混成体》が本来の力を出せなくなります。これらをいかに着地させないかがゲームのポイントになりますが、メイン戦で青白コントロールに先手を取られるとほぼほぼ3ターン目にどちらかが出てきて厳しいゲームを強いられます。


OUT
2 《荒野の再生》
4 《嵐の怒り》
1 《発展+発破》
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IN
2 《丸焼き》
1 《否認》
3 《神秘の論争》
1 《パルン、ニヴ=ミゼット》
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《嵐の怒り》はプレインズウォーカーにダメージが入りますが、マナの効率が悪く倒せるかどうかも不確定なためサイドアウトします。また、カウンターを構え合いながらのゲームになりやすく、4マナと重い《荒野の再生》を4ターン目にタップアウトで出すには隙が大きいため、《荒野の再生》の枚数を減らします。サイド後はこちらも2種のプレインズウォーカーに対抗できるカウンターや除去が入るのでメインよりは戦いやすいゲームになるでしょう。ティムール再生側のプランとしてはカウンターを構えつつ《厚かましい借り手》で攻撃し、対戦相手のライフを《発破》の射程圏内に落とすことを目指します。



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《パルン、ニヴ=ミゼット》はカウンターされないクリーチャーですが、6ターン目にフルタップで出すと《エルズペス、死に打ち勝つ》のいい餌食になることが多いので、もう少しマナがたまってから唱えるように心がけましょう。


 
VS ティムール再生


同型のメイン戦は《荒野の再生》を出した枚数で勝負が決まることが多いです。すなわち、どちらが先に大きな《発破》を撃てるかで勝負が決まります。気を付けるポイントとしては、終了ステップに入る前に《厚かましい借り手》の《些細な盗み》で《荒野の再生》を手札に戻されてしまうと大きな隙を作ることになってしまいます。こうならないようにメインで動く場合は極力4マナ残した状態で最終フェイズに入るように心がけましょう。こうすることで最終フェイズ前(戦闘後メインフェイズ)で《荒野の再生》を戻されても再度出し直すことができます。
もう一つ気を付けることとして《タッサの介入》の使い方があります。以下の場面、Xの値をいくつで《タッサの介入》を唱えますか?



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X=2と答えたあなた、きっとこうなります↓



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どこかでみたような...


安易に《発展》でコピーされないように、マナに余裕がある場合はX=3で唱えるようにしましょう。


OUT
4 《嵐の怒り》
2 《荒野の再生》
2 《発展+発破》
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IN
3 《霊気の疾風》
1 《否認》
3 《神秘の論争》
1 《パルン、ニヴ=ミゼット》
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VS青白コントロールと同様に4マナで隙の大きい《荒野の再生》はサイドアウトします。《夜群れの伏兵》が入っていることもあるので4ターン目のタップアウトはなるべく避けるようにしましょう。



ティムール再生を使うタイミング


VS青白コントロールの項でも説明した通り、青白コントロールにはあまり相性がよくありません。青白コントロールが下火でアグロやミッドレンジが多いときがチャンスで、そのタイミングで使うのがいいでしょう。


 


3.青白コントロール


『エルドレインの王権』までのスタンダードにも青白コントロールはありましたが、5マナまで貯めて《時の一掃》で戦場をリセットし、《老いたる者、ガドウィック》や《厚かましい借り手》のクロックで勝ちに行くというのが一般的でした。ただ、序盤の安定感が乏しいことやクロックが細いこともありコントロールし切るのが大変な印象がありました。しかし、このデッキも『テーロス還魂記』で大幅に強化されます。


 
【サンプルデッキリスト】


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メインデッキ
土地
8 《島/Island》
5 《平地/Plains》
4 《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
4 《啓蒙の神殿/Temple of Enlightenment》
3 《アーデンベイル城/Castle Ardenvale》
1 《ヴァントレス城/Castle Vantress》


クリーチャー
3 《夢さらい/Dream Trawler》


スペル
4 《メレティス誕生/The Birth of Meletis》
4 《海の神のお告げ/Omen of the Sea》
2 《ドビンの拒否権/Dovin's Veto》
2 《ガラスの棺/Glass Casket》
4 《吸収/Absorb》
4 《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》
4 《覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils》
4 《空の粉砕/Shatter the Sky》
4 《エルズペス、死に打ち勝つ/Elspeth Conquers Death》


サイドボード
3 《霊気の疾風/Aether Gust》
3 《敬虔な命令/Devout Decree》
1 《ドビンの拒否権/Dovin's Veto》
1 《ヘリオッドの介入/Heliod's Intervention》
3 《神秘の論争/Mystical Dispute》
2 《魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass》
2 《太陽の恵みの執政官/Archon of Sun's Grace》



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《メレティス誕生》と《海の神のお告げ》が序盤を安定させ、《空の粉砕》が《時の一掃》よりも早く全体除去を放ち、《夢さらい》でスピーディーに勝てる、今までの青白コントロールの悪いところを補って余りあるデッキになりました。さらに《エルズペス、死に打ち勝つ》という非常にユーティリティーな除去も手に入れており、今までこの手のデッキで厄介だった《世界を揺るがす者、ニッサ》を簡単に倒せるようになったのもこのデッキを強くした一因といえるでしょう。



VS赤単アグロ


メイン-サイド通して有利なマッチアップです。無理せず丁寧にコントロールして《夢さらい》を出すことを心がけましょう。


OUT
2 《ドビンの拒否権》
4 《覆いを割く者、ナーセット》
1 《吸収
1 《エルズペス、死に打ち勝つ》
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IN
3 《霊気の疾風》
3 《敬虔な命令
2 《太陽の恵みの執政官
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赤いデッキをあざ笑うかのようなサイドボードです。軽い除去、絆魂を持つクリーチャーを投入します。ただ、赤単アグロも《無頼な扇動者、ティボルト》や《解き放たれた狂戦士》等で応戦してくるので油断は禁物です。《霊気の疾風》や《敬虔な命令》を使うタイミングは慎重に!


 


VSティムール再生


ティムール再生の項でも書いたように、ティムール再生にとって致命的な2種類のプレインズウォーカーで戦場を制圧していきます。《荒野の再生》から《発展+発破》の大量ドローだけはさけるようにプレイしましょう。


OUT
1 《メレティス誕生
2 《ガラスの棺
4 《空の粉砕》
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IN
3 《霊気の疾風》
1 《ドビンの拒否権》
3 《神秘の論争》
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不要な除去を抜いて、カウンターを増量します。サイド後はティムール側もカウンターを増量してくるのでプレインズウォーカーが簡単には通らなくなります。動き出すタイミングは慎重に選びましょう。


 


VS青白コントロール


青いコントロールといえば、お互いカウンターを構え合って土地が10枚くらい並んでから本番!というのが20世紀のマジックの定番でしたが、令和の時代はそんなゲームにはなりません。対戦相手の脅威と除去をすべて打ち消そうにもカウンターの枚数が足りないため、必然的にリソースの削り合いになり、最終的にどちらが有効にカードを使ったかが勝敗を分けます。お互い上手にプレイし合えば最終的にはライブラリーアウトで決着なんてことも起きるかもしれません。カードの引きすぎに気を付けましょう。


OUT
2 《ガラスの棺》
2 《空の粉砕》
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IN
1 《ドビンの拒否権》
3 《神秘の論争》
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コントロール対決の基本、不要な除去を減らしてカウンターを追加しています。《空の粉砕》は《夢さらい》用に2枚残しています。このリストでは対赤単用のカードを多くとっているため同系用のカードはあまりありません。同系で差をつけるのであれば《終局の始まり》や《死者の災厄、ケイヤ》をお勧めします。《終局の始まり》はカウンターされないフィニッシャーで、《死者の災厄、ケイヤ》は《夢さらい》を追放できるプレインズウォーカーです。


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青白コントロールを使うタイミング


今回紹介している赤単アグロとティムール再生には有利なデッキなので、それらが多いときに使うのが有効です。逆にここでは紹介しませんでしたがジャンドかまどやシミックフラッシュといったデッキにはあまり相性がよくないので、そういうデッキが多い場合は使うのを控えたほうがよさそうです。



4.最終フェイズ


さて、今回は『テーロス還魂記』初期のデッキ解説ということで書いてきましたがいかがだったでしょうか?もちろんこの3つ以外にもたくさんの種類のデッキがあります。お気づきになった方もいるかと思いますが、ティムール再生と青白コントロールのサイドボードにひっそりと《魔術遠眼鏡》を仕込んでいます。


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封じるのはもちろん《魔女のかまど》!



ジャンドかまどやジェスカイファイヤーズ、シミックフラッシュといったデッキは『テーロス還魂記』からあまり強化されていませんが、依然として強いデッキであることは間違いありません。


また、この記事がアップされる頃には世界選手権のデッキが公開されていて、ここに載せたデッキリストは過去のものになっているかもしれません。スタンダードという変化することをよしとするフォーマットの特性上、デッキリストは賞味期限は短く、3日で過去のものになってしまうこともよくあります。しかし、リストが変わってもサイドボーディングの方針などは変わらないことが多いため、そういった部分を参考にしていただければ幸いです。


 
長々と書いてきましたが、このあたりで〆たいと思います。
最後まで読んでいただきありがとうございました。
それでは、またお会いしましょう!バイバイ!


 
簗瀬 要



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