岡本桂多のKill them All!~『モダンホライゾン3』編・後編~
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・統率者デッキを強化しよう!
今回も『モダンホライゾン3』の統率者デッキから統率者戦を始める方向けにオススメの統率者候補、そしてそこからどういう道筋で改良していけばいいかを解説していきます!
簡単なIN-OUT例も提示していますので第一歩として参考にしていただければ幸いです。
(※第一歩ということであまり高額なカードはなるべく避けてピックアップしています)
デッキリストは公式サイトからご確認いただけます。
・「策動する土地」
青緑の統率者デッキで、統率者候補は《ヴェズーヴァの女王、オムオ》と《モアグの古き者、ジョティ》。
《ヴェズーヴァの女王、オムオ》は土地とクリーチャーにそれぞれ土地タイプとクリーチャータイプを与えるという特徴的な能力。
多相を持たせるようなイメージですね。
《モアグの古き者、ジョティ》は統率者を唱えた回数の分《ドライアドの東屋》相当のトークンが生成され、更に土地クリーチャー全体を強化する能力を持つ統率者。
《ヴェズーヴァの女王、オムオ》は土地タイプやクリーチャータイプを付与するだけでは直接勝利に結びつけにくく、この統率者を中心にデッキを組むのは難しいでしょう。
土地タイプ付与に注目して砂漠デッキや門デッキにしたり、クリーチャータイプ付与に注目して部族デッキにしたり、デッキの自由度が高い分構築力が問われる難しい統率者になりそうです。
今回は比較的分かりやすい構築が可能な《モアグの古き者、ジョティ》でデッキを組むことを考えてみましょう。
・《モアグの古き者、ジョティ/Jyoti, Moag Ancient》
4マナ2/4という少し防御的なスペックの統率者。
1つ目の誘発型能力で《ドライアドの東屋》相当のトークンがついてくるので、戦場に出すだけで実質マナ加速が可能です。
唱えなおすたびに生成されるトークンは増えますが、統率者税の増え方の方が早いので、無理やり生け贄に捧げたりしてトークンの生成数を増やしてもそこまで恩恵は大きくはないでしょう。
《妖術師の衣装部屋/Conjurer's Closet》
《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator》
《ディスプレイサーの仔猫/Displacer Kitten》
《虚無渡り/Voidwalk》
・・・継続的に明滅させられるカード。
戦場に出るたびに能力が誘発するので明滅してトークンを増やすことが可能です。
《ブラー》のような単発の明滅カードもありますが、カード1枚使って《ドライアドの東屋》トークンを1、2体出すだけというのはあまり強い動きとは言えません。
明滅カードをあまり多く採用するのも考えものです。
《狙い澄ましの航海士》は《大地の知識》と《島》があれば統率者と生成されたトークンから2マナを加え、無限に統率者を明滅させるコンボが可能です。
《大地の知識》はだいぶ高額なカードですが、可能であればこのコンボも搭載しておくと強力な勝ち手段になるでしょう。
2つ目の誘発型能力は統率者のパワー分、土地クリーチャーを全体強化してくれるという中々強力な能力。
土地クリーチャーは1つ目の能力で生成したトークンもそうですが、それだけだと並べる数に限界があるので、土地をクリーチャー化させる能力を使って戦力を増やしていくのがいいでしょう。
《僻境との対峙/Brave the Wilds》
《沿岸の発見/Coastal Discovery》
《創発的配列/Emergent Sequence》
《未開の狩り/Hunting Wilds》
《世界を揺るがす者、ニッサ/Nissa, Who Shakes the World》
《世界を目覚めさせる者、ニッサ/Nissa, Worldwaker》
《水の帳の分離/Part the Waterveil》
《原初の敵対者/Primal Adversary》
《クウィリーオン・ドルイド/Quirion Druid》
《スパイクの耕し手/Spike Tiller》
《潮に仕えるもの、タトヨヴァ/Tatyova, Steward of Tides》
《新緑の触感/Verdant Touch》
《原野を目覚めさせる者/Waker of the Wilds》
・・・永続的に土地をクリーチャーに変えてくれるカード。
ターン終了時までクリーチャー化させるカードもありますが、その土地で何度も攻撃する事になるはずなので、永続的にクリーチャー化させた方が良いですね。
《潮に仕えるもの、タトヨヴァ》は土地クリーチャーに飛行を持たせるので統率者の能力で強化された土地クリーチャーでそのままフィニッシュしやすくしてくれる相性の良いカードです。
《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》
《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》
《ミシュラの工廠/Mishra's Factory》
《変わり谷/Mutavault》
《ザルファーの声、ジョルレイル/Jolrael, Voice of Zhalfir》
・・・一時的に土地をクリーチャー化してくれるカード。
《ザルファーの声、ジョルレイル》は強力なドローエンジンになるのでこのデッキにおいては非常に強力なカードです。
《ちらつき蛾の生息地》を始めとする普段は土地で一時的にクリーチャー化する土地、いわゆるミシュラランドはここでは1マナで起動できるものだけピックアップしています。
《フェアリーの集会場》のように2マナ以上でクリーチャー化するものも含めると何種類か追加できますが、起動マナ+ミシュラランドの攻撃によるタップで実質2マナかかるため、毎ターン攻撃する事を考えると自分の展開への阻害になるので採用していません。
土地クリーチャーの数に不安があるなら追加で採用してもいいでしょう。
《墨蛾の生息地》《変わり谷》は少し高額なカードです。
《変わり谷》はともかく《墨蛾の生息地》は回避能力もあり、感染を持つので統率者の能力で強化するとすぐにプレイヤーを敗北させる事が出来る重要パーツなので出来ればこれだけでも採用したい所です。
《獣たちの女帝ジョルレイル/Jolrael, Empress of Beasts》
《カマールの意志/Kamahl's Will》
《自然の類似/Natural Affinity》
《粗野な覚醒/Rude Awakening》
《森の目覚め/Sylvan Awakening》
・・・一時的ながらも自分の土地全てをクリーチャー化させられるカード。
フィニッシュする時に一気に戦力を増やせるので数枚は採用したいですね。
《森林の目覚め/Awaken the Woods》
《ティタニアの杖/Staff of Titania》
《野生の魂、アシャヤ/Ashaya, Soul of the Wild》
・・・その他土地クリーチャーを作れるカード。
《野生の魂、アシャヤ》はトークンでないクリーチャーを土地としても扱うという非常に珍しい能力。
これによって統率者自身も2つ目の誘発型能力で強化できるようになり、《サイクロンの裂け目》で巻き込まれなくなります。
土地をクリーチャー化させるカードを強く扱うために、普段以上に土地カードを並べる必要があります。
これに関しては緑が得意としているので、緑の土地を探して戦場に出せるカードを追加していきましょう。
《中心核の瞥見/Glimpse the Core》
《カルニの心臓の探検/Khalni Heart Expedition》
《自然の知識/Nature's Lore》
《不屈の自然/Rampant Growth》
《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
《三顧の礼/Three Visits》
《耕作/Cultivate》
《はるかなる放浪/Far Wanderings》
《灰からの成長/Grow from the Ashes》
《収穫期/Harvest Season》
《木霊の手の内/Kodama's Reach》
《ニッサの巡礼/Nissa's Pilgrimage》
《開拓+精神/Spring+Mind》
《収穫の宴/Celebrate the Harvest》
《ゼンディカーへの侵攻/Invasion of Zendikar》
《移動経路/Migration Path》
《スカイシュラウドの要求/Skyshroud Claim》
《巨森の波動/Vastwood Surge》
《境界なき領土/Boundless Realms》
《辺境地横断/Traverse the Outlands》
《精霊信者の覚醒/Animist's Awakening》
《道を開けよ/Open the Way》
・・・緑の土地サーチカードはたくさんありますが、今回採用できそうなカードたちです。
基本的には2マナの土地サーチは戦場に出せるなら可能な限り採用、3マナの土地サーチは1枚、4マナの土地サーチは2枚戦場に出しつつ強めのボーナスがあるもののみ採用となります。
5マナ以上の土地サーチはあまり多くありませんが、序盤~中盤に使いにくいのであまり多く採用しなくてもいいでしょう。
2つ目の誘発型能力の修正値は統率者のパワーを参照します。
土地クリーチャーの数を用意できたら統率者のパワーを上げて暴力的なサイズに仕上げたいですね。
《冒険者の装具/Adventuring Gear》
《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》
《セメントの靴/Cement Shoes》
《熊の陰影/Bear Umbra》
《融合する武具/Grafted Wargear》
《ハンド・オヴ・ヴェクナ/Hand of Vecna》
《怨恨/Rancor》
《スカイクレイブの鶴嘴/Skyclave Pick-Axe》
《縫い師の移植/Stitcher's Graft》
《家庭と故郷の剣/Sword of Hearth and Home》
《再鍛の黒き剣/Blackblade Reforged》
《ブランチウッドの鎧/Blanchwood Armor》
《巨人育ち/Raised by Giants》
・・・統率者のパワーを上げられるカード。
《巨大化》を始めとする一時的な強化カードはいくらでもありますが、継続的に修整を与えられるものをまずは採用したいですね。
装備品やオーラがメインになりますが、コストが軽いもの、重くても付加効果が強力なものを中心にピックアップしています。
これらのカードばかりでも土地クリーチャーを展開できなければ意味がないので、多く採用しすぎないように注意が必要です。
《再鍛の黒き剣》は土地カードをたくさん並べる事になるこのデッキではものすごい修整値になる必殺カードです。
《巨人育ち》は修整を与えるのではなくパワーとタフネスを書き換えるカードですが、6マナでパワーを10に出来るのは非常に高効率で、統率者を出し直す事態になったとしてもすぐにパワー10で出し直せるので非常にオススメです。
統率者の能力はどちらも誘発型能力なので、おなじみの誘発型能力倍増カードも採用するといいでしょう。
《ストリオン共鳴体/Strionic Resonator》
《石成エンジン/Lithoform Engine》
《うろつく玉座/Roaming Throne》
・・・《ストリオン共鳴体》《石成エンジン》は2マナ追加でかかる都合上統率者の1つ目の誘発型能力に間に合わせるのは少し難しいかもしれませんね。
IN 23
《創発的配列/Emergent Sequence》
《世界を揺るがす者、ニッサ/Nissa, Who Shakes the World》
《世界を目覚めさせる者、ニッサ/Nissa, Worldwaker》
《潮に仕えるもの、タトヨヴァ/Tatyova, Steward of Tides》
《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》
《ミシュラの工廠/Mishra's Factory》
《ザルファーの声、ジョルレイル/Jolrael, Voice of Zhalfir》
《森の目覚め/Sylvan Awakening》
《森林の目覚め/Awaken the Woods》
《ティタニアの杖/Staff of Titania》
《野生の魂、アシャヤ/Ashaya, Soul of the Wild》
《中心核の瞥見/Glimpse the Core》
《カルニの心臓の探検/Khalni Heart Expedition》
《自然の知識/Nature's Lore》
《不屈の自然/Rampant Growth》
《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
《三顧の礼/Three Visits》
《収穫期/Harvest Season》
《ゼンディカーへの侵攻/Invasion of Zendikar》
《融合する武具/Grafted Wargear》
《再鍛の黒き剣/Blackblade Reforged》
《巨人育ち/Raised by Giants》
《うろつく玉座/Roaming Throne》
OUT 23
《ハイドロイド混成体/Hydroid Krasis》
《テラストドン/Terastodon》
《燭台の大魔術師/Magus of the Candelabra》
《頂点壊滅獣/Apex Devastator》
《ハイドラの繫殖主/《ハイドラの繁殖主/Hydra Broodmaster》
《猛り狂うベイロス/Rampaging Baloths》
《濃霧の層/Fog Bank》
《酸のスライム/Acidic Slime》
《髑髏蛇/Skullwinder》
《ヤドクガエル/Poison Dart Frog》
《即時却下/Summary Dismissal》
《夢まみれ/Drown in Dreams》
《複製の技/Replication Technique》
《啓示の終焉/Finale of Revelation》
《豚の呪い/Curse of the Swine》
《宝船の巡航/Treasure Cruise》
《蜃気楼の鏡/Mirage Mirror》
《マナの反射/Mana Reflection》
《ヴェリズ・ヴェルからの進撃/March from Velis Vel》
《壮観の賢者/Wonderscape Sage》
《砂漠の交戦/Desert Warfare》
《下層の座/Trenchpost》
《ラゾテプの採石場/Lazotep Quarry》
《モアグの古き者、ジョティ》は伸ばした土地をクリーチャーに変えて攻撃していく、分かりやすいデッキになりました。
土地クリーチャーを多く採用する場合の注意点として、《毒の濁流》などの全体除去、《静寂の守り手、リンヴァーラ》などの起動型能力対策をされると、自分のクリーチャーだけでなく土地も詰まってしまい非常に危うい状態に陥ってしまう点があります。
固有色に青を含むので打ち消し呪文で対処は可能ですが、それにしても攻撃するために土地をタップしてしまって打ち消し呪文を唱えられない・・・という状況もあり得ます。
特に《滅び》のような全体除去だけなら《英雄的介入》などでも対処は可能ですが、《毒の濁流》のような破壊でない全体除去に対しては打ち消し呪文でないと対処できないので、展開するべきか待つべきかの判断が難しいですね。
横並べするデッキに対して致命的な《サイクロンの裂け目》だけは自分の土地クリーチャーは影響を受けないので、そこは気にしなくて良いのはこのデッキの強みと言えるでしょう。
土地クリーチャーを活用した統率者は他にもありましたが、《モアグの古き者、ジョティ》は全体強化の能力が強く、今までになく扱いやすい統率者といえるでしょう。
・「猛進の墓地」
黒赤緑の統率者デッキで、統率者候補は《不休のディサ》と《葬儀人、コーラム》
《不休のディサ》は史上初のルアゴイフシナジー統率者。
本体のスペックもしっかりしていますし、能力も強力なものになっています。
《葬儀人、コーラム》はガッツリ墓地を参照する統率者。
いかに墓地を肥やすか、いかに切削していくかが重要になりますが、3つ目の能力のおかげで切削したカードをプレイも出来るので息切れしにくい良いデザインになっていますね。
今回はどちらも切削や手札を捨てる事を軸に据えるものの、構成は大分異なって来るのでそれぞれで考えてみましょう。
・《不休のディサ/Disa the Restless》
![okamotomh3 42.jpg](https://mtg.bigmagic.net/article/okamotomh3%2042.jpg)
5マナ5/6というしっかりしたサイズ。
1つ目の誘発型能力は、ルアゴイフパーマネントが戦場以外から墓地に置かれると戦場に出るという特徴的かつ強力な能力。
アーティファクトでないルアゴイフパーマネントカード2枚、《雲石の工芸品》、《スカージの使い魔》などのコストのかからない手札を捨てるカードでループが可能です(ルアゴイフパーマネント1枚目と2枚目を相互に《雲石の工芸品》の能力で手札に戻す)。
《石塚の放浪者/Cairn Wanderer》
《カメレオンの巨像/Chameleon Colossus》
《変わり身ののけ者/Changeling Outcast》
《仮面の蛮人/Masked Vandal》
《ツキノテブクロの変わり身》
《雄牛のやっかいもの/Taurean Mauler》
《有毒な変わり身/Venomous Changeling》
・・・ルアゴイフはある程度すでに採用されているので多相持ちのクリーチャーをピックアップ。
コンボパーツのためだけならば多相を持っているだけの《自在自動機械》などでも事足りますが、コンボ以外の時でも仕事が出来そうなカードを選んでいます。
今回は統率者の2つ目の誘発型能力を誘発させやすい、相手からするとブロックしたくないようなクリーチャーを中心にピックアップしました。
《豊潤の角杯、ハーンフェル/Harnfel, Horn of Bounty》(《語りの神、ビルギ》の裏面)
《ロッテスのトロール/Lotleth Troll》
《スカージの使い魔/Skirge Familiar》
《ゾンビの横行/Zombie Infestation》
・・・勝ちにつながりやすい、手札を捨てるカード。
《ゾンビの横行》の場合はルアゴイフカードを2枚手札に持っておかないといけません。
ただ、この中では一番勝ちに直結する無限トークンがインスタントタイミングで生成出来るので、是非採用したいコンボパーツですね。
《堕ちたる者の灰/Ashes of the Fallen》
《奸謀/Conspiracy》
・・・すでに構築済みでも採用されている《仮面林の結節点》と同等の、墓地にあるクリーチャーカードをルアゴイフにするカード。
これがあればどんなクリーチャーでもルアゴイフに出来るので、無理に弱いルアゴイフを採用することなくコンボを狙う事が出来ます。
《業火のタイタン》のような戦場に出たときにダメージを飛ばせるクリーチャーであれば、これを無限ループさせる事で勝利する事ができますね。
また、統率者の2つ目の誘発型能力のために墓地を肥やす事になりますが、切削で墓地を肥やすと枚数効率が良くなります。その切削に巻き込まれたクリーチャーカードが勝手に戦場に出てくるようになるので、コンボを狙うかどうかに関わらず非常に重要なパーツと言えるでしょう。
《アーチリッチ、アサーラック/Acererak the Archlich》
《祖先の像/Ancestral Statue》
《有角カヴー/Horned Kavu》
《溶岩のゾンビ/Lava Zombie》
《シヴのワーム/Shivan Wurm》
《火花を散らすもの/Sparkcaster》
・・・戦場に出た時に自身を手札に戻せるクリーチャー。
これらをルアゴイフにしてしまえば、《雲石の工芸品》の助けを借りずとも1枚で手札→墓地→戦場→手札・・・とループする事ができます。
特に《アーチリッチ、アサーラック》《火花を散らすもの》は戦場に出たとき能力だけで勝ちにつながるので、手札を捨てるカード+ルアゴイフにするカード+上記2枚のうちどちらかでも無限コンボが完成します。
統率者の2つ目の誘発型能力は、プレイヤーに戦闘ダメージを与えるたびに《タルモゴイフ》トークンを生成するという史上初の能力。
《タルモゴイフ》は登場時から様々なフォーマットで活躍してきた強力なクリーチャーですが、最近は他のカードのカードパワー向上の影に隠れてあまり使われなくなってきましたね。
それでもたまにモダンで見かける時は6/7などの超大型サイズで見かける事もある強力なクリーチャーです。
この《タルモゴイフ》を強力にするためには墓地にカードタイプをしっかりと集める必要があります。
シンプルにインスタントやソーサリーを使ったりするのも手ですが、切削する事で墓地にどんどんカードを落としていくのが手っ取り早いでしょう。
《苦悶の侍祭/Acolyte of Affliction》
《事件現場の分析者/Aftermath Analyst》
《開花の亀/Blossoming Tortoise》
《墓所細工/Cemetery Tampering》
《土地の円環のドルイド/Circle of the Land Druid》
《這い回る寄生/Crawling Infestation》
《蟻走感/Crawling Sensation》
《収穫の印章/Crop Sigil》
《ゴルガリの墓トロール/Golgari Grave-Troll》
《ゴルガリの凶漢/Golgari Thug》
《影の大ドルイド、カガ/Kagha, Shadow Archdruid》
《壌土からの生命/Life from the Loam》
《催眠の宝珠/Mesmeric Orb》
《ニクスの織り手/Nyx Weaver》
《墳墓からの脱出/Out of the Tombs》
《オルサンクのパランティール/Palantir of Orthanc》
《終わりなき時計/Perpetual Timepiece》
《髑髏の予言者/Skull Prophet》
《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》
《死の玉座/Throne of Death》
《不気味な船長の玉座/Throne of the Grim Captain》
《ウィザーブルームの命令/Witherbloom Command》
・・・切削できるカード。
単発で切削するだけだと墓地を肥やす速度に限界があるので、なるべくなら継続的に切削できるカードが欲しいですね。
《催眠の宝珠》《墳墓からの脱出》は継続的に大量に切削できる可能性のあるカードなので、是非採用したいですね。
《催眠の宝珠》は対戦相手にも影響があり、ドロー前に切削させるのを忘れがちなカードなので実際のプレイ中には注意が必要です。
IN 20
《雲石の工芸品/Cloudstone Curio》
《変わり身ののけ者/Changeling Outcast》
《仮面の蛮人/Masked Vandal》
《雄牛のやっかいもの/Taurean Mauler》
《語りの神、ビルギ/Birgi, God of Storytelling》
《スカージの使い魔/Skirge Familiar》
《ゾンビの横行/Zombie Infestation》
《堕ちたる者の灰/Ashes of the Fallen》
《奸謀/Conspiracy》
《アーチリッチ、アサーラック/Acererak the Archlich》
《火花を散らすもの/Sparkcaster》
《開花の亀/Blossoming Tortoise》
《墓所細工/Cemetery Tampering》
《這い回る寄生/Crawling Infestation》
《蟻走感/Crawling Sensation》
《ゴルガリの墓トロール/Golgari Grave-Troll》
《ゴルガリの凶漢/Golgari Thug》
《催眠の宝珠/Mesmeric Orb》
《墳墓からの脱出/Out of the Tombs》
《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》
OUT 20
《頂点捕食者、ガラク/Garruk, Apex Predator》
《チャンドラの灯の目覚め/Chandra's Ignition》
《真夜中の空、殉至/Junji, the Midnight Sky》
《千の目、アイゾーニ/Izoni, Thousand-Eyed》
《野生の心、セルヴァラ/Selvala, Heart of the Wilds》
《残虐の執政官/Archon of Cruelty》
《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》
《つややかな雄鹿/Burnished Hart》
《死橋の詠唱/Deadbridge Chant》
《コラガンの命令/Kolaghan's Command》
《瀝青破/Bituminous Blast》
《土建組一家の魔除け/Riveteers Charm》
《血編み髪の挑戦者/Bloodbraid Challenger》
《若き群れの暴君/Broodmate Tyrant》
《騒乱の誘惑/Tempt with Mayhem》
《暴食のヘルカイト/Gluttonous Hellkite》
《鋸角の宿敵/Sawhorn Nemesis》
《蔓延るトリナクス/Infested Thrinax》
《包囲攻撃の副官/Siege-Gang Lieutenant》
《掃討の溶岩皇/Exterminator Magmarch》
《不休のディサ》はタルモゴイフを駆使しつつ、無限コンボを狙う構成になりました。
ここから更に強化していく事を考えると、様々なルートが考えられます。
より無限コンボを狙う場合はタルモゴイフトークンを強化するためのカードは減らす事になり、サーチカードや墓地に落ちたカードを回収する《起源》《永久の証人》などを採用する事になるでしょう。
また、ルアゴイフにするカードがあるとどんなクリーチャーカードでも戦場に戻せるので、無限コンボではなくシンプルにマナ総量が重い強力なクリーチャーを戦場に戻すような構成にもできます。
タルモゴイフトークンにより注目するのであれば、統率者の2つ目の誘発型能力を誘発させやすいように回避能力持ちのクリーチャーを多く採用し、プレインズウォーカーやバトルなどを採用してカードタイプをもっと多くしてタルモゴイフのサイズを上げられる構成にしたいですね。
《不休のディサ》特徴的な能力ながら色々な構成が考えられるので、長く楽しめそうな統率者です。
・《葬儀人、コーラム/Coram, the Undertaker》
4マナ0/5ながら1つ目の能力のおかげでパワーは結構な値に出来る統率者。
1つ目の能力は全ての墓地にあるクリーチャーの中で最も高いパワーの分修整が入るというもの。
この能力のおかげで統率者ダメージ21点以上を狙いやすい統率者です。
能力やコストはどうでもいいのでとにかく墓地でパワーが高いクリーチャーカードを採用したいですね。
2つ目の能力は統率者が攻撃するたびに1枚切削する誘発型能力。
1つ目の能力のために墓地に大型クリーチャーが落ちてくれると嬉しいですが、1枚だけなのでこれだけに頼らないようにしましょう。
3つ目の能力と合わせてリソースを増やしていくための能力という位置づけですね。
3つ目の能力は自分のターン中、ライブラリーから墓地に置かれた土地を1枚、呪文を1枚プレイできるという常在型能力。
これはシンプルにアドバンテージにつながる強力な能力です。
一度に大量に切削してもそのターン中に使い切れない可能性があるので、切削量には気を付けたいですね。
また、この能力は対戦相手の墓地も参照する点も忘れないようにしましょう。
積極的に対戦相手のカードを奪う必要はありませんが、統率者の2つ目の能力のように各プレイヤーに切削させるカードを使う際はプレイの幅が一気に広がる可能性があります。
3つ目の能力でリソースを稼ぐために積極的に切削を行い、1つ目の能力で統率者のパワーを上げて統率者ダメージを狙うというのが基本的なデッキの動きになるでしょう。
1つ目の能力でパワーを11以上にするためのカードをまず探してみましょう。
パワーが11以上であれば統率者ダメージ21点以上を狙う場合、2回の攻撃だけで済むようになります。
パワーが10以下だと3回以上の攻撃が必要ですし、逆に1回で21点を狙うのはパワー21以上にしないといけないのでハードルが一気に上がります。
《デーモゴスのタイタン/Daemogoth Titan》
《死の影/Death's Shadow》
《原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger》
《動じない大ワーム/Impervious Greatwurm》
《クローサの雲搔き獣/Krosan Cloudscraper》
《タイタノス・レックス/Titanoth Rex》
《ヤーグルとムルタニ/Yargle and Multani》
・・・パワーが11以上あるクリーチャー。
《荒廃鋼の巨像》《真実の解体者、コジレック》など、墓地におとなしく落ちてくれないクリーチャーも多いので、ある程度選別が必要です。
また、墓地に落としやすいものを優先的に採用しておくと、手札に引いてしまってもスムーズに統率者の打点向上につながります。
《死の影》は大抵の場合プレイすると勝手に死亡して墓地に落ちてくれるため、実質1マナで統率者のパワーを13にするカード、《タイタノス・レックス》は2マナで統率者のパワーを11にしつつ1ドロー+統率者にトランプルを付与と、どちらも非常に強力です。
《黙示録の悪魔/Apocalypse Demon》
《絶滅の王/Lord of Extinction》
《害霊/Malignus》
・・・墓地にあってもパワーが変動するクリーチャー。
条件次第ではパワーが11以上にもなり、参照するものによっては21以上になる可能性も秘めています。
この中では特に《絶滅の王》は対戦相手の墓地の枚数も参照する都合上、パワー21以上を目指しやすいオススメカードです。
他にも《ルアゴイフ》のような墓地のクリーチャーカード参照、《野生の魂、アシャヤ》のような土地の枚数参照、《よろめく鎧》のようなアーティファクトやエンチャントの枚数参照などがあります。
デッキの構成を偏らせればそれらのカードでも十分なパワー修整に出来るので、好みの構成を考えてみるといいでしょう。
パワーが11以上になった後は2回攻撃を通すだけで勝利する事ができますが、その際のサポートカードも必要になります。
《梢の覆い/Canopy Cover》
《多用途の鍵/Manifold Key》
《こそ泥の兜/Prowler's Helm》
《シルバー・シュラウドの衣装/Silver Shroud Costume》
《先駆者の長靴/Trailblazer's Boots》
《ソニック・ドライバー/Sonic Screwdriver》
《犯罪者/Criminal Past》
《大力無双/Indomitable Might》
・・・回避能力を持たせるカード。
《犯罪者》は威迫なので回避能力としては少し心もとないですが、どんどん切削していくこのデッキではパワー修整もしっかり入る事、オーラと違って使い回しが利く事、装備品と違って逐一装備コストを支払う必要が無い事からオススメのカードですね。
もちろんこれ以外にも飛行、トランプル、威迫などを付与する装備品やオーラは多数あるので、好みに合わせて採用していくといいでしょう。
《ベルト・オヴ・ジャイアント・ストレングス/Belt of Giant Strength》
《武装+物騒/Armed+Dangerous》
《血の霧/Blood Mist》
《炎叫びの杖/Fireshrieker》
《蜥蜴丸/Lizard Blades》
《病的な憤激/Psychotic Fury》
《大神のルーン/Runes of the Deus》
《凶暴な打撃/Savage Beating》
《両手斧/Two-Handed Axe》
《ティムールの激闘/Temur Battle Rage》
《放たれた怒り/Uncaged Fury》
《永遠神ロナス/God-Eternal Rhonas》
《磐石、ミスター・オルフィオ/Mr. Orfeo, the Boulder》
《不自然な成長/Unnatural Growth》
・・・二段攻撃やパワーを倍にする事で、一撃で統率者ダメージ21点以上を狙うためのカード。《両手斧》はマナがカツカツな時はインスタントとしても使える柔軟性が魅力的ですね。
《凶暴な打撃》はブロッカーがいなければ双呪込みで1ターン中に2人を倒せる可能性を秘めたロマンカードです。
3つ目の能力はそのターンに切削したカードをプレイできるというもの。
切削が衝動的ドローのような扱いになります。
切削するカードは《不休のディサ》でも紹介したカードが採用出来るので、ここではそれ以外の切削カードを見てみましょう。
《狂気の祭壇/Altar of Dementia》
《群の祭壇/Altar of the Brood》
《おぞましきものの祭壇/Altar of the Wretched》
《ブランチウッドのうろつくもの/Blanchwood Prowler》
《荒廃のタイタン/Blight Titan》
《屍肉地虫/Carrion Grub》
《焼却の機械巨人/Combustible Gearhulk》
《戦慄の猟犬/Dreadhound》
《グール呼びの鈴/Ghoulcaller's Bell》
《ミリキン人形/Millikin》
《ラトスタイン翁/Old Rutstein》
《密輸人の驚き/Smuggler's Surprise》
《裂け木の恐怖/Splinterfright》
・・・単発の切削が多いものの、《葬儀人、コーラム》であれば相性の良いカード。《裂け木の恐怖》は戦場に出ていれば継続的な切削カードになりますし、墓地にあってもパワーが変動するので統率者の打点向上にも一役買う事が出来る優秀なクリーチャーですね。
《燃え盛るティラノサウルス/Flaming Tyrannosaurus》
《グレアム・オブライエン/Graham O'Brien》
《抜け目ない交易商人/Savvy Trader》
《カーンのシスターフッド/Sisterhood of Karn》
・・・手札以外からカードをプレイすることでボーナスを得られるカード。あまり種類はありませんが、《抜け目ない交易商人》はスムーズな展開の助けになるのでオススメのカードです。
IN 20
《死の影/Death's Shadow》
《原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger》
《タイタノス・レックス/Titanoth Rex》
《黙示録の悪魔/Apocalypse Demon》
《絶滅の王/Lord of Extinction》
《こそ泥の兜/Prowler's Helm》
《先駆者の長靴/Trailblazer's Boots》
《犯罪者/Criminal Past》
《蜥蜴丸/Lizard Blades》
《大神のルーン/Runes of the Deus》
《凶暴な打撃/Savage Beating》
《両手斧/Two-Handed Axe》
《ティムールの激闘/Temur Battle Rage》
《焼却の機械巨人/Combustible Gearhulk》
《裂け木の恐怖/Splinterfright》
《ゴルガリの墓トロール/Golgari Grave-Troll》
《影の大ドルイド、カガ/Kagha, Shadow Archdruid》
《髑髏の予言者/Skull Prophet》
《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》
《抜け目ない交易商人/Savvy Trader》
OUT 20
《不休のディサ/Disa the Restless》
《血編み髪の挑戦者/Bloodbraid Challenger》
《若き群れの暴君/Broodmate Tyrant》
《暴食のヘルカイト/Gluttonous Hellkite》
《ポリゴイフ/Polygoyf》
《蔓延るトリナクス/Infested Thrinax》
《包囲攻撃の副官/Siege-Gang Lieutenant》
《掃討の溶岩皇/Exterminator Magmarch》
《真夜中の空、殉至/Junji, the Midnight Sky》
《残虐の執政官/Archon of Cruelty》
《つややかな雄鹿/Burnished Hart》
《騒乱の誘惑/Tempt with Mayhem》
《タルモゴイフの巣/Tarmogoyf Nest》
《死の権威、リリアナ/Liliana, Death's Majesty》
《頂点捕食者、ガラク/Garruk, Apex Predator》
《仮面林の結節点/Maskwood Nexus》
《瀝青破/Bituminous Blast》
《死の収穫の儀式/Deathreap Ritual》
《ゴイフの祭壇/Altar of the Goyf》
《土建組一家の魔除け/Riveteers Charm》
《葬儀人、コーラム》は切削をしつつ統率者ダメージを狙うデッキになりました。
ここからデッキを強化していく場合、切削カードの質と量を増やしていくのが良いでしょう。
《ルアゴイフ》など墓地のクリーチャーカードを参照するカードが多くなる場合はデッキ内のクリーチャーカードの割合を増やしていくように注意して構築していきたいですね。
また、切削ではなく《納墓》《生き埋め》などピンポイントでカードを墓地に落とすカードを採用するのも良いでしょう。
その場合無理に切削カードに寄せる必要がないため、デッキの自由度が広がります。
その分《絶滅の王》《黙示録の悪魔》といった墓地の枚数を参照してパワーが上がるカードが使えなくなるため、パワーを上げる方法は他で工夫する必要が出てくる点には注意が必要ですね。
比較的軽めのマナ総量で高パワー、アドバンテージを獲得できる手段と中々扱いやすい統率者です。
デッキの自由度も高いため、初心者から上級者までオススメできる統率者と言えるでしょう。
・「クリエイティブ・エネルギー」
白青赤の統率者デッキで、統率者候補は《霊気の俊英、サティア》と《高名な装置技師、ケイス》。
《霊気の俊英、サティア》は攻撃するたびに一時的にコピートークンを生成する攻撃的な能力を持つ統率者。
《高名な装置技師、ケイス》は製造を持たせつつ居住や増殖で効果を増幅させていく、シナジーやコンボ重視の統率者。
どちらも再録ギミックであるエネルギーに絡んではいるものの構成が全然変わってくるのでそれぞれでデッキを考えてみましょう。
・《霊気の俊英、サティア/Satya, Aetherflux Genius》
4マナ3/5という比較的堅めのスペックを持つ統率者。
能力は、攻撃するたびに自分のクリーチャー1体のコピートークンを攻撃している状態で生成するという誘発型能力。
条件としてはトークンでも自身でもないクリーチャー、そしてマナ総量に等しいエネルギーを支払えば生け贄ではなく戦場に定着してくれるという能力です。
《早駆ける業火、カラミティ》《暴走魔導士、デリーナ》《トラブルメーカー、ジャクシス》《ラバブリンクの英雄、オーシオン》など今までも似たような能力を持つ統率者はいましたが、白青赤という固有色でこの能力は珍しいですね。
また、この能力は統率者自身が攻撃しないと誘発しませんが、本人の威迫によりブロックで討ち取られにくく、速攻によりタイムラグを気にせず攻撃しにいけるという非常に噛み合った能力をしています。
この統率者でデッキを組む場合は何はともあれコピーして強いクリーチャーを探す事が重要です。
コピートークンは攻撃している状態で戦場に出るため、「攻撃するたび」に誘発する能力は誘発しない点に注意が必要です。
また、伝説のクリーチャーのコピートークンを生成した場合、伝説ルールで片方を墓地に置かないといけませんが、戦場に出たときの誘発型能力は無事に誘発してくれます。一部の伝説のクリーチャーは誘発型能力が強力なので採用を検討してもいいでしょう。
戦場に出たときの誘発型能力、エネルギーを支払わないなら生け贄に捧げる事になるので死亡したときの誘発型能力を持つクリーチャーなどが相性がいいですね。
可能であれば統率者を出したターンにもうコピーして恩恵を受けたいので、まずは3マナ以下のクリーチャーで探してみましょう。
《霊気の達人/AEther Adept》
《霊気の媒介者/Aether Channeler》
《トレイリアの大魔導師、バリン/Barrin, Tolarian Archmage》
《排斥する魔道士/Exclusion Mage》
《火炎舌の一年仔/Flametongue Yearling》
《帆凧の窃盗犯/Kitesail Larcenist》
《第三の道のロラン/Loran of the Third Path》
《反射魔道士/Reflector Mage》
・・・妨害が出来るクリーチャー。
青が入っているのでバウンスが中心になりますね。《霊気の媒介者》はバウンス以外にも使い道があるため、積極的にコピーしたい優秀なクリーチャーです。
《煌く機械ドレイク/Gleaming Geardrake》
《雲族の予見者/Cloudkin Seer》
《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》
《護衛募集員/Recruiter of the Guard》
《巡礼者の目/Pilgrim's Eye》
《遠眼鏡のセイレーン/Spyglass Siren》
《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》
《快楽殺人の追随者/Thrill-Kill Disciple》
《夕暮れヒバリ/Vesperlark》
《作り変えるもの/Matter Reshaper》
《白羽山の冒険者/White Plume Adventurer》
・・・ドローなどのアドバンテージにつながるクリーチャー。
軽いマナ域だとどうしてもリソースを一気に増やすカードは少ないため、こればかりをコピーしていてもあまりおいしくはありません。
《帝国の徴募兵》《護衛募集員》は状況に応じてコピーしたいクリーチャーを探しにいけるため、非常に重要なパーツになりそうです。
《白羽山の冒険者》だけではありませんが、戦場に出たときにイニシアチブを得るクリーチャーは強力です。
イニシアチブを他のプレイヤーに取られたとしてもこういったクリーチャーのコピートークンを生成するだけで取り返せる上にダンジョン探索を進める事も可能になるためです。
他にも戦場に出たときにダンジョン探索を行うクリーチャーもいるので、こういったクリーチャーで固めてダンジョンをゴリゴリ探索していく構成にするのも十分強力ですね。
《魅力的な悪漢/Charming Scoundrel》
《フェアリーの大群/Cloud of Faeries》
《空中生成エルドラージ/Eldrazi Skyspawner》
《表舞台の奇術師/Exhibition Magician》
《芸術の奨励者/Patron of the Arts》
《略取するバーバリアン/Plundering Barbarian》
《非凡なスワッシュバックラー/Swashbuckler Extraordinaire》
《ずる賢いゴブリン/Wily Goblin》
・・・マナを伸ばせるクリーチャー。《魅力的な悪漢》《ずる賢いゴブリン》は2ターン目に宝物トークンを出せる貴重なクリーチャー。
2ターン目にこれらのクリーチャーを出せると3ターン目に統率者を唱えて攻撃→更にこれらのクリーチャーをコピーして4ターン目に更なる展開ができるため、初手に欲しいクリーチャーですね。
《死を出迎える勇者/Death-Greeter's Champion》
《サリアの副官/Thalia's Lieutenant》
・・・打点サポートカード。
《死を出迎える勇者》は賛助による+1/+1カウンターおよび二段攻撃付与によって統率者に欠けている打点サポートを一挙に引き受けてくれます。
《サリアの副官》は1、2体出したところでそこまで影響はありませんが、統率者の能力でコピートークンを戦場に残し続けると元々戦場に出ていた《サリアの副官》もすぐにものすごいサイズになりますし、その度に人間である統率者も少しずつ成長しますね。
続いて相性の良さそうな4マナ以上のクリーチャーを探してみましょう。
ここからは細かいアドバンテージや妨害能力より、複数回コピーすれば明確に勝利に近づけるようなクリーチャーを優先的に採用したいですね。
《Vault 0のベヒモス/Behemoth of Vault 0》
《暁の騎兵/Cavalier of Dawn》
《映し身人形/Duplicant》
《火炎舌のカヴー/Flametongue Kavu》
《激情/Fury》
《練達の盗賊/Master Thief》
《マインド・フレイヤー/Mind Flayer》
《黒曜石の焦がし口/Obsidian Charmaw》
《宮殿の看守/Palace Jailer》
《リシャーダの盗賊/Rishadan Brigand》
《リシャーダの追いはぎ/Rishadan Footpad》
《誘惑蒔き/Sower of Temptation》
《恨み唸り/Spitebellows》
《造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant》
《裏切りの工作員/Agent of Treachery》
《静穏の天使/Angel of Serenity》
《遺跡の天使/Angel of the Ruins》
《ボガーダンのヘルカイト/Bogardan Hellkite》
《発光の始源体/Luminate Primordial》
《ファイレクシアの摂取者/Phyrexian Ingester》
・・・妨害が出来るクリーチャー。
4マナ以上となると除去能力もだいぶ強くなってきて、数回コピー出来れば相手の盤面を更地にしてしまうようなものもありますね。
《マインド・フレイヤー》《誘惑蒔き》などは戦場に残っていないといけませんが、今回の統率者はエネルギーを支払えば戦場に残す事が出来るので強く運用できそうです。
《アーラコクラの隠密/Aarakocra Sneak》
《血たぎるソーサラー/Bloodboil Sorcerer》
《混沌の洞窟の冒険者/Caves of Chaos Adventurer》
《フェイワイルドの世話人/Feywild Caretaker》
《練達の地下探検家/Seasoned Dungeoneer》
《奮起させるバード/Stirring Bard》
《クローンの殻/Clone Shell》
《雲先案内人/Cloudblazer》
《天上の調査員/Ethereal Investigator》
《溜め込むドラゴン/Hoarding Dragon》
《霊体の先達/Karmic Guide》
《目覚ましヒバリ/Reveillark》
《嘶くカルノサウルス/Trumpeting Carnosaur》
《アストラル・ドラゴン/Astral Dragon》
《天来のスフィンクス/Inspired Sphinx》
《ロード・オヴ・チェンジ/Lord of Change》
《思考の監視者/Thought Monitor》
・・・イニシアチブを始めとしてアドバンテージにつながるクリーチャー。《クローンの殻》はあまり使われないクリーチャーですが、次のコピー先を探しにいきつつ、統率者の能力でコピーしたトークンは最終的に生け贄に捧げられるのでそのまま戦場に出せるという非常に相性がいいクリーチャーです。
《流浪のドレイク/Peregrine Drake》
《巨大鯨/Great Whale》
・・・マナを伸ばせるクリーチャー。
先述した《フェアリーの大群》もそうでしたが、《流浪のドレイク》《巨大鯨》は第1メインフェイズにマナを使ってもコピートークンが土地をアンタップさせてくれるので、第2メインフェイズに更なる展開やインスタントを構える事ができるのでスムーズな展開ができるようになります。
《加護をもたらす戦乙女/Boon-Bringer Valkyrie》
《月揺らしの騎兵隊/Moonshaker Cavalry》
・・・打点サポートカード。《月揺らしの騎兵隊》は大抵1回出せば結構な打点になりますが、これをコピーすれば簡単にライフを削り切る事が可能ですね。
《ヴァルカスの災い魔/Scourge of Valkas》
《急襲するプテラノドン/Swooping Pteranodon》
《峰の恐怖/Terror of the Peaks》
《アングラスの匪賊/Angrath's Marauders》
《極悪な二人組/Fiendish Duo》
・・・複数回コピーして戦場に残すと恩恵がどんどん増幅するクリーチャー。
《ヴァルカスの災い魔》《峰の恐怖》は最初の数回はそこまでの影響はありませんが、3体、4体と増えていくとコピーを生成するたびにとんでもない点数のダメージを飛ばす事ができます。
《急襲するプテラノドン》はあまり見かけないカードですが、これも複数体出るとそれぞれの能力が誘発し、対戦相手のクリーチャーを一時的に奪う事ができます。
統率者でコピーした場合はタイミング的に奪ったクリーチャーで攻撃する事ができないのが残念ではありますが、ブロッカーをどかして統率者を戦闘で討ち取らせないようにできますし、《ゴブリンの砲撃》などの生け贄手段があればサイズが大きいクリーチャーでもそのまま処理する事が可能になります。
《アングラスの匪賊》《極悪な二人組》のダメージ倍化クリーチャーは複数体戦場にいるとその分ダメージが倍増していきます。
1体で2倍でも十分ですが、2体で4倍、3体で8倍とマジック:ザ・ギャザリングらしからぬ派手な数字の計算になることでしょう。
《巣ごもりの鳩鷹/Nesting Dovehawk》
《世界魂の歌/Song of the Worldsoul》
《根生まれの防衛/Rootborn Defenses》
《反射起こし/Wake the Reflections》
・・・居住を行うカード。
統率者の能力で生成したコピートークンはエネルギーを支払えば戦場に残せるのでそこまで優先度は高くありませんが、居住を行えば更に追加でコピートークンを生成していけます。
この場合、居住で生成したコピートークンの方はターン終了時にエネルギーを支払わなくても生け贄に捧げる必要はなくなっている点が重要で、マナ総量が大きいクリーチャーをコピーした場合に活きてきます。
《巣ごもりの鳩鷹》は戦闘開始時に居住を行うので、エネルギーを支払って戦場に残したトークンしかコピー出来ない若干の相性の悪さはありますが、自身がクリーチャーなのでコピーしておけばどんどん自前で増やす事が出来る点、トークンが出るたびにサイズアップしていくので戦力としても優秀な点からピックアップしています。
IN 20
《霊気の媒介者/Aether Channeler》
《第三の道のロラン/Loran of the Third Path》
《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》
《護衛募集員/Recruiter of the Guard》
《魅力的な悪漢/Charming Scoundrel》
《フェアリーの大群/Cloud of Faeries》
《ずる賢いゴブリン/Wily Goblin》
《死を出迎える勇者/Death-Greeter's Champion》
《暁の騎兵/Cavalier of Dawn》
《マインド・フレイヤー/Mind Flayer》
《誘惑蒔き/Sower of Temptation》
《発光の始源体/Luminate Primordial》
《クローンの殻/Clone Shell》
《雲先案内人/Cloudblazer》
《流浪のドレイク/Peregrine Drake》
《月揺らしの騎兵隊/Moonshaker Cavalry》
《急襲するプテラノドン/Swooping Pteranodon》
《アングラスの匪賊/Angrath's Marauders》
《極悪な二人組/Fiendish Duo》
《巣ごもりの鳩鷹/Nesting Dovehawk》
OUT 20
《爆破の巨体/Blaster Hulk》
《剃刀ヶ原の切り裂き獣/Razorfield Ripper》
《シルバークイルの講師/Silverquill Lecturer》
《超稼働の電術師/Overclocked Electromancer》
《オーロラの変幻者/Aurora Shifter》
《霊気晶の鉱夫/Aethergeode Miner》
《発明の天使/Angel of Invention》
《霊気嵐のロック/Aetherstorm Roc》
《霊気烈風の古きもの/Aethersquall Ancient》
《つややかな雄鹿/Burnished Hart》
《金線の競走車/Filigree Racer》
《局所的破壊/Localized Destruction》
《霊気の精錬所/Aether Refinery》
《石の偶像の製造機/Stone Idol Generator》
《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》
《切望の宝石/Coveted Jewel》
《軍団の忠誠心/Legion Loyalty》
《不安定な護符/Unstable Amulet》
《グレムリンの小走り/Scurry of Gremlins》
《革新の時代/Era of Innovation》
《霊気の俊英、サティア》はエネルギー供給に拘らず、コピーして強いクリーチャーで固めた構成になりました。
ここから強化していく場合、様々な方向性が考えられます。
まず統率者の能力は攻撃するたびに誘発するので、追加ターン、追加戦闘フェイズを得るカードを採用していくと良いでしょう。
追加戦闘フェイズを得るカードに関しては、統率者の能力でそのターンに生成したトークンは速攻を持っていない限り追加の戦闘フェイズでは攻撃できない点に注意が必要です。
《憤怒》《隠れしウラブラスク》《パーフォロスの槌》などで速攻を付与しておくのも良いかもしれませんね。
戦場に出たときに人間、兵士、霊気装置、飛行機械、エルドラージ落とし子などのトークンを生成するクリーチャーが非常に多いため、そういったクリーチャーを多く採用して全体強化するカードを使って圧倒するような構成がまず考えられます。
その場合の全体強化は今回ピックアップした《月揺らしの騎兵隊》もそうですし、《黄金夜の指揮官》などをコピーする事でも一気に打点アップが狙えますし、《発明の天使》のような全体強化能力持ちのクリーチャーをコピーしても良いでしょう。
《帝国の徴募兵》《護衛募集員》のサーチ能力の高さを活かして、《夕暮れヒバリ》や《霊体の先達》、《鏡割りのキキジキ》を使ったクリーチャーベースの無限コンボを狙っていく構成もアリですね。
固有色的に生け贄手段として《ゴブリンの砲撃》を採用でき、《悟りの教示者》などのコンボパーツを集める手段も豊富にあるため、様々なルートからコンボに入る事が可能でしょう。
その場合統率者の能力はアドバンテージを稼ぐ事、コンボパーツを集める事、また除去の避雷針としての運用になるでしょう。
また、今回はあまりフォーカスしませんでしたが、エネルギーカウンターにより注目した構成も考えられます。
統率者の能力はコピーしてもしなくてもとりあえずエネルギーカウンターを2個供給できます。
また、戦場に出たときにエネルギーカウンターを得られるクリーチャーは非常に多く存在するため、そういったクリーチャーをエネルギーカウンター目的でとりあえずコピーして一気に増やしていく事が可能です。
デッキですでに採用されている《霊気池の驚異》は優秀なフィニッシャーの一つとして活躍してくれるでしょう。
《霊気の俊英、サティア》はエネルギーカウンターを活用はしているもののあまり頼りすぎる事もなく、比較的わかりやすい統率者でした。
今後も戦場に出たとき&死亡したときの能力持ちクリーチャー、戦場に残っていて複数体いると効果が倍増していくようなクリーチャーはどんどん増えていくので、将来性にも期待できる、ここから始める初心者にオススメの統率者といえるでしょう。
・《高名な装置技師、ケイス/Cayth, Famed Mechanist》
4マナ3/3と標準的なスペックの統率者。
1つ目の能力は製造1。
4/4として出してしっかりとしたブロッカーとしても活用できますし、相手のアタッカーのサイズが大きい場合は霊気装置にして時間稼ぎも出来るので地味ながらも優秀な能力です。
2つ目の能力は自分のトークンでないクリーチャーにも製造1を付与するという能力。
これは非常に強力で、自分のクリーチャーが全て一回り大きくなる全体修整としても使えますし、霊気装置を出して横並べさせる事にも使えます。
この能力のおかげで頑強持ちのクリーチャーがいくら死亡しても無傷で戦場に戻る事が出来る無限コンボが可能になります(頑強で-1/-1カウンターが乗った状態で戦場に戻り、そのクリーチャーに+1/+1カウンターを置いて相殺する事でまた頑強が可能)。
また、《屍賊の死のマント》《アシュノッドの供犠台》が揃えばどんなクリーチャーでも無限に戦場に戻る事が可能です(製造で霊気装置を出し、霊気装置と本体を生け贄に捧げて4マナ加え、《屍賊の死のマント》で戦場に戻す事で可能)。
この2つ目の能力を活用したコンボデッキにしていくのが方向性として非常に分かりやすいでしょう。
3つ目の能力は居住か増殖を行うというもの。
これも《パラジウムのマイア》(他、合計2マナ以上加えられるマナクリーチャー群)+《侵入警報》で無限トークンコンボが可能です(居住を行い、トークンが戦場に出たことでマナクリーチャー+統率者がアンタップして更に居住が可能)。
増殖もエネルギーカウンターや各種蓄積カウンター、また毒カウンターも増やす事が出来るのでこれもまた異なった構成のデッキが作れそうですね。
《憤怒焚きの巨人/Furystoke Giant》
《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》
《キスキンの呪文塵撒き/Kithkin Spellduster》
《小型マスティコア/Lesser Masticore》
《川のケルピー/River Kelpie》
《雷叫び/Thunderblust》
《黄昏の番人/Twilight Shepherd》
・・・頑強持ちのクリーチャー。
この固有色では非常に数が限られてしまいますね。
《エレンドラ谷の大魔導師》《小型マスティコア》はそれぞれマナ総量の小ささや普通に使っても能力自体が強力なのでこれだけでも是非採用したいところです。
《川のケルピー》は無限コンボスタート時の生け贄手段がなんであれ戦場に戻るたびに1ドローができ、そのままフィニッシュ手段を引きに行く事が出来るのでこれも優秀なコンボパーツですね。
《狂気の祭壇/Altar of Dementia》
《アシュノッドの供犠台/Ashnod's Altar》
《爆破基地/Blasting Station》
《狂信的傾倒/Fanatical Devotion》
《ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment》
《大いなるガルガドン/Greater Gargadon》
《殉教者の理由/Martyr's Cause》
《ファイレクシアの供犠台/Phyrexian Altar》
《落とし子の穴/Spawning Pit》
・・・1ターンに何度でもクリーチャーを生け贄に捧げられるカード。
最近こういったカードは悪用されるのを恐れて1ターンに1回の制限だったり起動にマナやタップが必要だったりと使いにくい物が多くなってきています。
この中では勝利に直結する《爆破基地》《ゴブリンの砲撃》が使いやすく優秀でしょう。
《衝撃の震え/Impact Tremors》
《鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge》
《峰の恐怖/Terror of the Peaks》
《戦嵐のうねり/Warstorm Surge》
《機知ある怨怒取り/Witty Roastmaster》
・・・クリーチャーが戦場に出る事でダメージを飛ばせるカード。
生け贄手段が勝利に直結しないものであった場合でもこれらのカードがあれば勝利する事が可能です。
また、《屍賊の死のマント》+《アシュノッドの供犠台》の場合でもこれらのカードがあれば勝利が可能です。
無限コンボをしていない時でもクリーチャーが戦場に出るたび、製造で霊気装置を生成すれば本体+霊気装置で2点以上のダメージを飛ばせるので結果的に馬鹿にできない火力になることでしょう。
《悪魔的な客室係/Devilish Valet》
《薔薇の部屋の出納係/Rose Room Treasurer》
《噂の蒐集家/Rumor Gatherer》
・・・団結持ちのカード。
あまり数は多くありませんが、製造のおかげでクリーチャーが戦場に出る回数を増やせるので相性の良い物が多いですね。
《噂の蒐集家》は1ターン中に引けるカードは1枚だけですが、それでも展開し続けたいこのデッキにおいて追加ドローは貴重です。
《金のマイア/Gold Myr》
《お告げの行商人/Omen Hawker》
《海の占術師/Sea Scryer》
《銀のマイア/Silver Myr》
《最高工匠卿、ウルザ/Urza, Lord High Artificer》
《鉄のマイア/Iron Myr》
《面晶体の這行器/Hedron Crawler》
《放浪する父、ジェームス/James, Wandering Dad》
《極楽の羽ばたき飛行機械/Ornithopter of Paradise》
・・・《侵入警報》コンボの際に必要になる、タップでマナを加えられるクリーチャー。
2マナのクリーチャーに関しては1ターン早く統率者を唱えるための手助けにもなるので是非採用したいですね。
IN 20
《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》
《小型マスティコア/Lesser Masticore》
《川のケルピー/River Kelpie》
《狂気の祭壇/Altar of Dementia》
《アシュノッドの供犠台/Ashnod's Altar》
《爆破基地/Blasting Station》
《ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment》
《ファイレクシアの供犠台/Phyrexian Altar》
《屍賊の死のマント/Nim Deathmantle》
《衝撃の震え/Impact Tremors》
《鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge》
《薔薇の部屋の出納係/Rose Room Treasurer》
《噂の蒐集家/Rumor Gatherer》
《侵入警報/Intruder Alarm》
《金のマイア/Gold Myr》
《海の占術師/Sea Scryer》
《銀のマイア/Silver Myr》
《鉄のマイア/Iron Myr》
《面晶体の這行器/Hedron Crawler》
《極楽の羽ばたき飛行機械/Ornithopter of Paradise》
OUT 20
《爆破の巨体/Blaster Hulk》
《剃刀ヶ原の切り裂き獣/Razorfield Ripper》
《シルバークイルの講師/Silverquill Lecturer》
《超稼働の電術師/Overclocked Electromancer》
《オーロラの変幻者/Aurora Shifter》
《稲妻駆け/Lightning Runner》
《霊気海嘯の鯨/Aethertide Whale》
《霊気晶の鉱夫/Aethergeode Miner》
《マイアの戦闘球/Myr Battlesphere》
《テルカーの技師、ブルーディクラッド/Brudiclad, Telchor Engineer》
《焼却の機械巨人/Combustible Gearhulk》
《霊気烈風の古きもの/Aethersquall Ancient》
《金線の競走車/Filigree Racer》
《霊気の精錬所/Aether Refinery》
《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》
《切望の宝石/Coveted Jewel》
《軍団の忠誠心/Legion Loyalty》
《不安定な護符/Unstable Amulet》
《グレムリンの小走り/Scurry of Gremlins》
《イゼットの発電装置/Izzet Generatorium》
《高名な装置技師、ケイス》は今回はとりあえず無限コンボをいくつか詰め込んだ形になりました。
この方向性で行く場合は無限コンボを安定して集められるようにドロー&サーチカードを増やしたいですね。
特に《悟りの教示者》《牧歌的な教示者》《加工》《作り直し》などこの固有色であればコンボパーツのサーチ手段は多岐に渡るため、色々と試してみるといいでしょう。
また、冒頭でも紹介しましたが、いくつか他の構成も考えられます。
より居住に注目して《霊気の俊英、サティア》のようなコピートークン生成カードを増やして強力なクリーチャーのコピーを量産する構成、増殖に注目したエネルギーデッキ、毒カウンターデッキなどなど、自由度は高いですね。
他にもコンスタントにアーティファクトを生成できる事に注目して《前兆の時計》《交易所/Trading Post》などを活用したアーティファクトデッキなんかも考えられそうです。
その場合は《無謀な炎織り》など各色のアーティファクトシナジーカードを盛り込む事が出来るので戦略の幅が広がりますね。
《高名な装置技師、ケイス》は固有色的にも様々なギミックを導入しやすいので、是非一度組んでみたい統率者ですね。
・「エルドラージ侵攻」
5色の統率者デッキで、統率者候補は《合体した非道、ウラレック》と《隆起する災い魔、アズラスク》。
《合体した非道、ウラレック》はエルドラージ呪文を唱えるたびの誘発型能力を持つ、分かりやすくエルドラージデッキを組める統率者。
《隆起する災い魔、アズラスク》はエルドラージはエルドラージでも、落とし子や末裔を多く活用する事で強く扱える統率者。
どちらもエルドラージデッキにはなるものの少し構成が変わるのでそれぞれ見ていきましょう。
・《合体した非道、ウラレック/Ulalek, Fused Atrocity》
5マナ2/5という防御的なスペック。
マナコストが5色に見えますが、それぞれ無色マナとのハイブリッドマナのため、最悪でも無色5マナで唱える事が可能です。
5色の統率者となるとまず土地のマナバランスを考えないといけないのですが、今回は足りない色は無色マナで代用できるため、あまり考えなくても良く、悩みの種が一つ減っています。
能力は1つだけで、エルドラージ呪文を唱えた時に追加コストを支払うと、スタック上にある呪文や起動型能力、誘発型能力がコピーされるというもの。
エルドラージはよく「この呪文を唱えたとき」誘発する能力があるので、本体だけでなくこういった能力もコピーしてくれるので大分魅力的です。
統率者を出すためにも、能力の追加コストのためにも、無色マナが大量に必要になってきます。
マナを加えられるアーティファクトを更に追加していきましょう。
《砕けたパワーストーン/Fractured Powerstone》
《液鋼の首飾り/Liquimetal Torque》
《精神石/Mind Stone》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
《完成化のタブレット/Tablet of Compleation》
《発展のタリスマン/Talisman of Progress》
《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence》
《団結のタリスマン/Talisman of Unity》
《聖列のタリスマン/Talisman of Hierarchy》
《独創のタリスマン/Talisman of Creativity》
《確信のタリスマン/Talisman of Conviction》
《アイレンクラッグ/The Irencrag》
《思考の器/Thought Vessel》
《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》
《パラジウムのマイア/Palladium Myr》
《サレヴォクの書/Sarevok's Tome》
《ストーンスピーカー・クリスタル/Stonespeaker Crystal》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《摩滅したパワーストーン/Worn Powerstone》
・・・比較的運用しやすい無色マナを加えられるマナアーティファクト。
2マナのマナアーティファクトは出したターンにマナを加えられるものをピックアップ、3マナ以上のマナアーティファクトは2マナ以上加えられるものをピックアップしています。
無色マナを加えられるパワーストーントークンがあります。このマナは統率者を始めとするエルドラージ呪文を唱えるためには使えませんが、統率者の能力の追加コストのためには使えます。
今回はピックアップしていませんが、追加コストの支払いに困る場合はパワーストーンを生成できるカードを採用してもいいでしょう。
次に統率者の能力を誘発させるためのエルドラージ呪文を追加していきましょう。
《地下墓地の選別者/Catacomb Sifter》
《耕作ドローン/Cultivator Drone》
《州民を滅ぼすもの/Decimator of the Provinces》
《深海を穢すもの/Depth Defiler》
《運命を貪るもの/Devourer of Destiny》
《エルドラージの戦線破り/Eldrazi Linebreaker》
《エルドラージのミミック/Eldrazi Mimic》
《空中生成エルドラージ/Eldrazi Skyspawner》
《果てしなきもの/Endless One》
《深水の大喰らい/Fathom Feeder》
《コジレックの伝令/Herald of Kozilek》
《終わりを告げるもの/It That Heralds the End》
《コジレックの命令/Kozilek's Command》
《絡み草の闇潜み/Lashweed Lurker》
《作り変えるもの/Matter Reshaper》
《自然もどき/Mockery of Nature》
《巣の侵略者/Nest Invader》
《棘撃ちドローン/Nettle Drone》
《虚構漂い/Nulldrifter》
《歪みの預言者/Prophet of Distortion》
《肉喰らうもの/Rapacious One》
《噛み付く虚空袋/Snapping Voidcraw》
《まき散らす菌糸生物/Sowing Mycospawn》
《多産攻撃の司令官/Spawn-Gang Commander》
《存在を盗むもの/Thief of Existence》
《不快な集合体/Vile Aggregate》
《不憫なグリフ/Wretched Gryff》
《のたうつ蛹/Writhing Chrysalis》
《永遠のこだま/Echoes of Eternity》
・・・コピーしやすい/コピーして嬉しいエルドラージ呪文。
今回の『モダンホライゾン3』からの新カードが優秀なものが多いので多分に含まれています。
コストが軽いエルドラージは統率者の追加コストを支払いやすくなるため、それだけでも採用価値はあります。ただ、《膨れ鞘》のようなあまりにもコピーしても微妙なカードはピックアップしていません。
《州民を滅ぼすもの》《絡み草の闇潜み》などの現出持ちエルドラージに関してはマナ総量が重いものの、現出コストで唱えれば統率者の追加コストも支払いやすいためピックアップしています。
統率者の能力でコピーしたクリーチャーのトークンはコピー元と同じマナ総量を持つので、そういったクリーチャーを現出コストで生け贄に捧げると見た目以上にテンポよく動けるでしょう。
《ウルザの空戦艇、リベレーター号/Liberator, Urza's Battlethopter》
《太祖の象徴/Progenitor's Icon》
《ザルファーの魔道士、テフェリー/Teferi, Mage of Zhalfir》
《七曲がりの峡谷/Winding Canyons》
《錬金術師の隠れ家/Alchemist's Refuge》
《歪んだ日食、ヘリオッド/Heliod, the Warped Eclipse》(《光輝の夜明け、ヘリオッド》の裏面)
《予期の力線/Leyline of Anticipation》
《サリー・スパロウ/Sally Sparrow》
《跳ね回るシケイダ/Skittering Cicada》
《高潮のバラクーダ/Tidal Barracuda》
《野獣の擁護者、ビビアン/Vivien, Champion of the Wilds》
・・・自分のエルドラージクリーチャーに瞬速を持たせるカード。
統率者の能力は、エルドラージ呪文を唱えた時にスタック上にある能力や呪文をコピーします。
エルドラージ呪文Aを唱えた時にコピー能力Aが誘発しますが、更にエルドラージ呪文Bを唱えてコピー能力Bを誘発させると、コピー能力Bでエルドラージ呪文AとB両方がコピーされます。
結構な量のマナを食いますが、ものすごいリターンを得られるチャンスです。
インスタント呪文であれば特に工夫はいりませんが、エルドラージ呪文はどうしてもクリーチャーである事が多いので、こういったカードを少しでも採用しておきたいですね。
《ウルザの空戦艇、リベレーター号》《跳ね回るシケイダ》は本体も瞬速を持っているので隙なく展開できるのでオススメです。
《サリー・スパロウ》は2つ目の能力がトークンでも誘発してくれるので、エルドラージ落とし子/末裔のマナ能力を起動するたびに調査を行える、非常に相性の良いクリーチャーです。
IN 20
《発展のタリスマン/Talisman of Progress》
《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence》
《団結のタリスマン/Talisman of Unity》
《聖列のタリスマン/Talisman of Hierarchy》
《独創のタリスマン/Talisman of Creativity》
《確信のタリスマン/Talisman of Conviction》
《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《摩滅したパワーストーン/Worn Powerstone》
《州民を滅ぼすもの/Decimator of the Provinces》
《絡み草の闇潜み/Lashweed Lurker》
《自然もどき/Mockery of Nature》
《巣の侵略者/Nest Invader》
《多産攻撃の司令官/Spawn-Gang Commander》
《不憫なグリフ/Wretched Gryff》
《ウルザの空戦艇、リベレーター号/Liberator, Urza's Battlethopter》
《サリー・スパロウ/Sally Sparrow》
《跳ね回るシケイダ/Skittering Cicada》
OUT 20
《氷の橋、天戸/Tendo Ice Bridge》
《静寂の神殿/Temple of Silence》
《隆起する災い魔、アズラスク/Azlask, the Swelling Scourge》
《ウラモグの戦慄祖/Ulamog's Dreadsire》
《天使の逸脱者/Angelic Aberration》
《変異した信者/Mutated Cultist》
《転置のビヒモス/Inversion Behemoth》
《ウラモグの失却させるもの/Ulamog's Nullifier》
《選択的抹消/Selective Obliteration》
《エルドラージの合流点/Eldrazi Confluence》
《エルドラージの徴兵/Eldrazi Conscription》
《エルドラージの碑/Eldrazi Monument》
《ウギンの洞察力/Ugin's Insight》
《野生語りの帰還/Return of the Wildspeaker》
《月への封印/Imprisoned in the Moon》
《コジレックの帰還/Kozilek's Return》
《リシュカーの巧技/Rishkar's Expertise》
《忘却の偶像/Idol of Oblivion》
《ガラクの蜂起/Garruk's Uprising》
《過去の受難/Suffer the Past》
《合体した非道、ウラレック》は冒頭でも述べた通り、5色の統率者なのに統率者を唱えるために5色しっかり用意しなくてもいい=土地基盤をしっかり揃えなくてもいいため、ここから始める初心者の方に優しい設計です。
ここから強化していくとしたらコピーしたいエルドラージ呪文をより取捨選択していくこと、また統率者は無色マナでいいもののデッキの中のカードは色マナを要求する事が多いのでそこに合わせて色基盤を考えていくことが重要になるかと思います。
土地やマナ安定につながりやすい緑マナを濃くするのが第一段階になるでしょうか。
《合体した非道、ウラレック》はエルドラージ呪文をコピーして遊ぶ、素直なデッキになりました。
コピーが多くなるので盤面は煩雑になりがちですが、派手な展開が魅力の統率者ですね。
・《隆起する災い魔、アズラスク/Azlask, the Swelling Scourge》
こちらは3マナ2/2という少し小さめのスペック。
1つ目の能力は自分の無色のクリーチャーが死亡するたびに経験カウンターを得るという誘発型能力。
これはトークンでも良いのでエルドラージ、落とし子、末裔でも誘発しますね。
2つ目の能力は5色5マナ要求とコストが非常に大きいものの、経験カウンターの数だけサイズアップ+末裔や落とし子が破壊不能&滅殺1を持つという非常に強力な起動型能力。
経験カウンターをどうにかして溜めて2つ目の能力を起動して対戦相手を圧殺する、そんなデッキになりそうです。
まずはどちらの能力でも重要になる、エルドラージ落とし子とエルドラージ末裔を生成出来るカードをとにかく詰め込みましょう。
《膨れ鞘/Blisterpod》
《群れの誕生/Brood Birthing》
《血統の解体者/Brood Butcher》
《血統の観察者/Brood Monitor》
《地下墓地の選別者/Catacomb Sifter》
《エルドラージの再利用者/Eldrazi Repurposer》
《空中生成エルドラージ/Eldrazi Skyspawner》
《エムラクールの孵化者/Emrakul's Hatcher》
《目なしの見張り/Eyeless Watcher》
《彼方より/From Beyond》
《不可能の一瞥/Glimpse the Impossible》
《邪神の偶像/Idol of False Gods》
《コジレックの捕食者/Kozilek's Predator》
《巣の侵略者/Nest Invader》
《殲滅の道/Path of Annihilation》
《ウラモグの手先/Pawn of Ulamog》
《繁殖者のドローン/Propagator Drone》
《肉喰らうもの/Rapacious One》
《末裔招き/Scion Summoner》
《多産攻撃の司令官/Spawn-Gang Commander》
《のたうつ蛹/Writhing Chrysalis》
・・・落とし子や末裔を生成出来るカード。
他にもありますが、単発で生成効率が悪かったり、あまりにもコストが重すぎたりしたので省いています。
《ウラモグの手先》は本体はエルドラージではないものの落とし子を多数生成できる可能性を秘めている重要なクリーチャーです。
他にも構築済みの段階で採用されている《頭蓋ふるい》の誘発のため、また統率者の誘発型能力を能動的に誘発させるためにも《ファイレクシアの供犠台》《アシュノッドの供犠台》《爆破基地》《ゴブリンの砲撃》などの生け贄手段をある程度用意しておくと良いでしょう。
《進化の爪、エズーリ/Ezuri, Claw of Progress》
《ネル・トース族のメーレン/Meren of Clan Nel Toth》
《無慈悲な魂、ミンタラ/Minthara, Merciless Soul》
・・・過去の経験カウンターを得られるカードたち。
どれも落とし子や末裔を出したり生け贄に捧げたりする事で経験カウンターを得られるので、普段よりも経験カウンターの増加量を増やす事ができます。
最終的に経験カウンターは打点=勝利に直結するので非常に重要な要素ですね。
特に《進化の爪、エズーリ》はオススメの1枚。
統率者やここで紹介した残りの2枚はクリーチャーが死亡する事で経験カウンターを得ますが、最終的に落とし子や末裔で攻撃したいので、生け贄に捧げるべきかアタッカーとして残しておくべきか悩むタイミングが出てきます。
《進化の爪、エズーリ》に関しては展開すれば経験カウンターを得られて、それが打点に直結するのでそういった悩みとは無縁なのは評価できます。
もちろん《進化の爪、エズーリ》自身の能力で適当なトークンをものすごいサイズに育てあげて攻めていく事が出来る点も優秀ですね。
続いて統率者の起動型能力に注目してみます。
やはり目につくのはその起動型コストの重さ。
5色1マナずつを用意するのは中々に困難ですし、無色マナを含んでいないため《訓練場》などで軽減させる事もできません。
《彩色の宇宙儀/Chromatic Orrery》
《ガイアの眼、グウェナ/Gwenna, Eyes of Gaea》
《虹色の大地鏡/Prismatic Geoscope》
《迷路の賢者/Sage of the Maze》
《黄金の玉座/The Golden Throne》
《魔法使の打ち上げ花火/Wizard's Rockets》
《水晶の採石場/Crystal Quarry》
《万華石/Kaleidostone》
《湧き出る源、ジェガンサ/Jegantha, the Wellspring》
《流浪のドルイド、ジェンソン・カルサリオン/Jenson Carthalion, Druid Exile》
《世界樹/The World Tree》
《永久の水蓮/Timeless Lotus》
《彩色の灯籠/Chromatic Lantern》
《砂丘の詠唱者/Dune Chanter》
《レンと次元壊し/Wrenn and Realmbreaker》
・・・5色5マナを用意するためのカード。
他にも《謎の石の儀式》のようにクリーチャーにマナ能力を付与するカードもありますが、基本的に5色欲しいタイミングは攻撃しつつ統率者の能力を起動するタイミングなのでそういったカードは採用していません。
《世界樹》《永久の水蓮》《彩色の灯籠》は土地枠で採用出来たり、シンプルにマナ加速として優秀だったりで是非採用したいところですね。
《湧き出る源、ジェガンサ》はデッキの構築条件さえ満たせれば相棒として101枚目の枠に採用する事が可能です。
ダブルシンボルのカードを採用出来ませんが、もし問題なさそうであれば相棒に設定しておくと良いでしょう。
《難解なアルカイック/Abstruse Archaic》
《数学の天才、アドリック/Adric, Mathematical Genius》
《戦闘魔道士の篭手/Battlemage's Bracers》
《熟達のインヴォーカー、ダイナヘール/Dynaheir, Invoker Adept》
《幻術師の篭手/Illusionist's Bracers》
《石成エンジン/Lithoform Engine》
《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》
《ヴァントレスの幻視/Vantress Visions》(《知識の徳目》の出来事)
・・・起動型能力をコピー出来るカード。
統率者の起動型能力は複数回起動できますが、流石にマナの総量的にまともに複数回起動するのは現実的ではないでしょう。
これらのカードで複数回起動した扱いにして一気に打点向上を狙いたいですね。
ただ、しっかりと経験カウンターを獲得し、戦力を並べ、起動コストを用意できた上で初めてこれらのカードが意味をなすため、多く採用しすぎると手札でダブつく危険性があります。
《石成エンジン》は統率者の誘発型能力もコピーできるので無駄カードになりにくいので、これとあと1、2枚だけ採用するような形から始めるといいでしょう。
IN 20
《地下墓地の選別者/Catacomb Sifter》
《エムラクールの孵化者/Emrakul's Hatcher》
《彼方より/From Beyond》
《邪神の偶像/Idol of False Gods》
《巣の侵略者/Nest Invader》
《殲滅の道/Path of Annihilation》
《ウラモグの手先/Pawn of Ulamog》
《多産攻撃の司令官/Spawn-Gang Commander》
《アシュノッドの供犠台/Ashnod's Altar》
《ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment》
《進化の爪、エズーリ/Ezuri, Claw of Progress》
《ネル・トース族のメーレン/Meren of Clan Nel Toth》
《無慈悲な魂、ミンタラ/Minthara, Merciless Soul》
《湧き出る源、ジェガンサ/Jegantha, the Wellspring》
《世界樹/The World Tree》
《永久の水蓮/Timeless Lotus》
《彩色の灯籠/Chromatic Lantern》
《難解なアルカイック/Abstruse Archaic》
《幻術師の篭手/Illusionist's Bracers》
《石成エンジン/Lithoform Engine》
OUT 20
《ウラモグの戦慄祖/Ulamog's Dreadsire》
《水底の異形種/Benthic Anomaly》
《ビスマスの精神裂き/Bismuth Mindrender》
《不和の連れ合い/Twins of Discord》
《変異した信者/Mutated Cultist》
《転置のビヒモス/Inversion Behemoth》
《淀みの種父/Sire of Stagnation》
《忘却蒔き/Oblivion Sower》
《限りないもの、モロフォン/Morophon, the Boundless》
《世界を壊すもの/World Breaker》
《老いたる深海鬼/Elder Deep-Fiend》
《ウラモグの失却させるもの/Ulamog's Nullifier》
《コジレックの職工/Artisan of Kozilek》
《ウラモグの破壊者/Ulamog's Crusher》
《選択的抹消/Selective Obliteration》
《エルドラージの徴兵/Eldrazi Conscription》
《ウギンの洞察力/Ugin's Insight》
《月への封印/Imprisoned in the Moon》
《コジレックの帰還/Kozilek's Return》
《過去の受難/Suffer the Past》
《隆起する災い魔、アズラスク》は落とし子や末裔を中心にしたタイプのエルドラージデッキになりました。
ここから強化していく場合、最終的にはトークン戦術になっていくため各色のトークン横並べサポートカードを採用していく事になりそうです。
固有色が5色あるので、選択肢の幅は非常に多岐に渡ります。
白:《選定された行進》《栄光のドミヌス、モンドラク》などのトークン倍増カードや《聖戦士の進軍》などの全体強化カード
青:《同族の発見》《遠くの旋律》《リトヤラの反射》などの部族サポートカード
黒:《墓穴までの契約》《無慈悲な略奪者》などのクリーチャーが死亡したときカード
赤:《連続突撃》《世界大戦》などの追加戦闘フェイズカード
緑:《似通った生命》などのトークン倍増カードや《獣使いの昇天》などの全体強化カード
等々、ピックアップし始めるとキリがありませんね。
エルドラージといえば大型クリーチャーというイメージがありますが、エルドラージがフィーチャーされるたびに落とし子や末裔サポートも増えてきていたので、ようやくデッキになった形です。
実際にプレイする際には0/1の落とし子と1/1の末裔で盤面が混乱しないよう注意しながら、エルドラージの群れを作っていきましょう。
以上で『モダンホライゾン3』編の記事は終了です。
今回の記事で紹介しきれなかった統率者や、特定のデッキで非常に強力な助っ人となるサポートカードなどまだまだいっぱいあります。
特に『モダンホライゾン3』は普通のスタンダードのエキスパンションよりも全体的なカードパワーが高く、再録ギミックも非常に多岐に渡るため、様々なデッキの強化となる可能性を秘めています。
皆さんも是非新しい統率者を組んでみたり、カードリストをもう一度眺めて自分の統率者に合いそうなカードを探してみてください!
最後までお読みいただきありがとうございました!