岡本桂多のKill them All!~『ブルームバロウ』編・前編~

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お久しぶりです!BIGWEB統率者戦担当の岡本桂多です!
皆さん楽しい統率者戦ライフをお過ごしでしょうか?


僕は前回の『モダンホライゾン3』および『アサシンクリード』では
六番/Six
飢饉の祖、シルゲンガー/Shilgengar, Sire of Famine
万物の父、ハーヴィ/Havi, the All-Father
この3つのデッキを組んで遊んでいました。

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『モダンホライゾン3』は各エターナルフォーマットを賑わせている通りカードパワーの高いカードが多く、統率者戦にも影響が出ています。
『アサシンクリード』は小セットのため記事は書きませんでしたが、遊びがいのあるカードがチラホラと散見されます。
これらのセットが1か月おきに発売されたので全然遊ぶ時間が足りませんでしたね・・・


『ブルームバロウ』は今までのマジックとは一風変わった兎、ネズミ、カワウソなどの可愛いクリーチャータイプのカードが多いエキスパンションです。
ショーケース枠のカードなどはイラストも相まって本当にマジックのカードなのか?と一瞬戸惑うようなものが多いですね。


新規ギミックは新生、贈呈、給餌、雄姿、積算。

新生は唱える時に追加コストを支払っていると自身のコピートークンが生成できるというもの。
優秀な能力を持っているクリーチャーの場合はそのクリーチャーが2体出てくることになるので非常に優秀です。
生成されるのは1/1とはいえトークンという事で《栄光のドミヌス、モンドラク》《荒野の鏡、ギレッド》など相性の良さそうな統率者もいますね。

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贈呈は唱える時に対戦相手に何かをあげる事でボーナスを得られるというもの。
大抵の贈呈は1ドローもしくは何かしらのトークンが設定されています。
これは選んだ対戦相手1人にだけ贈呈をするので統率者戦で特にデメリットが大きくなるような心配はありません。
1ドローの贈呈の場合は《フェアリーの黒幕》《密輸人の分け前》《息詰まる徴税》などよく使われる追加ドロー対策が効いてくるので更に恩恵を受ける事も可能です。
インスタントで1ドローの贈呈なら《タッサの神託者》で勝利しようとした所で贈呈する事で逆にそのプレイヤーを敗北させる、なんて芸当も可能ですね。


給餌は墓地のカード3枚追放or食物を生け贄に捧げるという行為。
基本的には呪文や能力の追加コストとして要求されますね。
墓地利用するデッキだと墓地のカードを3枚とはいえ追放するのは後々響いてきそうなので安易な採用は考え物。
《菓子の造形家、ブレナード》《忠実なる従者、サム》《サムワイズ・ギャムジー》《嗅ぎ回る探偵、ソフィア》《4代目ドクター》等々、食物を活用する統率者も少しずつ増えてきているので、食物デッキの可能性も広がるかもしれません。


雄姿は自分で呪文や能力の対象にすると誘発する誘発型能力。
英雄的とは異なり能力でも誘発するようになっていますが、各ターンの1回目にしか反応しません。
英雄的の時はそもそも能力が強いものが無かったという事もありますが、呪文にしか反応しないという厳しい制限のせいでデッキを作りにくかったですね。
雄姿は能力でも誘発してくれるので装備コストの軽い装備品や、《コーの先導/Outrider en-Kor》《コーの遊牧民》などの繰り返し使えて対象に取れる起動型能力を活用すれば継続的に誘発を狙えます。


積算はそのターン中に合計で何マナ支払って呪文を唱えたかをカウントするというもの。
これに関してはちゃんとマナを支払わないといけないので、しっかりとマナを伸ばせる緑系のデッキで何かしら活躍が期待できますが、起動型能力のコストに使ってもカウントされず、ちゃんと呪文を唱える必要がある点には注意が必要です。

それではいつも通り新セットの中身を見ていきましょう!

 

・注目カード5選
・注目統率者ピックアップ
・統率者デッキを強化しよう!(後編にて掲載)

 

・注目カード5選

5位《狩人の才能/Hunter's Talent
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緑のしっかりとしたサイズのクリーチャーをサポートしてくれるクラスカード。

レベル1は一方的な格闘。
ソーサリータイミングとはいえ緑に不足しがちなクリーチャー除去なので、他の能力のオマケとしては十分強力なものになっています。

レベル2は攻撃したクリーチャー1体に+1/+0修整とトランプルを付与。
パワー修整は微々たるものですが、トランプルを付与したい統率者は数多くいるため、これも他の能力のオマケとしては十分強力です。
レベル2に上げるためのコストが2マナと非常に軽いのも評価したいポイントですね。

レベル3は緑によくあるパワーを参照して1ドロー出来る能力。

個々の能力はそれだけでメチャ強い!とは言えませんが、「何かのオマケでついているならうれしい」と言える能力が3つも1枚のカードに内蔵されている、いぶし銀なカードです。

 

4位《集会の季節/Season of Gathering
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今回各色に収録されている季節シリーズ。
獣痕というコストにあてられるチケットのようなものを5個もらえるので、好きなように分割払いを行ってモードを選ぶという柔軟性に富んだデザインですね。

1個のモードは地味ながらも統率者ダメージを狙うようなデッキで非常に優秀なモードで、場合によってはこのモードを5回選ぶような事もあるでしょう。
また、このモードを複数回選ぶ場合は+1/+1カウンターを1個置く事を複数回繰り返す事になります。
つまり《硬化した鱗》のような「+1/+1カウンターを置く数を1個増やす」置換効果がある場合はモードを選んだ回数だけ作用するため、一度に複数個置く場合とは異なり2倍の数置かれるようになります。
更に、あまり多くはありませんが《進化の証人》のように「+1/+1カウンターが置かれるたび」の能力もこのモードを選んだ回数分誘発します。

2個のモードは他とは異なりアーティファクトかエンチャントを破壊する相手への妨害モード。
自分がクリーチャーを用意できていて優勢の場合は他のモードを選んで勝利を目指す方が良いですが、こちらが劣勢の時にも使えるモードがあるのはうれしいですね。
また、似たような効果の《進歩の災い》と異なり片方のカードタイプは残せるので、自分の装備品や《森の知恵》などのパーマネントを残したい場合に調節が出来るのも評価できます。

3個のモードはよくある《リシュカーの巧技》的なドロー能力。
特筆すべきコメントはありませんが非常に強力な能力です。

季節シリーズはどれにも言えますが、状況に合わせた柔軟性が魅力です。
横並べではなく単体のクリーチャーを強化して攻撃していくデッキで使う事が多くなるので、1個のモード2回+3個のモード1回でクリーチャー強化しつつ大量ドロー、1個のモード3回+2個のモード1回でクリーチャー強化しつつ置物破壊がよく使われるでしょう。
どちらにせよ妨害なく唱えられれば非常にリターンの大きい優秀なカードですね。

 

3位《鍛冶の才能/Blacksmith's Talent
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赤の装備品に関連したクラスカード。

レベル1は修整値が平凡な割に装備コストが2マナと少し重めな装備品トークンを出すだけのもの。
このカード自体が1マナと軽いのでしょうがないですが、あまり積極的にこのトークンを使う事はないでしょう。

レベル2は戦闘開始時に装備品1つをタダで装備していいという誘発型能力。
1つだけとはいえ《剛胆な考古学者、アーデン》のような能力が備わり、中々強力になりますね。
レベルアップコストが3マナなので、少し重めの装備コストだと割り切ってさっさとレベルを上げていきましょう。

レベル3は自分ターン中装備品がついているクリーチャーが二段攻撃と速攻を持ちます。
二段攻撃だけでなく速攻も付与するのが非常に強力です。
統率者を装備品で強化していくデッキでの採用がメインになりますが、一旦強化した統率者を除去されてしまうと、唱え直し+装備し直しのコストがどうしてもかさんでしまいます。
その点《鍛冶の才能》レベル3は統率者を唱え直しさえしてしまえばレベル2の能力で1つだけとはいえタダで装備し直しが出来ますし、速攻のおかげでタイムラグなく、二段攻撃のおかげでしっかりと打点を確保した状態で攻められます。

クラスカードはどれも最終レベルに達すると強力になりますが、このカードもその例に漏れません。

《刃を持つ者、アスター》《ブルーノー・バトルハンマー》《激情で錬磨された者、ナヒリ》《アッシュベイルの英雄、グウィン卿》《鋼の魂、ワイレス》など、固有色に赤を含んだ装備品絡みの統率者は非常に多いです。

okamotoblb 06-1.jpg他にも装備品で統率者を強化していく構成にする赤絡みの統率者も少なくない上に、赤や白赤は装備品シナジーのカードが収録されやすいので将来的にも強力な統率者が増える事が期待できます。

 

2位《腐敗口のバイパー/Rottenmouth Viper
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6マナ6/6の重量級のクリーチャー。
マナ総量は重めですが、追加コストで軽減して唱える事も可能です。
ネル・トース族のメーレン》《薄暮薔薇、エレンダ》のような統率者デッキでは《墓所這い》《恐血鬼》《冥界の裏切り者》などの自力で戦場に戻って来られるクリーチャーを多用するため、こういったクリーチャーを並べて早いターンに着地させる事も可能ですね。

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また、《死の頂点、ネスロイ》《幽霊の酋長、カラドール》などの墓地利用が可能な統率者デッキで、戦場に出たとき能力が優秀なクリーチャーを《腐敗口のバイパー》で生け贄に捧げてまた墓地から再利用するための生け贄手段としても活躍が可能です。

戦場に出たときと攻撃したときに固有のカウンターが置かれ、そのカウンター分対戦相手のリソースを削る事ができます。
この能力もしっかりと各対戦相手と多人数戦を意識した書き方になっているのは非常に優秀ですね。
生け贄、ディスカード、ライフルーズは対戦相手に選択権がありますし、単発の能力であればどれもイマイチです。
戦場に出たときは1回ですが、その後攻撃した時は2回選ぶ事になり、流石にそこまでの回数リソースを削られるとなると痛くも痒くもないというデッキはそう多くないでしょう。

《腐敗口のバイパー》は伝説ではないので固有色に青や赤を含むデッキであればコピートークンを生成したりすると一気に対戦相手のリソースを削りにいけます。
また、前述した墓地利用系のデッキであれば仮に除去されても墓地から再利用する事もでき、中長期戦において相当なプレッシャーをかける事が出来る優秀なクリーチャーと言えるでしょう。

 

1位《三本木市/Three Tree City
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《ニクスの祭殿、ニクソス》のような大量マナを加えられる可能性を秘めた土地。

《ニクスの祭殿、ニクソス》と同様のコストなので、4体以上選ばれたクリーチャータイプをコントロールしていないとマナは増えません。
また、《ニクスの祭殿、ニクソス》のようにカード1枚で2マナ分以上のカウントを稼ぐ事が出来ないため、しっかりと展開していかないとマナ加速が出来ない点には注意が必要です。

《三本木市》の方が優秀な点は単色でなくとも部族デッキであれば無理なく採用出来る事、クリーチャートークンでもちゃんとカウントしてくれる事でしょうか。
単色でなくても良いのは《オラーズカの暴君、クメーナ》《スリヴァーの首領》のような多色の部族デッキにとって重要ですし、トークンでもカウントしてくれるのは《群衆の親分、クレンコ》のようなゴブリンデッキ、《グール呼びのギサ》のようなゾンビデッキにとって重要です。

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単色デッキでパーマネントが多いなら《ニクスの祭殿、ニクソス》がすんなりと採用されますが、《三本木市》は部族デッキであれば単色でなくとも採用されるようになるため、将来的にもよく見かける事になるカードでしょう。

 


・注目統率者ピックアップ

・《渦巻く精神、ウィック/Wick, the Whorled Mind
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起動型能力のコストに青黒赤を含むため3色の統率者候補。

誘発型能力は、自身もしくはネズミが戦場に出たとき、カタツムリトークンを生成orコントロールしているカタツムリを強化するという特徴的な能力。
自身が戦場に出るだけでもとりあえずトークンが生成されるのは強力ですが、後々の事も考えると一定以上デッキの中にネズミを採用する必要があります。
また、《奸謀》でクリーチャータイプネズミを指定すると無限トークンコンボになります。

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《奸謀》は全てのクリーチャーが元々のタイプが書き換えられてネズミになるので、生成されたカタツムリトークンはネズミとなり、戦場にカタツムリはいないので更にカタツムリトークンが生成され、それもまたネズミになるので・・・無限にトークンが生成される事になります。
注意したいのは、このコンボだけだと途中でトークンの生成を止める事が出来ず、止める事の出来ない無限ループによって引き分けになってしまう点です。
別途フィニッシュ手段もしくはコンボを止めるカードも採用しておきましょう。

 
《鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge》
《衝撃の震え/Impact Tremors》
《ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment》
《爆破基地/Blasting Station》
・・・使いやすいフィニッシュ手段。
この他《高級市場》のような単発の生け贄手段でも統率者を生け贄に捧げる事によって無限ループを止める事が可能です。


《泥棒ネズミ/Burglar Rat》
《墓所のネズミ/Crypt Rats》
《虻たかりの守銭奴/Gnat Miser》
《かじりつく害獣/Gnawing Vermin》
《鬼の下僕、墨目/Ink-Eyes, Servant of Oni》
《蝗たかりの守銭奴/Locust Miser》
《下水王、駆け抜け侯/Lord Skitter, Sewer King》
《骨齧り/Marrow-Gnawer》
《鼠の墓荒らし/Nezumi Graverobber》
《鼠の密通者/Nezumi Informant》
《群れネズミ/Pack Rat》
《ラースのネズミ/Rats of Rath》
《刷新された使い魔/Refurbished Familiar》
《容赦ないラッドラット/Ruthless Radrat》
《喉笛切り/Throat Slitter》
《大食の害獣/Voracious Vermin》
《押し寄せるネズミ/Wave of Rats》
《さえずる魔女/Chittering Witch》
《実験用ネズミ/Lab Rats》
《駆け抜け侯の解体屋/Lord Skitter's Butcher》
《狂ったネズミ飼い/Mad Ratter》
《オーガの囀王/Ogre Chitterlord》
《群れの笛吹き男/Piper of the Swarm》
《レッドキャップのどぶ住まい/Redcap Gutter-Dweller》
《トーテンタンズの歌/Song of Totentanz》
・・・無限コンボとは関係なく使い勝手の良いネズミやネズミトークンを生成出来るカード。

okamotomh3 43.jpg下水王、駆け抜け侯》《骨齧り》《群れネズミ》《群れの笛吹き男》などの継続的にネズミトークンを生成出来るカードは統率者の能力を安定して誘発させるために特に重要なパーツとなります。

《鬼の下僕、墨目》を始めとする忍術持ちのネズミは他にも多数存在します。
忍術持ちで忍術持ちを手札に戻す事が出来れば、コストを支払える限り忍者を代わる代わる戦場と手札を行き来させる事ができる=その分統率者の能力を誘発させられるので、忍術持ちで固めるような構成も十分考えられるでしょう。

しっかりとネズミクリーチャーに寄せる場合は《影の群れの灰毛》《ネズミの王、カルモニクス》なども採用できるので、この辺りも自分の構成と相談になります。

起動型能力は、固有色3色3マナとカタツムリを生け贄に捧げるとドローしつつ各対戦相手にダメージという非常に強力な能力。
普通にネズミを展開してカタツムリを育て、生け贄に捧げてドローだと成長スピードが遅く感じられるため、別のカードでパワー修整を与えてドロー量を増やすと良いでしょう。

《敵意借用/Borrowed Hostility》
《粗暴な力/Brute Force》
《悪魔の食欲/Demonic Appetite》
《立腹/Infuriate》
《無謀なる突進/Reckless Charge》
《煮えたぎる怒り/Seething Anger》
《タイタンの力/Titan's Strength》
《吸血鬼の一噛み/Vampire's Bite》
《不安定性突然変異/Unstable Mutation》
《反感煽り/Antagonize》
《血の渇き/Blood Lust》
《金床の拳/Fists of the Anvil》
《猛火の最高潮/Blazing Crescendo》
《暴力の激励/Invigorated Rampage》
《から威張り/Bravado》
《立身+出世/Claim+Fame》
・・・パワー修整を与えられるカード。
純粋にパワー修整を与えるだけのカードだとここで紹介しきれないほど膨大な数があります。
基本的に1マナでパワー上昇値3、2マナでパワー上昇値4あたりがコストパフォーマンス的な取捨選択のラインになるかと思います。
従ってパワー上昇値が2以下のものは付加価値が強力なものでないと採用しにくいですね。
継続的に修整を与えられる、一時的でも爆発的にパワーを上げられる、コストが軽い、オマケ要素が強い、などの要素でピックアップしています。

okamotomh3 44.jpgこの中では《煮えたぎる怒り》はあまり見かけないカードですがバイバックを持っているので繰り返し使う事も出来る中々便利なカードですね。

《セメントの靴/Cement Shoes》
《縫い師の移植/Stitcher's Graft》
《冒険者の装具/Adventuring Gear》
《特注の戦闘装束/Bespoke Battlegarb》
《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》
《凶兆艦隊のフレイル/Dire Flail》
《浪人の戦棍/Ronin Warclub》
《鉛パイプ/Lead Pipe》
《下劣なエンブレム/Leering Emblem》
《ゴンドールの王冠/Crown of Gondor》
《人体改造機の冠/Transmogrant's Crown》
《梅澤の十手/Umezawa's Jitte》
・・・パワー修整を与えられる装備品。
装備品は装備コストの事もあり総合的なコストはかさみがちになりますが、繰り返し使える上に他のパワー修整カードと合わせてドロー量を増やしやすいので、ある程度は採用したいところですね。

okamotomh3 45.jpg特注の戦闘装束》はリミテッドでしか見かけないカードですが、ネズミ+カタツムリトークンで確実に祝祭を誘発させる事ができ、0マナで装備が出来るので中々便利です。

《渦巻く精神、ウィック》は今までとはちょっと違うタイプのネズミデッキになりました。

よりネズミに構築を寄せて《ネズミの群棲》《執拗なネズミ》を大量に投入したネズミデッキにすることも可能です。
その場合は展開スピードに難はあるものの、成長したカタツムリを定期的に生け贄に捧げてライフを削りつつ新たなネズミを補充する事が出来ます。
また、従来の《ネズミの王、カルモニクス》のようなネズミ統率者とは異なり固有色が3色になっているので他の様々なサポートカードを投入できるという点でも差別化はできていますね。

また、多相クリーチャーやクリーチャータイプを付与できるカード(《アメーバの変わり身》《ヴェリズ・ヴェルの刃》《仮面林の結節点》《ルーン刻みの鍾乳石》等)を多く投入し、自前でカタツムリを作り上げてそれを生け贄にするのもアリです。
《ボール・ライトニング》のようなすぐに死亡する代わりにパワーが非常に大きいクリーチャーをカタツムリにして生け贄に捧げる事で一気にリソース差をつける動きは一度味わうと忘れられなくなりそうです。
この構築の場合はネズミに固執する必要がないため採用するクリーチャーの幅がグッと広がる一方、取捨選択のセンスが問われます。


固有色が3色なのも相まって相性のいいカードが多く、色々な構築が考えられるオススメの統率者です。


・《刈り手、ベイレン/Baylen, the Haymaker
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白赤緑の統率者候補。
3マナ4/3とやや攻撃的なスペック。
トークンをタップする事をコストにする起動型能力を3つ持っています。
白赤緑であればトークンを生成する能力やトークンシナジーのカードが多いため、非常に噛み合っている固有色と言えるでしょう。

テキストの書き方から、クリーチャートークンをタップする際に召喚酔いしているかどうかを問いません。
クリーチャートークンを活用してもタイムラグを気にせずに起動していけるのが便利ですね。

1つ目は2つタップする事で1マナを加える能力。
2つ目は3つタップする事で1ドローができる能力。
3つ目は4つタップする事で統率者を強化する能力。

トークンを活用するのでよくあるタイプのクリーチャートークン横並べデッキかと思いきや、そのトークンをタップしてしまうため攻撃に活用するのは少し難しいデザインです。
どちらかというとトークンを並べて1つ目と2つ目の能力でリソースを稼ぎ、3つ目の能力を何度か起動して統率者ダメージを狙いに行く構成にする方が良さそうです。

 

《活性機構/Animation Module》
《秘宝の突然変異/Artifact Mutation》
《オーラの突然変異/Aura Mutation》
《森林の目覚め/Awaken the Woods》
《ブレタガルドをかけた戦い/Battle for Bretagard》
《銅纏いの呼集/Call the Coppercoats》
《主の募兵/Cenn's Enlistment》
《騒鳴の嵐/Chatterstorm》
《囀り吐き/Chitterspitter》
《正義の命令/Decree of Justice》
《精霊術の熟達/Elemental Mastery》
《エメリアの天使/Emeria Angel》
《巣穴からの総出/Empty the Warrens》
《エシカの戦車/Esika's Chariot》
《フェリダーの撤退/Felidar Retreat》
《彼方より/From Beyond》
《菌類の芽吹き/Fungal Sprouting》
《不可能の一瞥/Glimpse the Impossible》
《盛大なるクレッシェンド/Grand Crescendo》
《アイケイシアの触れ役/Icatian Crier》
《傲慢な完全者/Imperious Perfect》
《狂ったネズミ飼い/Mad Ratter》
《大集団の行進/March of the Multitudes》
《分霊の確約/Promise of Bunrei》
《犬たちの解き放ち/Release the Dogs》
《贖われし者、ライズ/Rhys the Redeemed》
《菌獣の共生/Saproling Symbiosis》
《祝賀の笏/Scepter of Celebration》
《硬鎧の大群/Scute Swarm》
《再度の収穫/Second Harvest》
《荒野の確保/Secure the Wastes》
《スクレルヴの巣/Skrelv's Hive》
《落とし子の穴/Spawning Pit》
《春心のナントゥーコ/Springheart Nantuko》
《スラムの巧技/Sram's Expertise》
《ティタニアの杖/Staff of Titania》
《ホーン・オヴ・ヴァルハラ/Horn of Valhalla》
・・・クリーチャートークンを生成できるカード。
白赤緑という固有色はそもそもクリーチャートークンを生成するカードが多く一枚一枚見ていくととんでもない量になるので、一旦4マナ以下(統率者を唱える前後のターンで使える範囲内)の一部のカードのみピックアップしています。
単発のトークン生成カードは大体2~3マナで2~3体生成が基準になります。
3体生成できれば統率者の2つ目の起動型能力のおかげですぐに1ドロー出来るので、単発のカードであっても手札を減らすことなく展開できるという強みがあります。

okamotomh3 47.jpg一度に4体以上生成出来るカードは非常に限られ、この中では《菌類の芽吹き》が強力でしょう。
統率者が強化されていない状態で唱えても4体生成できますし、強化した後に唱えるとその分生成量が増えるので非常に相性がいいですね。

継続的にトークンを生成するカードに関しては1ターンに1体生成ぐらいであれば非常に数が多く全てを網羅しきれていません。
自分のデッキ構成などと相談して取捨選択していくと良いでしょう。

トークンを生成するクリーチャーカードを多めに採用すると《炎影の妖術》のようなクリーチャーのコピートークンを生成するカードを使えるようになります。
また、クリーチャーカード多めの構成であれば《オケチラの碑》《オルテカの現象織り》などのクリーチャーカードを参照するトークン生成カードも使えるようになります。
逆にクリーチャーでない呪文を多く採用すると《僧院の導師》《ゴブリンすべり》などの非クリーチャー呪文を参照するトークン生成カードを使えるようになります。
この辺りも自分の構成との相談になりますね。


《大勝ち/Big Score》
《密造酒屋の隠し財産/Bootleggers' Stash》
《波止場の恐喝者/Dockside Extortionist》
《鏡割りの寓話/Fable of the Mirror-Breaker》
《ギルドの職人/Guild Artisan》
《見事な修理/Inspired Tinkering》
《独演の代償/Monologue Tax》
《海賊の略奪/Pirate's Pillage》
《顔壊しのプロ/Professional Face-Breaker》
《薔薇の部屋の出納係/Rose Room Treasurer》
《息詰まる徴税/Smothering Tithe》
《肉裂きの大包丁/The Reaver Cleaver》
《不屈の補給兵/Tireless Provisioner》
《予想外の授かり物/Unexpected Windfall》
《金のガチョウ/Gilded Goose》
《忠実なる従者、サム/Sam, Loyal Attendant》
《家宅捜索/Search the Premises》
《入念な調査/Thorough Investigation》
《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
《ウォジェクの調査員/Wojek Investigator》
《名もなき都市の歩哨/Sentinel of the Nameless City》
・・・クリーチャーでないトークンを生成するカード。
上から順番に宝物、食物、手掛かり、地図トークンを生成します。
クリーチャートークンに比べると継続的に生成できるものは少ないですが、全体除去に巻き込まれにくく、統率者が除去されてもリカバリーしやすくなるのである程度採用したいところ。

宝物トークンは普段であれば使い捨てのマナですが、マナ効率は悪くなるものの統率者の1つ目の能力により使い捨てでなくマナを加えられるようになりますし、マナが潤沢であればドローにも統率者強化にも使えるので普段よりも頼もしいですね。

okamotomh3 48.jpg特に《肉裂きの大包丁》は統率者でガンガン殴るこのデッキであれば大量にトークンを用意できるようになるので、一度機能し始めたら簡単に蹂躙できるようになるでしょう。

 

《アカデミーの整備士/Academy Manufactor》
《選定された行進/Anointed Procession》
《倍増の季節/Doubling Season》
《栄光のドミヌス、モンドラク/Mondrak, Glory Dominus》
《最深の基盤、オヘル・タク/Ojer Taq, Deepest Foundation》
《似通った生命/Parallel Lives》
《ペレグリン・トゥック/Peregrin Took》
《野生の活力/Primal Vigor》
《ルアダッハの女王オーリナル/Queen Allenal of Ruadach》
《動物学者、ベニー・ブラックス/Bennie Bracks, Zoologist》
《忘却の偶像/Idol of Oblivion》
《語り部の杖/Staff of the Storyteller》
・・・トークンとシナジーするカード。
最初の9枚はトークンの生成量が増えるカード。
そもそもマナ総量が重かったりするので採用しすぎると身動きがとりにくくなりますが、その分効果は絶大です。
《最深の基盤、オヘル・タク》+《落とし子の穴》+統率者で無限コンボが出来たりもするので、統率者ダメージ以外の別筋の勝ち手段として用意しておくのも良いでしょう。

 
《最上位権限/Alpha Authority》
《梢の覆い/Canopy Cover》
《ロープ/Rope》
《狼乗りの鞍/Wolfrider's Saddle》
《教団の正装/Brotherhood Regalia》
《こそ泥の兜/Prowler's Helm》
《サイキックペーパー/Psychic Paper》
《的盧馬/Riding the Dilu Horse》
《シルバー・シュラウドの衣装/Silver Shroud Costume》
《先駆者の長靴/Trailblazer's Boots》
《囁き絹の外套/Whispersilk Cloak》
《枝分かれの進化/Branching Evolution》
《ギャレンブリグの宮廷/Court of Garenbrig》
《カロニアの牙/Fangs of Kalonia》
《フラクタルの装具/Fractal Harness》
《活性化のうねり/Invigorating Surge》
《気性の荒いタンブルワグ/Ornery Tumblewagg》
《英雄たちの結束/Solidarity of Heroes》
《威圧の光景/Visions of Dominance》
・・・攻撃を通す、打点サポートカード。
これもまた多種多様なものがあります。
統率者の3つ目の能力は+1/+1カウンターによる打点向上とトランプルという回避能力も付与してくれるため、この項目のカードはそんなに意識して採用せずとも簡単に防御網を破っていける事が多いでしょう。
シンプルに「ブロックされない」という効果も強力ですが、高打点+トランプルのおかげで、《最上位権限》のように緑によくある「2体以上にはブロックされない」という効果でも十分に回避能力として役に立ちます。
《最上位権限》を始めとしてそういったカードはオマケが強力なものもあるので、是非採用していきたいですね。
逆に複数体でブロックして相討ちを狙ってくる事も考えると威迫は回避能力として機能しにくいでしょう。

ピックアップしたカードの後半は+1/+1カウンターを2倍にするカードたち。
普通の打点サポートでも良いのですが、大抵の打点サポートを入れるよりはトークンを生成するカードをその枠に採用し、統率者の能力で打点をあげていく方が効率は良くなります。
+1/+1カウンターを2倍にするカードに関しては特別で、統率者の3つ目の能力を2回起動してからそれらのカードを使う事でほとんどの打点サポートや統率者の3つ目の能力よりも効率が良くなります。
あくまでも統率者の能力を2回以上起動してから使いたいので、こういったカードを多く採用しすぎない方が良いでしょう。


《刈り手、ベイレン》はトークンを活用しながら統率者ダメージを狙う武闘派統率者になりました。
トークンを生成しさえすれば後はマナもドローも統率者が賄ってくれますし、最終的な打点も自力で賄えます。
そういう意味ではデッキ構築は非常に簡単で、とにかくトークンを生成するカードを詰め込んでおけば形になるため、初心者の方でもすぐに一線級のデッキが作れるでしょう。
トークン生成カードは非常に種類が多いので自分の好みに合わせた構成が可能で、自由度/伸びしろもあり、オススメの統率者と言えますね。

・《風冠の者、ケストラル/Kastral, the Windcrested
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白青の統率者候補。
5マナ4/5飛行と若干コストは重いもののしっかりとしたスペック。
自分の鳥がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたびに誘発する能力を持っています。

テキストの書き方から、プレイヤー1人に複数体の鳥で戦闘ダメージを与えても1回しか誘発しませんが、複数のプレイヤーに戦闘ダメージを与えるとそのプレイヤーの人数分能力が誘発します。
そこを意識して毎ターン確実に各対戦相手に攻撃を与えられるように攻撃の仕方を考えていきましょう。

1つ目の能力は手札か墓地から鳥クリーチャーを戦場に出す能力。
最終カウンターが置かれるので再利用できない点に注意が必要ですが、《儚い存在》などのいわゆる明滅カードがあれば最終カウンターのない状態にできます。

2つ目の能力は鳥クリーチャーに+1/+1カウンターを1個ずつ置く能力。
少なくとも対戦相手の数だけ鳥クリーチャーを用意して攻撃していくので必然的に盤面に鳥クリーチャーは多く存在するはずで、そうなるとこの能力は非常に強力な打点サポートになります。
また、統率者自身も飛行を持っていてこの能力で強化されるので統率者ダメージを狙う事も十分に現実的でしょう。

3つ目の能力はシンプルにドロー能力。
シンプルながらも強力で、対戦相手が3人健在なら毎ターン追加で3枚ドローできるようになると一気にリソース差を広げる事ができますね。

何はともあれまずは鳥クリーチャーを展開していく事が先決。
統率者の能力は自身が攻撃する必要がないため、唱える前のターンまでに鳥を展開し、唱えてすぐに展開していた鳥で攻撃し、最大限能力を誘発させるのが理想的な序盤の展開です。

 
《工匠の助手/Artificer's Assistant》
《エイヴンの散兵/Aven Skirmisher》
《戦場の猛禽/Battlefield Raptor》
《雲ヒレの猛禽/Cloudfin Raptor》
《侵略の大梟/Harrier Strix》
《癒し手の鷹/Healer's Hawk》
《審判官の使い魔/Judge's Familiar》
《鉱夫の導鳥/Miner's Guidewing》
《レンジャーの鷹/Ranger's Hawk》
《錆色翼の隼/Rustwing Falcon》
《シルヴァー・レイヴン/Silver Raven》
《陽光尾の鷹/Suntail Hawk》
《鳥のヴェール/Veil of Birds》
・・・1マナの鳥。
飛行を持っているだけでも、攻撃が通りさえすれば統率者の能力が誘発してくれるので可能な限り採用しましょう。

 
《占いフクロウ/Augury Owl》
《エイヴンの急使/Aven Courier》
《地図作りの鷹/Cartographer's Hawk》
《守り翼の使い魔、エシオル/Esior, Wardwing Familiar》
《邪悪な見張り/Foul Watcher》
《帳簿裂き/Ledger Shredder》
《使い魔のフクロウ/Owl Familiar》
《鋭い目の守護者、セヌ/Senu, Keen-Eyed Protector》
《セラの信奉者/Serra Disciple》
《空の叫び屋/Sky Crier》
《集魂者/Soulcatcher》
《嵐景学院の使い魔/Stormscape Familiar》
《かき鳴らし鳥/Thrummingbird》
《天球の見張り/Watcher of the Spheres》
《護衛隊の翼/Wings of the Guard》
《エイヴンの阻む者/Aven Interrupter》
《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》
《エイヴンの陽光弾手/Aven Sunstriker》
《天穹の鷲/Empyrean Eagle》
《疾風衣の侵略者/Gustcloak Harrier》
《カンジーの補佐/Kangee's Lieutenant》
《偵察の鷹/Scouting Hawk》
《イーヴォ島の管理人/Warden of Evos Isle》
・・・2、3マナの鳥。
ここからは種類数が膨大なのでテキストをちゃんと見て取捨選択したいですね。

okamotomh3 50.jpgセラの信奉者》は一見ただの飛行持ちに見えますが、一部の鳥が先制攻撃や二段攻撃を持っている事は重要なので必須級のカードと言えます。
複数体で攻撃した際、先に先制攻撃のタイミングでそれらのクリーチャーがダメージを与える事になりますが、その時に統率者の能力で鳥全体に+1/+1カウンターを置く事を選択すると、通常攻撃のタイミングで強化された状態で戦闘ダメージを与えられ、打点が一気に上がるためです。
他にも《かき鳴らし》はばら撒いた+1/+1カウンターを増殖できますし、《天球の見張り》は数少ない飛行クリーチャーサポートとして活躍できます。


《アーラコクラの隠密/Aarakocra Sneak》
《霧鴉/Mist Raven》
・・・4マナの鳥。
(《イーヴォ島の管理人》などで)3マナ目のタイミングでマナ加速する事も多く、4マナ目をスキップして5マナの統率者を唱える事になるのであまり多く採用しても出すタイミングが無いかもしれません。
後々出しても十分強力な鳥だけにとどめておきたいですね。
《アーラコクラの隠密》だけに限らずイニシアチブや統治者に関しては、普通のデッキよりも飛行クリーチャーの数が多いため対戦相手から奪い返しやすいため中々の高相性。


《天駆ける恐喝者/Aerial Extortionist》
《空の管理者、カンジー/Kangee, Sky Warden》
《鉄飾りの軍司令/Steel-Plume Marshal》
・・・5マナ以上の鳥。
そもそもマナ総量の重い鳥自体が少ないのですが、その中でも特に統率者を展開した後に出しても強いものとなると更に選択肢が狭まりますね。


《魔力の導管/Power Conduit》
《新たな地平の識者/Scholar of New Horizons》
《巣ごもりの地/Nesting Grounds》
・・・最終カウンターをどうにかするカード。
統率者の1つ目の能力で鳥クリーチャーを展開する場合最終カウンターの処理に困りがちですが、これらのカードを用いれば安全に処理できます。
他にも最初の紹介の通り《儚い存在》などでもカウンターを外す事ができます。

そもそも鳥クリーチャーはマナ総量が小さいものばかりなので、わざわざ統率者の能力を使って手札から出す事はあまり多くないでしょう。
基本的に除去された後のリカバリーという比較的限定的な使い道が基本になるでしょう。
したがって、こういった最終カウンターをどうこうするカードをあまり採用しすぎず、土地枠で採用出来る《巣ごもりの地》ぐらいにとどめておくと良いでしょう。


《鱗衛兵の精鋭/Elite Scaleguard》
《先祖の特使/Envoy of the Ancestors》
《シガルダの召喚/Sigarda's Summons》
《論議を呼ぶ計画/Contentious Plan》
《夢潮の鯨/Dreamtide Whale》
《実験的占い/Experimental Augury》
《ぎらつく宝球/Glistening Sphere》
《奉謝の亡霊/Grateful Apparition》
《カーンの拠点/Karn's Bastion》
《血清の罠/Serum Snare》
《完全化の杖/Staff of Compleation》
《着実な進歩/Steady Progress》
《真理と正義の剣/Sword of Truth and Justice》
《テゼレットの計略/Tezzeret's Gambit》
・・・+1/+1カウンターシナジー、増殖カード。
統率者の2つ目の能力を選ぶと+1/+1カウンターをばら撒けるので、その後で活きてくるカードたち。
一回+1/+1カウンターをばら撒いてしまえば増殖系のカードを用いて合計打点をどんどん上げる事が可能になります。
元々軽量の鳥クリーチャーを多く採用している上に、打点が上がるのが戦闘ダメージを与えた後という事で対戦相手のライフを攻めきるのに少し時間がかかってしまいます。
こういったカードで打点サポートをしてあげると速やかに勝利を目指せますね。
《ぎらつく宝球》《完全化の杖》は統率者を1ターン早く出すためのマナ加速としても使えるので無理なく採用できます。


《空からの援助/Airborne Aid》
《海辺の安息所/Seaside Haven》
《集魂者の住処/Soulcatchers' Aerie》
《遠くの旋律/Distant Melody》
《運命の扉/Door of Destinies》
《通報の角笛/Herald's Horn》
《祖先の象徴/Icon of Ancestry》
《同族の発見/Kindred Discovery》
《金属ミミック/Metallic Mimic》
《矢来を上げよ/Raise the Palisade》
・・・鳥シナジー及び選んだクリーチャータイプシナジーカード。
okamotomh3 51.jpg前述した通り打点サポートに若干の不安が残るため、《集魂者の住処》《運命の扉》あたりを使って打点をサポートしてあげたいですね。

《風冠の者、ケストラル》は分かりやすい鳥部族デッキになりました。
《刈り手、ベイレン》と同じような表現になりますが、鳥の枚数さえしっかり確保できていればドローも打点も統率者が賄ってくれます。
したがって、このデッキもまたデッキ構築が比較的簡単な部類です。

しかし、《刈り手、ベイレン》に比べると少し初心者へのオススメ度が下がります。
それは、統率者ダメージでなくライフを削り切るのは攻撃の仕方、打点の割り振り方をしっかりと考えないといけないというプレイングの面での難しさがあるためです。
特に《風冠の者、ケストラル》のスペックが優秀なので統率者ダメージも狙える事を考えると、後々の事を考えて誰に統率者で攻撃していくべきかを判断する必要がありますね。
更に統率者の能力を誘発させるためにはより多くの対戦相手が健在である必要があるので、「ライフを着実に減らしつつ、誰か一人が減り過ぎる事がないように」考える必要もあります。

とはいえ、鳥クリーチャーは元々飛行を持っている事が多いので統率者の能力とよく噛み合っている事、統率者の能力さえしっかり誘発すれば息切れしにくい事から十分に強力でプレイしがいのある統率者と言えますね。

 


(後編へ続く)

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