岡本桂多のKill them All!~『霊気走破』編・後編~
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前編はこちら
今回は『霊気走破』編の記事の後編となります。
・統率者デッキを強化しよう!
今回も『霊気走破』の統率者デッキから統率者戦を始める方向けにオススメの統率者候補、そしてそこからどういう道筋で改良していけばいいかを解説していきます!
簡単なIN-OUT例も提示していますので第一歩として参考にしていただければ幸いです。
(※第一歩ということであまり高額なカードはなるべく避けてピックアップしています)
デッキリストは公式サイトからご確認いただけます。
・「生けるエネルギー」
青赤緑の統率者デッキで、統率者候補は《光輝の創造者、サヒーリ》と《整備長、ピア・ナラー》。
《光輝の創造者、サヒーリ》はアーティファクトを唱えてエネルギーを得つつ、そのエネルギーを消費してパーマネントのコピートークンを一時的に生成してリソースを得ていくシナジー統率者。
《整備長、ピア・ナラー》はアーティファクトクリーチャーを軸としてエネルギーを得つつ、大型の《ナラーの霊気ジェット》トークンを生成して盤面を構築していく比較的アグレッシブな統率者。
どちらもアーティファクトとエネルギーを軸に据える形のデッキになりますが、エネルギーを得る方の能力はともかくエネルギーを消費する誘発型能力は1ターンに1回限りとスピードの遅さが気になります。
《整備長、ピア・ナラー》の主戦力は機体という特性上全体除去に巻き込まれにくく、飛行を持っているので攻撃を通しやすいためこちらでデッキを考えてみましょう。
《整備長、ピア・ナラー/Pia Nalaar, Chief Mechanic》

3マナ2/4という防御的なスペックですがシステムクリーチャーとしては問題ないですね。
1つ目の誘発型能力は、自分のアーティファクトクリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えると2エネルギーを得るというもの。
テキストの書き方から、1人に複数体で戦闘ダメージを与えても1回しか誘発しないものの、複数人に一度の戦闘で戦闘ダメージを与えればその防御プレイヤーの数だけ誘発するので攻撃クリーチャーの割り振り方には注意が必要です。
2つ目の誘発型能力は、自分のターン終了時にエネルギーを消費して、その分のパワータフネスを持つ《ナラーの霊気ジェット》トークンを生成するというもの。
1つ目の誘発型能力などを駆使してエネルギーを得ていき、2つ目の誘発型能力で巨大な《ナラーの霊気ジェット》を生成してガンガン攻めていくのが分かりやすい勝ち筋となるでしょう。
まずは1つ目の誘発型能力でエネルギーを得るための戦力を用意しましょう。
可能であれば1~2ターン目の統率者を出す前にアーティファクトクリーチャーを展開しておき、3ターン目の統率者をプレイしてすぐに攻撃してエネルギーを得られるようにプレイしたいですね。
《電結のとげ刺し/Arcbound Stinger》
《牽制機/Diversion Unit》
《熱心なメカ乗り/Enthusiastic Mechanaut》
《煌く機械ドレイク/Gleaming Geardrake》
《突風掬い/Gust-Skimmer》
《ギラプールの希望/Hope of Ghirapur》
《浮上マイア/Hovermyr》
《マルカトールの監視者/Malcator's Watcher》
《ネットワークの攪乱者/Network Disruptor》
《樫材のセイレーン/Oaken Siren》
《ピリ=パラ/Pili-Pala》
《シルヴァー・レイヴン/Silver Raven》
《カラデシュへの侵攻/Invasion of Kaladesh》
《飛行機械技師/Thopter Engineer》
《ウルザの空戦艇、リベレーター号/Liberator, Urza's Battlethopter》
《ラグ・オヴ・スマザリング/Rug of Smothering》
《脊柱の飛行機械/Spined Thopter》
《サイバーマット/Cybermat》
《ジンジャーブルート/Gingerbrute》
《黄金犬/Goldhound》
《高波エンジン/Surge Engine》
《カノプテック・レイス/Canoptek Wraith》
《私立探偵、ニック・バレンタイン/Nick Valentine, Private Eye》
《侵害の魂喰い/Trespassing Souleater》
《光波の歩哨/Spectrum Sentinel》
《石とぐろの海蛇/Stonecoil Serpent》
《刻まれた勇者/Etched Champion》
・・・回避能力を持つ軽量アーティファクトクリーチャー。
エネルギーを得るためとはいえそのためだけのカードを採用しすぎるとパワー不足になりがちなので枚数配分には注意が必要です。
選別基準としては、回避能力を持ちパワーが2以上になるアーティファクトクリーチャーをまず採用していくといいですね。
これは後々生成する事になる《ナラーの霊気ジェット》に単体で搭乗するためです。
この中では《熱心なメカ乗り》は選別基準をクリアしつつ、アーティファクト中心になりがちなこのデッキでしっかりと活用できる能力を持つので是非採用したいところです。
後々の主戦力となる《ナラーの霊気ジェット》のためにもアーティファクトクリーチャーをサポートするカードを採用していきましょう。
《鋳造所の隊長/Chief of the Foundry》
《クリプトスロール/Cryptothrall》
《サイバーマン軍団/Cybermen Squadron》
《エーテリウムの達人/Master of Etherium》
《金線使い、サヒーリ/Saheeli, Filigree Master》
《大変成家、アンクタス/Unctus, Grand Metatect》
《発明の領事、パディーム/Padeem, Consul of Innovation》
《研究泥棒/Research Thief》
《破片撒きのスフィンクス/Sharding Sphinx》
《煌めくドラゴン/Shimmer Dragon》
《鋼の監視者/Steel Overseer》
・・・いくつかあるアーティファクトクリーチャーサポートカード。
固有色の都合で《鍛えられた鋼》を採用できないのが歯がゆいですね。
この中では《大変成家、アンクタス》が特に相性が良さそうです。
アーティファクトクリーチャー全体のサイズアップをしてくれるのももちろん、青いクリーチャーに「タップ状態になるたびに1ドロー1ディスカードができる能力」を持たせますが、これは《ナラーの霊気ジェット》に搭乗するだけで誘発させる事ができるのが優秀です。
《不敵な剣客/Fearless Swashbuckler》
《エンジン始動/Start Your Engines》
《鋼ヒレの鯨/Steelfin Whale》
《命を与える者、カツマサ/Katsumasa, the Animator》
《メカ格納庫/Mech Hangar》
《風乗り、ムー・ヤンリン/Mu Yanling, Wind Rider》
・・・あまり多くはないものの機体サポートカード。
上手く展開できれば最終的に《ナラーの霊気ジェット》の群れが並ぶため、《エンジン始動》で一気にフィニッシュする事も可能でしょう。
《鋼ヒレの鯨》は特に機体シナジーの能力ではありませんが1枚で複数枚の《ナラーの霊気ジェット》に搭乗できる可能性があるため、乗り手が枯渇する可能性のあるこのデッキでは重要なカードになりそうです。
統率者の1つ目の能力でエネルギーは得られますが、それ以外の手段でもエネルギーを確保できるとより強力な《ナラーの霊気ジェット》を作れます。
エネルギーを得るためだけに弱いアーティファクトクリーチャーを採用するか、エネルギーを得られるアーティファクトクリーチャーでないカードを採用するかはデッキのバランスを見て考える必要はあります。
《霊気の精錬所/Aether Refinery》
《霊気紛争/Aether Revolt》
《色めき立つ猛竜/Amped Raptor》
《アサルトロン・ドミネーター/Assaultron Dominator》
《Vault 0のベヒモス/Behemoth of Vault 0》
《崇高な飛行士/Empyreal Voyager》
《電気放出/Galvanic Discharge》
《ガラス吹き工の組細工/Glassblower's Puzzleknot》
《ゴンティの霊気心臓/Gonti's Aether Heart》
《緑地帯の暴れ者/Greenbelt Rampager》
《蓄霊稲妻/Harnessed Lightning》
《イゼットの発電装置/Izzet Generatorium》
《原初の祈り/Primal Prayers》
《ロボブレイン・ウォーマインド/Robobrain War Mind》
《乱動の地図作り/Roil Cartographer》
《石の偶像の製造機/Stone Idol Generator》
《シンス・エラディケーター/Synth Eradicator》
《語りの調律/Tune the Narrative》
《不安定な護符/Unstable Amulet》
《織木師の組細工/Woodweaver's Puzzleknot》
・・・エネルギー関連のカード。
単発でエネルギーを得るだけのカードは少し採用しにくいですが、エネルギー効率のいいものは採用を考えてもいいでしょう。
統率者の1つ目の能力は防御プレイヤーの数だけ誘発します。
従って「エネルギーを得るなら追加で1個得られる」効果がある場合、防御プレイヤーが3人いれば合計で9個エネルギーが得られるので非常に強力です。
《霊気紛争》はエネルギーを得たときの能力が非常に優秀なエンチャント。一度の戦闘で3回《霊気紛争》が誘発して2点×3回ダメージを飛ばせるような状況になると盤面を簡単に制圧できます。
《イゼットの発電装置》はエネルギー追加能力はもちろん、大きいサイズの《ナラーの霊気ジェット》を生成してターンを渡す前ならドロー能力を起動する事が出来るのでデッキの動きに非常に噛み合っています。
最終的に《ナラーの霊気ジェット》の群れでガンガン攻撃していく事になります。
これはアーティファクトトークンなので、大きいサイズのものを生成したあとコピーできれば何度も大量のエネルギーを供給する必要がなくなります。
《決然とした反復/Determined Iteration》
《ドルイドの講話/Druid's Deliverance》
《満開/Full Flowering》
《ギレッドの好戦性/Ghired's Belligerence》
《セレズニアの賛美者/Selesnya Eulogist》
《テルカーの技師、ブルーディクラッド/Brudiclad, Telchor Engineer》
《死の都/City of Death》
《エシカの戦車/Esika's Chariot》
《共通の利益のために/For the Common Good》
《根鋳造の弟子入り/Rootcast Apprenticeship》
《太陽の高揚、サヒーリ/Saheeli, the Sun's Brilliance》
《機織りの季節/Season of Weaving》
《再度の収穫/Second Harvest》
《謹厳な生存者、タウノス/Tawnos, Solemn Survivor》
《世界歩きの兜/Worldwalker Helm》
・・・《ナラーの霊気ジェット》をコピーできるカード。
《ギレッドの好戦性》などの居住はあくまでもクリーチャートークンをコピーなので居住を行う前に搭乗しておく必要があります。
機体をコピーした場合、コピー元のパワータフネスはコピーされますが搭乗されているかどうかまではコピーしないため、再度搭乗する必要がある点には注意が必要です。
それでも《テルカーの技師、ブルーディクラッド》《再度の収穫》のように一気に《ナラーの霊気ジェット》コピートークンを生成できるのはエネルギー効率が良く、一気に戦力増強させられるでしょう。
IN20
《牽制機/Diversion Unit》
《熱心なメカ乗り/Enthusiastic Mechanaut》
《樫材のセイレーン/Oaken Siren》
《ピリ=パラ/Pili-Pala》
《脊柱の飛行機械/Spined Thopter》
《高波エンジン/Surge Engine》
《鋳造所の隊長/Chief of the Foundry》
《サイバーマン軍団/Cybermen Squadron》
《大変成家、アンクタス/Unctus, Grand Metatect》
《不敵な剣客/Fearless Swashbuckler》
《エンジン始動/Start Your Engines》
《鋼ヒレの鯨/Steelfin Whale》
《霊気紛争/Aether Revolt》
《崇高な飛行士/Empyreal Voyager》
《イゼットの発電装置/Izzet Generatorium》
《乱動の地図作り/Roil Cartographer》
《ギレッドの好戦性/Ghired's Belligerence》
《テルカーの技師、ブルーディクラッド/Brudiclad, Telchor Engineer》
《根鋳造の弟子入り/Rootcast Apprenticeship》
《再度の収穫/Second Harvest》
OUT 20
《ピーマの先駆者/Peema Trailblazer》
《映し身人形/Duplicant》
《霊気烈風の古きもの/Aethersquall Ancient》
《焼却の機械巨人/Combustible Gearhulk》
《ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar》
《霊気風浴び/Aetherwind Basker》
《長老ガーガロス/Elder Gargaroth》
《三重合身のタイタン/Triplicate Titan》
《無謀な炎織り/Reckless Fireweaver》
《霊気変換の導管/Aetherflux Conduit》
《真夜中の時計/Midnight Clock》
《密造酒屋の隠し財産/Bootleggers' Stash》
《妖術師の衣装部屋/Conjurer's Closet》
《耕作者の荷馬車/Cultivator's Caravan》
《パンハモニコン/Panharmonicon》
《魂標ランタン/Soul-Guide Lantern》
《機械と共に/One with the Machine》
《爆発的植生/Explosive Vegetation》
《不許可/Disallow》
《崇高な工匠、サヒーリ/Saheeli, Sublime Artificer》
《整備長、ピア・ナラー》はエネルギーを活用した機体デッキになりました。
今までの機体サポートが《模範操縦士、デパラ》《刃を持つ者、アスター》など白赤系だったので、この固有色で組めるのはちょっと珍しいですね。
機体を活用する都合上クリーチャー全体除去に強いのは中々評価できます。
一方攻めている間はブロッカーを用意しにくい(機体とそれに搭乗するクリーチャーが両方タップしてしまっている)のでダメージレースの際は注意が必要です。
今後の調整としては、最終的に機体トークンを増やすので《似通った生命》《倍増の季節》などを採用していくのも良いでしょう。
エネルギー供給手段として今回はアーティファクトクリーチャーとエネルギーを供給するカードの両方を採用しましたが、どちらかに偏らせる事も考えられます。
アーティファクトクリーチャーに寄せるのであれば《鋼の監視者》などのアーティファクトクリーチャーシナジーのカードを増やしていくといいでしょう。
エネルギーを供給するだけであれば《電招の塔》を採用したインスタント/ソーサリー偏重の構成にもできますね。
エネルギー関連のカードは頻繁に増えるとは考えにくいですが、アーティファクトや機体関連のカードは今後も定期的に追加が予想されるので、将来性も十分にある統率者です。
・「永劫なる力」
白青黒の統率者デッキで、統率者候補は《ナクタムンの意志、テムメト》と《スカラベの拳、ハシャトン》。
《ナクタムンの意志、テムメト》はゾンビ全体を強化する能力が優秀なゾンビ部族統率者。
《スカラベの拳、ハシャトン》は捨てたクリーチャーカードのコピートークンを3マナだけで生成できる非常に強力な能力を持つ統率者。
どちらも異なる方向性のデッキが作れそうなのでそれぞれ見ていきましょう。
《ナクタムンの意志、テムメト/Temmet, Naktamun's Will》

5マナ4/4警戒威迫としっかりしたサイズに加えて攻撃しやすいキーワード能力、さらに誘発型能力を2つ持っています。
1つ目の誘発型能力は自分が攻撃するたびに1ドロー1ディスカード、いわゆるルーティングができます。
これは自身が攻撃する必要がない代わりにどのように攻撃クリーチャーを割り振っても1回の攻撃で1枚しかルーティングができません。
これ単体を悪用するのは少し難しいので2つ目の誘発型能力との兼ね合いになるでしょう。
2つ目の誘発型能力は自分がカードを1枚引くたび自分のゾンビ全体が+1/+1修整受けるという非常に強力な能力。
デッキとしてはゾンビを並べてこの2つ目の誘発型能力で一気に打点を上げて攻撃していく、攻撃的なゾンビ部族デッキになりそうです。
ゾンビデッキということで、まずはゾンビシナジーを持つカード、優秀なゾンビを見ていきましょう。
《スレイベンの大グール/Archghoul of Thraben》
《死体の収穫者/Corpse Harvester》
《ギサとゲラルフ/Gisa and Geralf》
《墓生まれの詩神/Graveborn Muse》
《冥府の世話人/Infernal Caretaker》
《光る預言者、ジェイソン・ブライト/Jason Bright, Glowing Prophet》
《無情な死者/Relentless Dead》
《屋根の上の嵐/Rooftop Storm》
《リッチの女王、ヴァリーナ/Varina, Lich Queen》
《腐敗の大鉈、ウィルヘルト/Wilhelt, the Rotcleaver》
《ゾンビの黙示録/Zombie Apocalypse》
《死者の王、ザル・アシュール/Zul Ashur, Lich Lord》
・・・リソースを確保できるゾンビシナジーカード。
この中では《リッチの女王、ヴァリーナ》は必須カードです。
ゾンビで攻撃すると、《リッチの女王、ヴァリーナ》と統率者の1つ目の誘発型能力のおかげで、攻撃しているゾンビの数+1枚ルーティングする事ができ、それによって統率者の2つ目の能力で全体が一気に強化されるという動きが非常に強力です。
どちらも自身が攻撃する必要がないため奇襲性が高いのも良いですし、《リッチの女王、ヴァリーナ》の起動型能力のおかげでゾンビの頭数を揃えられるのも良いですね。
《墓生まれの詩神》はゾンビの数だけ《ファイレクシアの闘技場》ができるゾンビで、その時に統率者が戦場に出ていればその分全体強化もされるのでかみ合っていますね。
誘発した時に統率者がいないと修整が入らない点、欲を出しすぎるとライフルーズによって自分のライフが危険域に入りやすい点に注意は必要です。
《縫込み刃のスカーブ/Bladestitched Skaab》
《死の男爵/Death Baron》
《ミルクルの死の僧侶/Death-Priest of Myrkul》
《戦墓の隊長/Diregraf Captain》
《リリアナの支配/Liliana's Mastery》
《リリアナの信奉者/Liliana's Devotee》
《アンデッドの王/Lord of the Undead》
《目覚めし処刑者/Risen Executioner》
《墳墓の暴君/Tomb Tyrant》
《アンデッドの戦長/Undead Warchief》
・・・ゾンビ全体に修整を与えるカード。
統率者の2つ目の誘発型能力があるおかげで、あまり多く採用する必要はありませんが、自身がゾンビでもあるカードの場合は頭数としてもカウントできるので採用を検討してもいいでしょう。
《墓への呼び声/Call to the Grave》
《有毒グール/Noxious Ghoul》
《貪欲な腐敗腹/Ravenous Rotbelly》
・・・ゾンビを活用した除去カード。
《墓への呼び声》《有毒グール》はそれぞれ単体を強化するデッキ、横並べのデッキに強いカードなので両方入れておくとどんなクリーチャーデッキにも対応できるようになります。
《大鉈のスカーブ/Cleaver Skaab》
《戦墓の巨人/Diregraf Colossus》
《終わり無き死者の列/Endless Ranks of the Dead》
《グール呼びのギサ/Ghoulcaller Gisa》
《墓の収穫/Graf Harvest》
《墓地の司令官/Graveyard Marshal》
《ヘイヴングルのルーン縛り/Havengul Runebinder》
《首無し騎手/Headless Rider》
《二重屍/Necroduality》
《ワンド・オヴ・オルクス/Wand of Orcus》
《往時軍の覚醒/Awaken the Erstwhile》
・・・ゾンビの頭数を用意するためのカード。
基本はトークン生成系のカードですね。
《大鉈のスカーブ》《二重屍》は前述した、ゾンビ全体に修整を与えるゾンビがいるときに使うと一気に全体の打点があがるため、これらを強く使うなら一緒に多めに採用するといいでしょう。
逆にゾンビトークンを生成するカードを中心に採用していくなら少なくとも《二重屍》は無理に採用しなくてもいいですね。
統率者の2つ目の能力をより多く誘発させるためにドローカードを採用していきましょう。
《騎士の団結/Chivalric Alliance》
《遠くの旋律/Distant Melody》
《同族の発見/Kindred Discovery》
《勝者の戦旗/Vanquisher's Banner》
《見張り番/Keep Watch》
《月の洞察/Lunar Insight》
《幻術士、ポル・ジャマール/Pol Jamaar, Illusionist》
《騒々しい物探し/Rowdy Research》
《リトヤラのタイタン/Titan of Littjara》
《系図の石版/Slate of Ancestry》
・・・デッキに合いそうなドローカード。
ドローして手札が増えるカードはリソースが増えて強力なため、大抵コストが重く設定されています。
これらもコストが重い物もありますが、このデッキで運用すればコストの重さを加味しても十分にドローができるカードです。
特に《同族の発見》は攻撃したゾンビの数だけドロー、つまり《リッチの女王、ヴァリーナ》と同等の打点向上を見込める重要なカードです。
ドローカードはどうしてもコストが重くなってしまいますが、その反面ルーティングは基本的に手札が増えないことから比較的コストが軽く設定されているため、そういったカードを採用していくと大振りになりすぎずに統率者の2つ目の能力を誘発させていけます。
《打開/Breakthrough》
《入念な研究/Careful Study》
《セファリッドの仲介人/Cephalid Broker》
《航路の作成/Chart a Course》
《強迫的な研究/Compulsive Research》
《信仰の繕い/Faithful Mending》
《有為転変/Flux》
《大あわての捜索/Frantic Search》
《留まらぬ発想/Ideas Unbound》
《ジェイスの文書管理人/Jace's Archivist》
《策謀の予見者、ラフィーン/Raffine, Scheming Seer》
《染みついた耽溺/Tainted Indulgence》
《発見への渇望/Thirst for Discovery》
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
《意味の渇望/Thirst for Meaning》
《囁く狂気/Whispering Madness》
《意外な授かり物/Windfall》
・・・ルーティングするカード。
一部を除いて手札が増えないことが多いため、コストの割にドロー量が多くなっています。
ルーティングの語源にもなっている《マーフォークの物あさり》など、2~3マナのクリーチャーでタップして1枚ルーティングは他にもありますが、どうしても召喚酔いの都合でタイムラグが気になりがちなので今回は採用していません。
《ジェイスの文書管理人》はその中でも手札が増える可能性があり、ドロー量も安定はしませんが大体4枚ぐらい引けると効果量が大きいためピックアップしています。
《策謀の予見者、ラフィーン》は《リッチの女王、ヴァリーナ》と同等の打点向上が見込めるためこちらも必須カードと言えます。
統率者の1つ目の能力を始めとしてルーティングする機会が増えますが、こればかりやっていると手札が枯渇する恐れがあります。
シンプルなドローを増やしてもいいのですが、ルーティングしやすくするカードもいくつかあるので見ていきましょう。
《大物狙い/Big Game Hunter》
《冥界への呼び声/Call to the Netherworld》
《闇の萎縮/Dark Withering》
《強迫的な捜索/Obsessive Search》
《床下から/From Under the Floorboards》
《どぶ骨/Gutterbones》
《型破りな戦術/Unconventional Tactics》
・・・マッドネスや墓地から回収できるカード。
《強迫的な捜索》は一見地味ですが、統率者の1つ目の能力でルーティングしてマッドネスで唱えればもう1枚ドローできるので非常に軽いコストながら統率者の2つ目の能力を誘発させられるいぶし銀カード。
墓地から自力で戻れるカードは他にも《恐血鬼》《組み直しの骸骨》などありますが、ゾンビでもないそれらのクリーチャーが戦場に戻ったところで特に仕事はないので手札に戻れるカードだけをピックアップしました。
マナはかかるものの《型破りな戦術》はゾンビが戦場に出るだけで回収できてまたルーティングのコストに出来るので便利ですね。
《骨たかりの守銭奴/Bone Miser》
《墓所呼びの戦車/Cryptcaller Chariot》
《奉仕への切望/Dying to Serve》
《敵意ある調査員/Hostile Investigator》
《イフニルの魔神/Archfiend of Ifnir》
《保有の鞄/Bag of Holding》
《隔離用構築物/Containment Construct》
《正気の晩餐/Feast of Sanity》
《塵の活用者、オスカー/Oskar, Rubbish Reclaimer》
《無情な狙撃手/Ruthless Sniper》
《賢明な車掌、トルーズ/Toluz, Clever Conductor》
・・・自分がカードを捨てるたびに何かできるカード。
これ自体を捨てるわけではないので先に展開しておく必要があります。
この中では新規カードの《墓所呼びの戦車》は非常に相性が良く、最終的に戦力となるゾンビトークンを生成できるのでデッキの動きにかみ合っていますね。
機体という全体除去に巻き込まれにくいパーマネントなので全体除去に強いところも高評価です。
他には《隔離用構築物》は捨てたカードをそのターン中であれば再利用できるので実質的に手札を減らすことなく展開ができるオススメカードです。
IN20
《墓生まれの詩神/Graveborn Muse》
《リッチの女王、ヴァリーナ/Varina, Lich Queen》
《アンデッドの王/Lord of the Undead》
《目覚めし処刑者/Risen Executioner》
《墓への呼び声/Call to the Grave》
《有毒グール/Noxious Ghoul》
《終わり無き死者の列/Endless Ranks of the Dead》
《遠くの旋律/Distant Melody》
《同族の発見/Kindred Discovery》
《見張り番/Keep Watch》
《大あわての捜索/Frantic Search》
《留まらぬ発想/Ideas Unbound》
《ジェイスの文書管理人/Jace's Archivist》
《策謀の予見者、ラフィーン/Raffine, Scheming Seer》
《冥界への呼び声/Call to the Netherworld》
《強迫的な捜索/Obsessive Search》
《型破りな戦術/Unconventional Tactics》
《墓所呼びの戦車/Cryptcaller Chariot》
《奉仕への切望/Dying to Serve》
《隔離用構築物/Containment Construct》
OUT20
《横断地の僧侶/Priest of the Crossing》
《レトの墓の神秘家/Rhet-Tomb Mystic》
《イフニルの失われた君主/Lost Monarch of Ifnir》
《賞罰の天使/Angel of Sanctions》
《永久のドラゴン/Timeless Dragon》
《多面相の侍臣/Vizier of Many Faces》
《疫病吹き/Plague Belcher》
《永遠衆の天空王/Eternal Skylord》
《宝石の手の汚染者/Gempalm Polluter》
《よじれた嫌悪者/Twisted Abomination》
《排斥/Cast Out》
《終局の始まり/Commence the Endgame》
《明日からの引き寄せ/Pull from Tomorrow》
《灯の燼滅/Despark》
《黄昏+払暁/Dusk+Dawn》
《不帰+回帰/Never+Return》
《王神の贈り物/God-Pharaoh's Gift》
《仮面林の結節点/Maskwood Nexus》
《バントゥの碑/Bontu's Monument》
《来世への門/Gate to the Afterlife》
《ナクタムンの意志、テムメト》はコンボ寄りになりがちなゾンビデッキでは珍しく攻撃寄りな構成のゾンビ部族デッキになりました。
このコンセプトのまま更に改良させていくなら、《リッチの女王、ヴァリーナ》《策謀の予見者、ラフィーンs》《同族の発見》とのコンボが非常に重要になるため、《悪魔の教示者》などのサーチできるカードの採用は他のデッキよりも重要です。
他の構成だと、ルーティングが比較的簡単にできるため《再活性》などを採用して墓地利用を狙いにいく構成も考えられます。
統率者戦において、ドローカードは簡単で初心者でも扱いやすい反面、ルーティングは非常に難しい事が多い点に注意が必要です。
統率者戦ではその時必要なカード、今後必要なカードが目まぐるしく変わっていくため、統率者戦に慣れていないプレイヤーだと捨てるカードの選択、文字通り取捨選択が非常に難しいです。
墓地利用が多かったり捨てたいカードが明確だったりすれば話は別ですが、今回はそこまで多くない構成になっているのも難しさを際立たせています。
逆に言うとこの統率者を使ってカードの取捨選択力を高めていく、修行用デッキとしてはオススメの統率者と言えるでしょう。
《スカラベの拳、ハシャトン/Hashaton, Scarab's Fist》

自力で手札を捨てる手段を持たない点、生成するコピートークンのサイズは4/4で固定という点をうまくクリアすれば優秀な踏み倒し統率者です。
2マナ1/3というザ・システムクリーチャーなスペック。
能力は1つだけで、自分がクリーチャーカードを捨てた時に3マナ支払うとそのクリーチャーカードのコピートークンを生成できるという強力なもの。
サイズは4/4で固定、タップ状態、黒いゾンビになるという条件があるものの、元のマナ総量がどんなものでも3マナでコピーが生成できる強力な能力です。
あくまでもコピーを生成するだけでオリジナルのクリーチャーカードはそのままなので、手札に回収したり戦場に戻したりといった再利用が可能な点も優秀です。
この能力を活用してコストが重い=強力な能力を持つクリーチャーのコピートークンを生成して圧倒していくようなデッキになるでしょう。
統率者の能力を誘発させるためにはまずクリーチャーカードを捨てる必要があります。
このためには《ナクタムンの意志、テムメト》の項目でも紹介したルーティングができるカードを活用するのが良いでしょう。
ルーティングができるカードといっても、《ナクタムンの意志、テムメト》の時とは要求するものが少し異なります。
前回はドローできる枚数が重要でしたが、今回はコストの軽さと継続性を重視してピックアップします。
能力の誘発後に少なくとも3マナ支払う必要があること、統率者を唱えてすぐに能力誘発まで狙う場合は合計5マナ以上支払う必要があることからコストの軽さを重視しています。
また、一度にたくさん能力が誘発してもコピーを生成するためのマナがどんどんかさむ上に起動型能力ではないので《訓練場》などでコストを軽減する事もできないことから、中長期戦を見据えた継続性も重視しています。
《アルケイド・ギャノン/Arcade Gannon》
《書庫の憑依者/Archive Haunt》(《圧倒される文書管理人》の裏面)
《調律/Attunement》
《結ばれた奪い取り/Bonded Fetch》
《セファリッドの仲介人/Cephalid Broker》
《戦慄翼の掃除屋/Dreadwing Scavenger》
《不運な研究者/Hapless Researcher》
《ハードカバー/Hard Cover》
《常夜会一家の目、カミーズ/Kamiz, Obscura Oculus》
《カワウソボールの精鋭、キッツァ/Kitsa, Otterball Elite》
《似姿の物あさり/Likeness Looter》
《コー追われの物あさり/Looter il-Kor》
《魅惑の悪漢、マルコム/Malcolm, Alluring Scoundrel》
《記憶の仮面/Mask of Memory》
《大いなる扉、マツァラントリ/Matzalantli, the Great Door》
《マーフォークの物あさり/Merfolk Looter》
《ミラディン包囲戦/Mirrodin Besieged》
《僧院の包囲/Monastery Siege》
《偏執的な縫い師/Obsessive Stitcher》
《フラッドピットの大主/Overlord of the Floodpits》
《古生物学者のツルハシ/Paleontologist's Pick-Axe》
《侵攻の伝令、ローナ/Rona, Herald of Invasion》
《密輸人の回転翼機/Smuggler's Copter》
《思考の急使/Thought Courier》
《秘本綴じのリッチ/Tomebound Lich》
《ヴォーデイリアの冒涜者、ヴォハー/Vohar, Vodalian Desecrator》
《波止場の潜入者/Wharf Infiltrator》
・・・ルーティングできるカード。
本家本元の《マーフォークの物あさり》を始めとして、《ナクタムンの意志、テムメト》の項目では出てこなかったようなものが多数あります。
《記憶の仮面》や《魅惑の悪漢、マルコム》など、戦闘ダメージステップ以降にルーティングするようなものは《ナクタムンの意志、テムメト》の時は採用できませんでしたが、今回は生成したトークンはどちらにせよタップ状態なため特に問題なく採用できます。
この中では《偏執的な縫い師》は《マーフォークの物あさり》に比べると1マナ重いものの、オマケの能力が非常に強力です。
基本的に統率者の能力で大型クリーチャーを捨ててコピートークンを生成していきますが、その後捨てたクリーチャー自身も戦場に戻したい時にも使えるため、終盤までしっかりと役割が持てるのは高評価です。
似たような役割では《古生物学者のツルハシ》も優秀です。
少し特殊ながら軽い装備コストでどんなクリーチャーでも攻撃するだけでルーティングが可能で、作製ができれば装備クリーチャーがその素材のコピーとなり、事実上の墓地からの踏み倒しのような運用ができます。
クリーチャーカードを捨てるためにはルーティングだけでなく、手札を捨てる手段を採用するのも良いでしょう。
《沼の妖術使い/Bog Witch》
《餌投げ/Fodder Tosser》
《幽体のこそ泥/Ghostly Pilferer》
《死者の呪文書/Grimoire of the Dead》
《街の鍵/Key to the City》
《小走り波/Scuttletide》
《スカージの使い魔/Skirge Familiar》
《墳墓荒らし/Tomb Robber》
《拷問生活/Tortured Existence》
《葬儀人/Undertaker》
・・・コストで手札を捨てるカード。
何らかのコストとして捨てる場合、その後で手札を増やせないといずれガス欠になってしまうため、リターンが十分強力なものをちゃんと選びたいですね。
《沼の妖術使い》《スカージの使い魔》は手札を捨てながらマナを供給し、そのマナは統率者の能力のためのマナにあてることができるのでスムーズな展開が見込めます。
《拷問生活》《葬儀人》はクリーチャーカード2枚があれば手札と墓地をループさせる事ができ、その度に統率者の能力でコピートークンを生成させる事もできるので非常に相性のいいカードです。
このループで使うクリーチャーカード2枚のうち1枚を少し高いカードになりますが《パリンクロン》《巨大鯨》にできれば《拷問生活》で無限トークン&無限マナができるので、資産的に余裕があればセットで採用しておくと良いでしょう。
さて、統率者の能力を誘発させる準備が整ったところで次はコピーを生成して嬉しいクリーチャーカードを選んでいきます。
大型クリーチャーでもサイズに物を言わせるタイプのものではなく、能力が優秀なクリーチャーを選んでいきましょう。
《裏切りの工作員/Agent of Treachery》
《遺跡の天使/Angel of the Ruins》
《灰燼の乗り手/Ashen Rider》
《静穏の天使/Angel of Serenity》
《天使の調停者/Angelic Arbiter》
《絶望の魔神/Archfiend of Despair》
《魅力的な執政官/Blazing Archon》
《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》
《永遠曙光の伝令/Herald of Eternal Dawn》
《船砕きの怪物/Hullbreaker Horror》
《背くもの/It That Betrays》
《発展の暴君、ジン=ギタクシアス/Jin-Gitaxias, Progress Tyrant》
《発光の始源体/Luminate Primordial》
《メムナーク/Memnarch》
《ウラモグの道滅ぼし/Pathrazer of Ulamog》
《白金の天使/Platinum Angel》
《セラの使者/Serra's Emissary》
《シャドーグランジの魔神/Shadowgrange Archfiend》
《虚ろの竜のシャード/Shard of the Void Dragon》
《幽霊の特使、テイサ/Teysa, Envoy of Ghosts》
《潮力/Tidal Force》
《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》
《蝕むもの、トクスリル/Toxrill, the Corrosive》
《虚空の選別者/Void Winnower》
《エインシャント・ブラス・ドラゴン/Ancient Brass Dragon》
《希望の天使アヴァシン/Avacyn, Angel of Hope》
《陰謀の解明者/Conspiracy Unraveler》
《屍術師リム=ドゥール/Lim-Dul the Necromancer》
《黎明をもたらす者レイヤ/Reya Dawnbringer》
《囁く者、シェオルドレッド/Sheoldred, Whispering One》
《三重の稲妻巨人/Threefold Thunderhulk》
《エインシャント・シルヴァー・ドラゴン/Ancient Silver Dragon》
《悪意の力/Baleful Force》
《ドラグスコルの肉裂き/Drogskol Reaver》
《溜め込む親玉/Hoarding Broodlord》
《ロード・オヴ・チェンジ/Lord of Change》
《虚無の王/Lord of the Void》
《原初の潮流、ネザール/Nezahal, Primal Tide》
《ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon》
《砂岩の予言者/Sandstone Oracle》
《帷大足/Shroudstomper》
《副陽のスフィンクス/Sphinx of the Second Sun》
《血の取引者、ヴィリス/Vilis, Broker of Blood》
《核の占い師、ジン=ギタクシアス/Jin-Gitaxias, Core Augur》
・・・コピートークンを生成してうれしいクリーチャー。
大まかに除去・妨害系、盤面を固める系、ドローサーチ系でわけています(複数役割を持つものもあるのである程度の分け方にはなっています)。
各項目のオススメを見てみましょう。
《遺跡の天使》はアーティファクトやエンチャントを破壊できるクリーチャーですが、自身の能力で手札から捨てて統率者の能力でコピーを生成できるので他のカードに頼ることなくトークンを生成できる点が優秀です。
《静穏の天使》は対戦相手のクリーチャーを一時的に追放する使い方ももちろん強力ですが、どちらかというと自分の墓地のクリーチャーカードを追放しておき、コピートークンが戦場を離れたときにそれらを手札に戻してまた統率者の能力でコピーするための使い方がメインになりそうです。したがって基本的にはこのコピートークンが追放する3枚のうち1枚はオリジナルの《静穏の天使》になることでしょう。
《陰謀の解明者》は、マナコストを踏み倒したいクリーチャーも多く、しっかりとルーティングしていれば墓地のマナ総量も確保できるこのデッキの動きにぴったりとハマっているカードです。
《副陽のスフィンクス》はターン終了時に「アンタップアップキープドロー」ができるカードで、このデッキであれば自分のターン中にタップ状態で出てしまったコピートークンをアンタップさせることでブロックに回れるようにできる偉いクリーチャーです。
《核の占い師、ジン=ギタクシアス》はターン終了時のドローも、対戦相手の手札を削る能力もどちらも強力なクリーチャー。
7枚カードを引いたあと、クリンナップステップに入って手札上限を超えた場合は手札を捨てる必要があります。
通常はクリンナップステップ中に呪文を唱えたり能力を使ったりはできませんが、これで手札を捨てたときに誘発する能力に限ってはちゃんと誘発するというルールがあります。
つまり、《核の占い師、ジン=ギタクシアス》によってカードを引いて、溢れた手札をターン終了時に捨てて、捨てたカードの中にクリーチャーカードがあれば3マナでそのコピートークンを生成する事ができるという寸法ですね。
統率者の能力はコストが重いクリーチャーをたった3マナでコピーする使い方ももちろんできますが、逆に、コストが軽かったり素のスペックが小さかったりするクリーチャーを4/4という比較的大きめなサイズでコピーする使い方もできます。
《深淵の狩人/Abyssal Hunter》
《思慮深き人工知能、キュリー/Curie, Emergent Intelligence》
《薄暮薔薇、エレンダ/Elenda, the Dusk Rose》
《エスパーの歩哨/Esper Sentinel》
《嘲笑する走り棘/Giggling Skitterspike》
《忌まわしき影紡ぎ/Horrid Shadowspinner》
《頑健な兎/Jacked Rabbit》
《グリセルブランドの仮面/Mask of Griselbrand》
《無情な屍技術師/Ruthless Technomancer》
《闇の大司法官、シャドウハート/Shadowheart, Dark Justiciar》
《記憶への消失/Vanish into Memory》
・・・パワーを参照するカード。
本人のスペックが小さい代わりにパワーを参照する能力をもっているものはいくつかあるので、そういったカードを最初から4/4クリーチャーとして使えると一気に強力になります。
《忌まわしき影紡ぎ》は普通に使うと攻撃したときに2ドロー2ディスカードと、これだけでもルーティング能力としては十分に強力なものの、本体が2/3と小さく簡単に討ち取られやすく事実上の使い捨てクリーチャーになりがちです。
このデッキであれば序盤に引いたらルーティング用カードとして使いつつ、終盤に引いたら4/4のコピーを生成し、4枚ルーティングで更に強力なクリーチャーを探しにいく事ができますし、そもそも4/4絆魂でライフレースにも強く出られるようになります。
《占いの達人/Augury Adept》
《有刺の給仕/Barbed Servitor》
《セファリッドの警官/Cephalid Constable》
《勇敢な妨害工作員/Daring Saboteur》
《メレティスのダクソス/Daxos of Meletis》
《デズモンド・マイルズ/Desmond Miles》
《夢盗人/Dreamstealer》
《財宝荒らし/Hoard Robber》
《ケルゥの精神喰らい/Kheru Mind-Eater》
《針の死霊/Needle Specter》
《敏腕記者、パイパー・ライト/Piper Wright, Publick Reporter》
《止められぬ斬鬼/Unstoppable Slasher》
・・・戦闘ダメージ与えるたびに誘発する能力を持つカード。
どれも能力自体は強力ですがサイズが小さく、安全に攻撃を通すために一工夫が必要なものが多いです。
こういったクリーチャーたちは4/4として出して攻撃すれば、大抵は相討ち以上、ブロックされなければ強力な能力が誘発する、とこちらに有利な選択肢を押し付ける事ができます。
《セファリッドの警官》は特に強力で、ブロックできなければ4枚もカードが手札に戻されてしまうので相手は何がなんでもブロッカーを用意しないといけなくなりますね。
《好奇の造り手/Curiosity Crafter》
《故人の集結/Muster the Departed》
《巣ごもりの鳩鷹/Nesting Dovehawk》
《アクロゾズの約定/Promise of Aclazotz》
《根生まれの防衛/Rootborn Defenses》
《世界魂の歌/Song of the Worldsoul》
《反射起こし/Wake the Reflections》
《難解な試験/Perplexing Test》
《テイサ・カルロフ/Teysa Karlov》
・・・トークンサポートカード。
統率者の能力で生成されるのはトークンなので、数は多くないもののトークンサポートの恩恵も受けられます。
《巣ごもりの鳩鷹》は統率者の能力でコピートークンを生成しても強力で、最初のうちは自分自身のコピーを居住で増やし、最終的には他のコピートークンを増やしていくことで圧倒的な盤面を作っていく事が可能です。
IN20
《大あわての捜索/Frantic Search》
《ハードカバー/Hard Cover》
《魅惑の悪漢、マルコム/Malcolm, Alluring Scoundrel》
《偏執的な縫い師/Obsessive Stitcher》
《古生物学者のツルハシ/Paleontologist's Pick-Axe》
《沼の妖術使い/Bog Witch》
《スカージの使い魔/Skirge Familiar》
《拷問生活/Tortured Existence》
《葬儀人/Undertaker》
《遺跡の天使/Angel of the Ruins》
《灰燼の乗り手/Ashen Rider》
《静穏の天使/Angel of Serenity》
《陰謀の解明者/Conspiracy Unraveler》
《副陽のスフィンクス/Sphinx of the Second Sun》
《核の占い師、ジン=ギタクシアス/Jin-Gitaxias, Core Augur》
《忌まわしき影紡ぎ/Horrid Shadowspinner》
《セファリッドの警官/Cephalid Constable》
《勇敢な妨害工作員/Daring Saboteur》
《好奇の造り手/Curiosity Crafter》
《巣ごもりの鳩鷹/Nesting Dovehawk》
OUT20
《横断地の僧侶/Priest of the Crossing》
《老練な指導者/Wizened Mentor》
《墓所這い/Gravecrawler》
《真夜中の死神/Midnight Reaper》
《ゾンビ使い/Zombie Master》
《永遠神オケチラ/God-Eternal Oketra》
《忘れられた作品/Forgotten Creation》
《墓地を刈り取るもの/Cemetery Reaper》
《疫病吹き/Plague Belcher》
《腐敗の巨体/Rot Hulk》
《死体騎士/Corpse Knight》
《アンデッドの占い師/Undead Augur》
《むら気な召使い/Wayward Servant》
《終局の始まり/Commence the Endgame》
《戦慄の召喚/Dread Summons》
《不帰+回帰/Never+Return》
《王神の贈り物/God-Pharaoh's Gift》
《仮面林の結節点/Maskwood Nexus》
《バントゥの碑/Bontu's Monument》
《来世への門/Gate to the Afterlife》
《スカラベの拳、ハシャトン》は一風変わったコスト踏み倒し系統率者デッキになりました。
普段は使いにくいコストが重い代わりに能力が派手なクリーチャーカードも簡単に使えるので、動かしていて面白そうなデッキになりますね。
今回は捨てる手段としてルーティングを軸に据えましたが、任意のタイミングで捨てられるカードをもっと増やし、奇襲的にクリーチャートークンを生成していく構成にしても面白そうです。
《スカラベの拳、ハシャトン》が生成するトークンはクリーチャータイプがゾンビになるので、ゾンビシナジーのカードを採用していく構成も可能です。
今回はゾンビシナジーよりもまずはデッキを動かすカードを採用していくためにピックアップはしていませんでした。
最初からデッキに入っていたので触れる機会がありませんでしたが、灯争大戦に収録されていた《煌めく監視者》などのゾンビ動員サポートカードはゾンビトークンに何かしらの能力を付与するものが多く、これらは全て《スカラベの拳、ハシャトン》から生成されたコピートークンにも恩恵をもたらすため、採用しておくといいでしょう。
コストが重いクリーチャーカードは非常に多く、今回もピックアップしきれていないものもたくさんあります。
自分の好みに合わせてそういったカードを採用していける拡張性の高さもあり、初心者から上級者までオススメできる統率者です。
以上で『霊気走破』編の記事は終了です。
今回の記事で紹介しきれなかった統率者や、特定のデッキで非常に強力な助っ人となるサポートカードなどまだまだいっぱいあります。
皆さんも是非新しい統率者を組んでみたり、カードリストをもう一度眺めたりして自分の統率者に合いそうなカードを探してみてください!
最後までお読みいただきありがとうございました!