岡本桂多のKill them All!~『エルドレインの森』編・前編~
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お久しぶりです!BIGWEB統率者戦担当の岡本桂多です!
皆さん楽しい統率者戦ライフをお過ごしでしょうか?
前回の指輪物語では皆さんどんな統率者を組みましたか?
僕は《ナズグルの首領》と《冥王、サウロン》のデッキを組みました!
《ナズグルの首領》はインスタントやソーサリーを使いながら序盤~中盤をしのぎ切ったあと9/9のナズグルの群れでフィニッシュしきる爽快感がクセになる、オススメの統率者です!
また、その後の統率者マスターズのおかげで新規参入の方も様々な必須パーツが入手しやすくなり、統率者の風がいつも以上に吹いている感じがしますね!
今回の『エルドレインの森』はエルドレインの次元に再訪するエキスパンション。
前回と同様に出来事や食物トークンを活用したカードが多く含まれていますね。
食物トークンはエルドレイン以外、それこそ指輪物語でもフィーチャーされたギミックなので、《忠実なる従者、サム》+《冒険好きなホビット、フロド》などの食物トークンを活用できるデッキは更に強化が見込めます。
出来事に関しては、《戦慄の狼の伝令官、ファルドーン》《秘本に縛られし者、プロスパー》など追放領域に関わる統率者が増えてきており、そういったデッキで気軽に追放領域に置く・追放領域から唱えられる出来事カードは見逃せません。
新ギミックは「役割トークン」「協約」「祝祭」。
役割トークンはオーラ・トークンを生成するという中々特殊なもの。
エンチャントを生成できるので、《開花の幻霊》などの星座を誘発させる事が可能な点が重要です。
《運命に導かれし者、ケイリクス》《秘儀の織り手、ゲン》《耕作者、ケスティア》など、エンチャントを活用できる統率者での活躍が考えられます。
協約は追加コストとしてアーティファクト/エンチャント/トークンのいずれかの生け贄を要求し、それに応じてボーナスが得られるというもの。
当たり前ですが普通のカードを生け贄に捧げてしまうとアドバンテージを失ってしまいます。
逆に言うと、トークンを生成できる統率者ではほぼ追加コストなしでボーナスを受けられます。
生け贄コストの幅が広いためかボーナスが強力すぎるものは少ないですが、少しでもトークンを生成できるデッキであればチェックしておいて損はしないでしょう。
祝祭は土地でない2つ以上のパーマネントが出ていたターンにボーナスを受けられるというもの。
土地をカウントしてくれないのが中々ネックなので、これも協約と同様にトークンを生成できる統率者での採用になりそうです。
それでは早速いつも通り新セットの中身を見ていきましょう!
目次
・注目カード5選
・注目統率者ピックアップ
・統率者デッキを強化しよう!(後編にて掲載)
・注目カード5選
今回も統率者戦で影響がありそうなカードのTOP5を紹介します!
5位《似姿の物あさり/Likeness Looter》
《マーフォークの物あさり》と《万面相、ラザーヴ》をくっつけたようなクリーチャー。
固有色が青黒になったのでデッキは限られますが、《マーフォークの物あさり》と同効率でルーティングができるクリーチャーは昨今は少なくなってきました。
それに加えて《万面相、ラザーヴ》のコピー能力も持つため、自己完結している良いクリーチャーですね。
統率者には出来ないので《万面相、ラザーヴ》のように《ファイレクシアン・ドレッドノート》のような専用カードを採用するのは難しいですが、墓地に落ちたシステムクリーチャーをコピー出来るだけでも十分強力。
特に最近は《フェアリーの黒幕》《オークの弓使い》など軽くて強力なシステムクリーチャーが増えているのも追い風ですね。
欠点としてはコピー能力がソーサリータイミング限定な点、そしてコピー能力を使ってしまうとルーティング能力は使えなくなってしまう点。
とはいえある程度プレイングでカバーできるので、軽いクリーチャーが多めだったり、墓地肥やしが必要だったりする場合は採用を検討してみると良いでしょう。
4位《月揺らしの騎兵隊/Moonshaker Cavalry》
マナコストやサイズ、修正値など分かりやすい《孔蹄のビヒモス》枠ですね。
《孔蹄のビヒモス》とは異なり本体が速攻ではなく飛行を持つことは若干のデメリット。
《孔蹄のビヒモス》の場合は他のクリーチャーだけだとギリギリ打点が足りなくても本体がしっかりとした打点で攻撃に加われたため、意外な所からフィニッシュしきる事ができましたが《月揺らしの騎兵隊》ではそうはいきません。
また、「緑ではない」というのも割と無視できないデメリット。
《召喚士の契約》《緑の太陽の頂点》《自然の秩序》など「緑のクリーチャー」しか探せないクリーチャーサーチは割と多いですし、そもそもクリーチャーサーチカードは緑に多く、固有色に緑が入っているなら《孔蹄のビヒモス》でいいか・・・となるデッキも多そうです。
勝っている点としてはトランプルの代わりに飛行を持たせてくれる点。
中々起こりにくいですが、部族デッキ同士の戦いだと地上がガッチリと固まってしまってある程度の打点アップ+トランプルでは貫通しきれない盤面もあり得ます。
そこまで大げさな盤面の差でなくとも、自分のクリーチャーの数がそこまで圧倒的ではない、でもこのターンにまとまった打点を叩き込みたい、といったシーンではトランプルよりも分かりやすい回避能力である飛行の方が攻撃を通しやすいでしょう。
もちろん固有色に緑が入っていないデッキであれば明確なフィニッシュ手段の一つとして採用できますし、緑が入っていても採用を検討してもいいカードですね。
3位《鏡に願いを/Beseech the Mirror》
今回のトップレアは統率者でも活躍しそうです。
協約コストを支払っていない場合はマナシンボルが濃い《魔性の教示者》なので、協約コストを支払えないデッキでは見向きもされないでしょう。
協約コストを支払うととたんに色の制限が緩い《白日の下に》になります。
カードを1枚ずつしか入れられない統率者戦でサーチカードの重要性を今更語る必要もないとは思いますが、どうしてもサーチカードのマナの分のテンポロスが響いてしまいます。
《鏡に願いを》はそのテンポロスを省いてくれるので、状況に応じて勝ち手段、除去などの妨害手段、ドローカード等々柔軟に対応できる事でしょう。
一応協約コストを支払った場合は追放領域から唱える事になるので、相手に《ドラニスの判事》がいる場合はコストを支払わずに手札に加えてから唱えるようにしましょう。
そういった柔軟性も《白日の下に》にはない強みですね。
2位《具眼の資本家/Discerning Financier》
《土地税》の系譜を継ぐ、「対戦相手より土地が少なかったらボーナス」系のカード。
今回は宝物トークンを生成するというボーナス。
このボーナスは一長一短です。
土地じゃない一時的なマナ加速なので継続的なマナ加速としてこのカードを使うことはできませんし、《石のような静寂》《溜め込み屋のアウフ》などでアーティファクトの起動型能力を封じられていると無用の長物になってしまいます。
ただ、土地の枚数を増やさないため、一度対戦相手との土地の枚数の差がついたら(順調に土地をお互いに置いていく限り)毎ターン《具現の資本家》のボーナスを受けられるというメリットもあります。
もう一つの起動型能力の方は自分の宝物を他のプレイヤーにあげるかわりにドローが出来るというもの。
この能力のおかげで先ほどのデメリットの1つであるアーティファクトの起動型能力が封じられた場合にもドローに変換ができます。
本来は宝物をマナとして使われてしまいますが、起動型能力が封じられたままだったらその心配もないので中々のやり手ですね。
また、こういったマナサポートカードは終盤のマナが潤沢な状況では無駄カードになりやすいのですが、この起動型能力のおかげでマナサポートカードではなくドローカードとして扱えるようになります。
マナも伸ばせてドローも出来る!と表現すると言いすぎではありますが、十分な働きは見せてくれそうなカードですね。
1位《見習いの愚行/The Apprentice's Folly》
日本語が中々解読しにくいテキストをしていますが、簡単に言うと「あなたがコントロールしているトークンでないクリーチャー」のコピーを生成する、という能力。
ただ、すでに同名のコピートークンをコントロールしている場合も生成できません。
このカード単体であれば「1章で生成したコピートークンとは別のクリーチャーをコピーしてください」と言っているようなものですね。
ただのコピートークン生成カードかと思いきや、伝説のクリーチャーも伝説でない状態でコピーできますし、速攻も持たせてくれるというオマケ能力もあります。
青赤という固有色でクリーチャーをコピーして嬉しいデッキはあまり多くありませんが、《波止場の恐喝者》などのシステムクリーチャーのコピーを作るだけでもそこそこ強力ですし、《燃える魂、サルカン》や《始祖ドラゴン》などのドラゴン多めのデッキでは非常に強力なコピートークンを生成してくれるでしょう。
3章に到達してしまうと、「反射」というクリーチャータイプを持つクリーチャーを生け贄に捧げてしまうため、1章と2章で生成したコピートークンが消えてしまいます。
それだけでなく多相持ちのクリーチャーも(多くは無いと思いますが)消えてしまうデメリットを持ちます。
一時的にシステムクリーチャーをコピーして恩恵を受けるだけならいいのですが、可能であれば3章に到達する前にバウンス呪文などで手札に戻して3章を回避しつつ更にコピーを増やせるギミックがあると良いですね。
・注目統率者ピックアップ
《夢見る決闘者、オビラ/Obyra, Dreaming Duelist》
青黒のフェアリーシナジーの能力を持つ統率者候補。
能力自体は割とシンプルで、自分がフェアリーを展開するたびに各対戦相手のライフを攻められる、というもの。
デッキとしては分かりやすくフェアリーデッキになるでしょう。
統率者を絡めたコンボとして《霧縛りの徒党》+《クローン》などのコピークリーチャー2種類を用意するものがあります。
このコピークリーチャーは全て《霧縛りの徒党》として戦場に出て、すでに戦場に出ているオリジナルもしくはコピーの《霧縛りの徒党》を覇権で追放しあう事により、無限に覇権し続けるループが形成されます。
このループの際、戦場に《夢見る決闘者、オビラ》がいればそのままフィニッシュできるという寸法です。
必要なパーツ数は多いように見えますが、コピークリーチャー2種に該当するカードは結構な枚数があるため実質的に《霧縛りの徒党》さえちゃんと探しにいければ後は自然と集まっている事が多いでしょう。
更に、コピークリーチャー1種類目はフェアリーのコピーとして戦場に出しておけば先出ししてあっても大丈夫という親切設計なコンボです。
《幻影の像/Phantasmal Image》
《玻璃池のミミック/Glasspool Mimic》
《鏡像/Mirror Image》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《賢いなりすまし/Clever Impersonator》
《クローン/Clone》
《邪悪な双子/Evil Twin》
《巨体原形質/Gigantoplasm》
《巨体変異/Hulking Metamorph》
《鏡の間のミミック/Mirrorhall Mimic》
《千の顔の逆嶋/Sakashima of a Thousand Faces》
《騙り者、逆嶋/Sakashima the Impostor》
《逆嶋の学徒/Sakashima's Student》
《灯の分身/Spark Double》
《替え玉/Stunt Double》
《内密の調査員/Undercover Operative》
《多面相の侍臣/Vizier of Many Faces》
《なりすましの壁/Wall of Stolen Identity》
・・・4マナ以下のコピークリーチャー。
2マナと3マナの4種(《ファイレクシアの変形者》は3マナとしてカウントしています)は軽さも相まってほぼ間違いなく採用可能ですが、4マナはバリエーション豊富で、全て採用してしまうとデッキがパンクしてしまうので、取捨選択していくと良いでしょう。
続いて、フェアリーデッキを組むなら採用したいフェアリー、およびコピークリーチャーを先に戦場に出すためにコピーして嬉しいフェアリーをピックアップしていきます。
今回は構築済みデッキの片方が青黒のフェアリーデッキという事で比較的多めにフェアリーが採用されているため、そちらに採用されていないフェアリーをピックアップしていきます。
《苦花/Bitterblossom》
《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》
・・・コピーは難しいものの、強力なフェアリーといえばこれ。
昔のモダンのフェアリーデッキでお馴染みですが、統率者戦でもしっかりと働いてくれます。
《妖精の先触れ/Faerie Harbinger》
《ムーンシェイのピクシー/Moonshae Pixie》
《秘本の略奪者/Tome Raider》
《冬のエラドリン/Winter Eladrin》
《フェアリーの職工/Faerie Artisans》
《フェアリーの黒幕/Faerie Mastermind》
《ソーンウィンド・フェアリー/Thornwind Faeries》
・・・コピーして嬉しいフェアリーたち。
《妖精の先触れ》はコンボパーツである《霧縛りの徒党》をピンポイントで探せるので特に重要なカードですね。
《相変位/Displace》
《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker》
《本質の変転/Essence Flux》
・・・戦場に出たとき能力を持つフェアリーの採用が多くなるこのデッキでは、いわゆる明滅カードは中々に強力に扱えます。
能力の使い回し、それによって統率者の能力が再度誘発する事、更にコピークリーチャーを明滅する事によってコピー先を再度選び直して戦略に幅を持たせる事等々、普通のデッキに比べるとただの明滅カードでも使い道は多岐に渡ります。
その分使いどころを見極めるのが難しい、ウデの差が出るカードです。
《重力の変容/Gravitational Shift》
《天界の風、ムー・ヤンリン/Mu Yanling, Celestial Wind》
《イーヴォ島の管理人/Warden of Evos Isle》
・・・飛行クリーチャーサポートカード。
フェアリーはごく一部を除き全て飛行を持っているため、たまに青で登場する飛行クリーチャーサポートが活用できます。
特に基本スペックが小さくなりがちなフェアリーでは《重力の変容》は必須カードと言えるでしょう。
自分のスペックを上げるだけでなく相手の地上クリーチャーのパワーを下げてくれるため、ダメージレースで圧倒的に優位に立てます。
《軍事情報/Military Intelligence》
《タッサの二叉槍/Bident of Thassa》
《沿岸の海賊行為/Coastal Piracy》
《偵察任務/Reconnaissance Mission》
《フェイワイルドの訪問者/Feywild Visitor》
《イリシッドの学者、グラジラックス/Grazilaxx, Illithid Scholar》
《窃盗/Larceny》
・・・フェアリーデッキは軽い飛行クリーチャーが多いため、攻撃に参加しやすい構成になります。
これらの「戦闘ダメージをプレイヤーに与えるたび」能力が誘発するカードを活用しやすいですね。
《フェイワイルドの訪問者》はあまり見かけないカードですが、戦闘ダメージを与えた対戦相手の数だけフェアリートークンを生成する事ができ、統率者の誘発型能力がその分誘発出来るので中々相性が良い背景エンチャントです。
《夢見る決闘者、オビラ》はフェアリーデッキとして展開しつつアドバンテージを獲得していって、最終的に無限コンボも狙いにいけるデッキになりました。
青黒という固有色らしく、派手な動きや打点の上がり方はありませんが、細かくライフを詰めにいくプレイングが好きな人にはオススメの統率者です。
《戦争の世継ぎ、ローアン/Rowan, Scion of War》
今回のストーリー的重要人物は黒赤の統率者候補。
自分がそのターン中に失ったライフの合計分、この後唱える黒と赤の呪文のコストが軽くなるという中々特徴的な能力を持っています。
ライフを失う事は基本的にデメリットなので、コストとしてライフを支払って何かしらの恩恵を受ける効果が多く、デッキを作りやすいでしょう。
また、この能力を起動した後、アンタップして再度起動できれば更にコストを軽減できます。
これを悪用して、20点ライフを支払う→2回起動して40マナ軽減できる状態で《彗星の嵐》などのX点火力を撃ってフィニッシュというのが分かりやすい勝ち手段ですね。
もちろん他の方法でライフゲインが出来ていれば2回起動するまでもなくX点火力を撃ってフィニッシュが可能です。
まずはコストとしてライフを支払えるカードをピックアップしていきます。
固有色に黒が入っている都合上、該当するカードは非常に多くなるため、しっかりと取捨選択していく必要がありますね。
《アルゲールの断血/Arguel's Blood Fast》
《ボーラスの城塞/Bolas's Citadel》
《破滅を囁くもの/Doom Whisperer》
《強欲/Greed》
《ネクロポーテンス/Necropotence》
《通りの悪霊/Street Wraith》
《むかつき/Ad Nauseam》
《深淵への覗き込み/Peer into the Abyss》
《月光の取り引き/Moonlight Bargain》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《不気味な教示者/Grim Tutor》
・・・ドロー、ドロー操作、サーチが出来るカード。
《破滅を囁くもの》《ネクロポーテンス》は好きな回数起動できるため、X点火力が引けたら限界まで起動してフィニッシュする事が可能です。
《背信のオーガ/Treasonous Ogre》
《ヨーグモスの息子、ケリク/K'rrik, Son of Yawgmoth》
《マイアの改宗者/Myr Convert》
《完全化の杖/Staff of Compleation》
《アガディームの覚醒/Agadeem's Awakening》
《髑髏砕きの一撃/Shatterskull Smashing》
《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
・・・マナにつながるカード。
《背信のオーガ》は好きな回数起動できる上にマナを加えるため、このデッキにおける最重要カードです。このカードを探すためだけに《帝国の徴募兵》を採用する事も視野に入ってきます。
《四肢切断/Dismember》
《Fire Covenant》
《殺し/Snuff Out》
・・・除去カード。
《Fire Covenant》は序盤~中盤の全体除去枠としても優秀ですし、限界までライフを支払えるのでこれもまた重要なパーツです。
《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》
《戦慄の存在/Dread Presence》
《梅澤俊郎の生涯/Life of Toshiro Umezawa》
《精神迷わせの秘本/Mazemind Tome》
《清純のタリスマン/Pristine Talisman》
《交易所/Trading Post》
《塵へのしがみつき/Cling to Dust》
《エレボスの介入/Erebos's Intervention》
《不憫な悲哀の行進/March of Wretched Sorrow》
・・・ライフを得られるカードもある程度採用する必要があります。
《戦争の世継ぎ、ローアン》を統率者として見せた場合「明確にライフをリソースにするデッキだから暇があったらローアンのプレイヤーを攻撃しよう」となります。
無策のままだとライフが削られすぎて統率者の能力が良いように起動できなくなってしまうので、そこを補填してあげる必要があるでしょう。
継続的にライフを得られるカードを中心にピックアップしていますが、単発のインスタントやソーサリーでも効率が良いものやオマケが強いものなどは採用を検討しても良いでしょう。
《エレボスの介入》などのX点回復できるカードは、支払った分のライフをすぐに補填してくれるため、比較的少ないライフの総量からでもコンボを繋げてフィニッシュまで持っていく事が可能になるため、1枚ぐらいお守りとして入れておくと良いでしょう。
《千年霊薬/Thousand-Year Elixir》
《貴族の印章/Patriar's Seal》
《教術師の石/Magewright's Stone》
《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》
《石成エンジン/Lithoform Engine》
《初子さらい/Claim the Firstborn》
《世話/Wrangle》
《反逆の印/Mark of Mutiny》
《裏切りの強欲/Traitorous Greed》
《不本意な雇用/Involuntary Employment》
・・・統率者の起動型能力をサポートしてくれるカード。
起動型能力といえばお馴染みの《ブライトハースの指輪》《千年霊薬》などのサポートカードに加えて、まさかの《反逆の行動》系のカードもここに入ってきます。
自分のクリーチャーも対象に取れるものであれば「コントロールを得て」の部分を無視して速攻付与+アンタップだけを統率者に与える事が可能なので、統率者と非常に相性が良いですね。
《初子さらい》《世話》は特に素のマナ総量も軽いため、速攻を持たせるためだけに使うのも視野に入ってきます。
《溶岩との融和/Commune with Lava》
《見事な修理/Inspired Tinkering》
《女王への懇願/Beseech the Queen》
《高まる野心/Increasing Ambition》
《魔性の天啓/Diabolic Revelation》
・・・統率者の能力を起動した後、フィニッシュ手段を探しにいくために使うカード。
《溶岩との融和》はガッツリライフを支払った後に使えばほぼ確実にフィニッシュ手段までもっていけますね。
《見事な修理》は他のカードに比べると目的のカードにたどり着くのは難しいものの、1マナで唱えられれば3枚衝動的ドロー+宝物トークン3個ととんでもないカードになります。
《彗星の嵐/Comet Storm》
《瀉血/Exsanguinate》
《木端+微塵/Cut+Ribbons》
《弾ける力/Crackle with Power》
・・・統率者の能力で一気に軽減できるようになったらこのカードでフィニッシュしましょう。
《瀉血》はライフ回復の効率も異様に高いため、フィニッシュできないタイミングでもライフゲインカードとして使っても良いですね。
《木端+微塵》は序盤に引いてしまっても(ソーサリーとはいえ)4点火力の除去カードとしても扱える点が優秀です。
《戦争の世継ぎ、ローアン》は黒赤という固有色らしい、自分の身を削って一気に勝利に向かって突っ走るコンボデッキになりました。
ライフを支払ってコストを軽減→ドローカードを使う→アンタップして更にコストを軽減というチェインが始まると手が付けられない事になる、中々面白そうな統率者ですね。
《氷冠のヒルダ/Hylda of the Icy Crown》
白青の統率者候補は今回の白青のドラフトアーキタイプでもある「相手のクリーチャーをタップさせるたび」ボーナスを持っています。
《氷冠のヒルダ》のボーナスは追加で1マナを支払う事で3つの効果から選べます。
1つ目は4/4のトークンを生成する事。
キーワード能力などはないもののスペックが非常に高く、安定して複数体生成出来ればそのまま圧殺する事も十分現実的です。
基本的にはこのトークンでフィニッシュする事を目指すのが分かりやすい構成になるでしょう。
2つ目は《バスリの結束》。
1つ目の能力で生成したトークンは十分にスペックが高いためあまりこの効果を使うことは無さそうですが、最後の一押しのタイミングで、召喚酔いして攻撃できないトークンを生成するよりもこちらの能力で打点を上げられる攻めの能力の高さは魅力的です。
3つ目は《定業》。
基本的に他の効果の方がデッキ的に優先はされそうですが、あって損はする事はない選択肢ですね。
統率者の能力を誘発させるために、相手のクリーチャーをタップさせるカードをピックアップしていきます。
白青という固有色だとタップさせるカードは非常に多いため、ここの取捨選択が重要になってきます。
《対立/Opposition》
《宮廷通りの住人/Court Street Denizen》
・・・最も重要な2枚。
どちらも統率者の能力を誘発→4/4トークンを生成のループが出来る、事実上のフィニッシャーです。
マナと対戦相手のアンタップ状態のクリーチャーの数だけ4/4トークンを生成しながらタップさせてターンが戻って来るので、ブロッカーのいない戦場を4/4の群れで攻撃するだけで勝利に近づくでしょう。
基本的には他のタップ手段をある程度採用して盤面を作りつつ、この2枚を探しにいく展開になるでしょう。
クリーチャー1体をタップする起動型能力を持つクリーチャー、いわゆる「タッパー」と呼ばれるクリーチャーは《おとりの達人》など昔から多数のバリエーションがあります。
《おとりの達人》の同型再販もありますが、タッパーとしてはこれよりも効率が良いものを中心にピックアップしていきます。
《バリーノックのわな師/Ballynock Trapper》
《まばゆい魂喰い/Blinding Souleater》
《コーの綱投げ/Kor Line-Slinger》
《妨害の公使/Minister of Impediments》
・・・起動コストが0マナのタッパー。
《バリーノックのわな師》は白の呪文を唱えるたびに再度起動できるようになるので、1ターンに何度も統率者の能力を誘発させられる可能性を秘めたオススメのタッパーです。
《ギデオンの法の番人/Gideon's Lawkeeper》
《ゴールドメドウの侵略者/Goldmeadow Harrier》
《罪の重責/Burden of Guilt》
・・・起動コストが1マナのタッパー。
タフネスが1少なくなる代わりにマナ総量が1マナになっている《ギデオンの法の番人》《ゴールドメドウの侵略者》は《おとりの達人》などの他のタッパーよりも優先して採用する事になるでしょう。
《罪の重責》はタップできるクリーチャーはエンチャントしたクリーチャーだけですが、無色1マナで起動できるため一旦ここで紹介しています。クリーチャーのタッパーと違って召喚酔いの影響がないのでいざという時に引いてもちゃんと仕事をしてくれるのはうれしいですね。
起動型能力ではなく、自動的に誘発する能力でも対戦相手のクリーチャーをタップさせる事ももちろん可能です。
《城塞の包囲/Citadel Siege》
《若年の霊、ティミン/Timin, Youthful Geist》
《夢鎖の霊/Dreamshackle Geist》
《倒し霊/Topplegeist》
《鎖の呪い/Curse of Chains》
《睡眠発作/Narcolepsy》
・・・誘発型能力でタップできるカードたち。
《城塞の包囲》《若年の霊、ティミン》は他のタッパーに比べるとマナ総量が少し重めになっていますが、各戦闘の開始時に誘発してくれるため、ターンが回ってくるまでに単体で複数回統率者の能力を誘発させてくれる重要なパーツ。
《土砂降り/Downpour》
《大洪水/Deluge》
《陥穽/Ensnare》
《暴突風/Blustersquall》
《コーン・オヴ・コールド/Cone of Cold》
《謎めいた命令/Cryptic Command》
・・・複数体タップさせられるインスタント。
タップさせるだけ、もしくはタップさせた後1ターンアンタップさせない《霜のブレス》のようなカードはたくさんありますが、いくら統率者と相性が良いとはいえタップさせるだけではアドバンテージを失うだけなのであまりオススメできません。
これらのカードは比較的軽いマナ総量で大量にタップさせる事ができるため、マナの準備が出来ていれば一気に4/4の群れを大量生成し、そのままフィニッシュに持ち込む事ができるためピックアップしました。
この中では《謎めいた命令》は他のモードも十分強いので、ここでピックアップした中ではこれだけ採用するというのも良いでしょう。
他にも相性の良いカードをいくつかピックアップしていきます。
《オジュタイの模範/Ojutai Exemplars》
《物静かな熟考/Quiet Contemplation》
・・・デッキの構成をある程度偏らせる必要がありますが、クリーチャーでない呪文を唱えるたびにタップさせるカード。
どちらもエンチャントやアーティファクトで機能してくれるため、非クリーチャーのタッパーを気持ち多めに採用するだけでも十分仕事をしてくれそうです。
《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage》
・・・タップさせる能力も持っているプレインズウォーカー。
ある程度盤面が揃っていたら-2能力での大量ドローも狙えるので非常に相性が良いですね。
普通の統率者のデッキに比べると、タッパーや4/4トークンによるブロックがあるおかげでプレインズウォーカーを戦闘から守る事に長けています。
統率者の能力とは関係なくともプレインズウォーカー多めの構成にするのも面白そうですね。
《真理の円/Verity Circle》
・・・普段はマナクリーチャー対策として使われますが、このデッキなら能動的にドロー能力を誘発させやすいですね。
自身もタッパーではありますが非常にマナ効率が悪いので、あまり起動する機会は無さそうです。
《氷冠のヒルダ》は新アーキタイプの「対戦相手のクリーチャーをタップさせる」を活用した、新機軸のデッキになります。
今まであまり無かったタイプのデッキなので、前述したプレインズウォーカー寄せの構築にしたり、はたまた《アゾールの雄弁家》のようなビックリカードを使ってみたり、色々な構築が考えられそうな面白い統率者ですね。