岡本桂多のKill them All!~『リアリティ・フラクチャー』編 前編

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【目次】
・注目カード5選
・注目統率者ピックアップ
・統率者デッキを強化しよう!(後編)


お久しぶりです!BIGWEB統率者戦担当の岡本桂多です!
皆さん楽しい統率者戦ライフをお過ごしでしょうか?

僕は前回の『マジック:ザ・ギャザリング ホビット』では

《ホビットの公証人/The Notary Hobbits》
《大ゴブリン/The Great Goblin》
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この2つのデッキを組んで遊んでいました。

《ホビットの公証人》は《カンフーの達人、シャン・チー》《千年霊薬》などですぐにマナが出せるようになると様々なカードとコンボしてすぐに膨大なマナを生み出せるようになる、想像以上に強力なコンボデッキでした!

《大ゴブリン》は見た目通りのゴブリンデッキになりましたが、自身の能力でコンボパーツを探しに行きつつ自分も無限コンボからのフィニッシャーになるという事でこちらも大分強力な部族デッキでした!
最近ゴブリンデッキは作っていなかったので、個人的には最近少しずつ追加されていた部族ゴブリン用のカードが使えて、その意味でも大分満足のいくデッキでしたね。


さて、新セットの『リアリティ・フラクチャー』は久々?のコラボでないエキスパンション。
ジェイスが新しく作り出した世界という事で見知った顔のキャラクターが違う色で収録されている、どこか次元の混乱やモダンホライゾンらしさを感じるラインナップです。


新規ギミックはジェイス付与と魂木トークン。

ジェイス付与は、あなたがコントロールしているジェイストークンの上に忠誠カウンターを置く、という動員のような効果です。
ジェイストークンをコントロールしていない場合は-1で諜報1、-3で1ドローができる忠誠度能力を持ったジェイストークンを1体生成してくれます。
要は最低限の能力を持ったプレインズウォーカーのトークンを生成できるというものですね。
対戦相手が3人いるコマンダーではプレインズウォーカーを守り切るのは至難の業で、工夫なしに使うのは一般的に難しいものです。
とはいえこのジェイストークンは維持していれば永遠にアドバンテージをもたらしつつ、最終的に大マイナス能力でとんでもない事が起こる類のものでもないため、比較的ヘイトは買いにくいでしょう。

倍増の季節

《倍増の季節》《似通った生命》のようなトークンを倍生成できるカードがあれば、ジェイストークンを2体生成してそれぞれにジェイス付与の値分の忠誠カウンターを置く事が可能です(《倍増の季節》の場合はカウンターを2倍の数置く事ができます)。
ただ、《再度の収穫》や《世話人の才能》のレベル2、《死の都》の2~6章のようにトークンのコピーを生成するという効果では、置かれている忠誠カウンターの数まではコピーしてくれないので忠誠度0のプレインズウォーカートークンが生成されてすぐに墓地に送られてしまうので意味がない点には注意が必要です。

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総合的に見るとデッキの軸として扱えるようなレベルで相性がいい統率者は少ないものの、プレインズウォーカーを活用できる《ガフ提督》《尋問のドミヌス、テクータル》《獅子のカルス》などの統率者では採用できるカードがあるかもしれません。

魂木 | 飛行機械

魂木トークンは新しいタイプのトークンで、タップすると赤か緑マナを加えられるアーティファクトトークンです。
宝物トークンとは異なり使い切りでない事、パワーストーンとは異なり色が出る上に使用条件がない事など、従来のマナを加えるアーティファクトトークンよりもだいぶ使いやすくなっています。

固有色赤緑のカードがこのトークンを生成する事が多いため、採用を考えると赤緑系のデッキになります。
アーティファクトを活用する赤緑絡みの統率者があまり多くないというのもあり、シンプルにマナ加速として扱うのが基本になりそうです。
一応《グレムリンの神童、ジンバル》《ラシュミとラガバン》《落星の学者、ロクサーヌ》といった統率者であれば魂木トークンを活用する事は可能ですね。

落星の学者、ロクサーヌ

基本的に固有色が赤緑のカードがこのトークンを生成しますが、マナシンボルが注釈文の中にだけあるタイプのカードなので、このトークンを生成するからといって固有色が赤緑になるというわけではありません。

飢餓の傀儡獣
例えば《飢餓の傀儡獣》は緑単色のクリーチャーで魂木トークンを生成しますが、このカードの固有色は緑です。
《盲従》の固有色が白だけなのと同じ理屈ですね。

それではいつも通り新セットの中身を見ていきましょう!

・注目カード5選

5位《個性のこだま》
個性のこだま
赤によくある(実質)ランダムでクリーチャーをライブラリーから出せる能力を持つエンチャント。
今回は自分のクリーチャーかプレインズウォーカーを追放して、ライブラリーの上から順番に見ていって最初に公開されたクリーチャーかプレインズウォーカーが戦場に出る、というスタイル。
マナ総量が3マナで起動が4マナと少々マナはかかる点、そして素材となるクリーチャーが追放されてしまうため再利用が難しい点、起動タイミングがソーサリー限定な点がちょっと使いづらい所ですが、公開されたカードはターン終了時に消えるなどのデメリットはなく盤面に定着してくれるのはうれしいですね。

まずは素材となるクリーチャーが追放されてしまう点に関しては、使い捨てしやすいゴブリンや飛行機械、霊気装置、エルドラージ落とし子、末裔トークンを活用する事で解決できます。
《群衆の親分、クレンコ》《ブリキ通りの重鎮、クレンコ》《白の手、サルマン》などは比較的容易にクリーチャートークンを生成できますね。

白の手、サルマン
《白の手、サルマン》はその能力の特性上デッキ内のクリーチャーカードの比率を下げたいので、優秀なクリーチャーだけを数枚もしくは1枚だけ採用してヒット率を上げるような事も出来るため、相性が良さそうです。

他にも、ターン終了時に追放されたり生け贄に捧げられたり、どちらにせよ戦場を離れる運命のクリーチャーであれば気兼ねなくコストに充てる事ができます。

3271961 - コピー - コピー (2).jpg《炉の女王、アヤーラ》《炎の踊り手、リオーニャ》《裏切り者の王、セドリス》《スリヴァーの墳母》《炎の番人、ヴァルダーク》《早駆ける業火、カラミティ》《第三の道のフェルドン》《憎悪の手、ラゴモス》《ラバブリンクの英雄、オーシオン》《霊気の俊英、サティア》《こだまの戦士、スタング》など、ターン終了時に生け贄に捧げたり追放されたりするクリーチャーを出す能力は赤の十八番ですね。
似たような能力でも無尽などの戦闘終了時に追放されてしまうものに関しては《個性のこだま》のソーサリータイミング限定という縛りの都合上活用できないので注意が必要です。
唱えるコストはともかく起動コストが4マナと重いため、複数体のトークンを生成する《炎の番人、ヴァルダーク》で全てを活用しつくすのは中々困難ですが、いずれのデッキでも1ターンに1回の起動でもそう悪い結果にはなりにくいため十分採用を検討しても良いレベルのカードでしょう。

 
4位《理論家、ジェイス・ベレレン》
理論家、ジェイス・ベレレン
4マナで初期忠誠度3の標準スペックなプレインズウォーカー。
まず注目すべきは各対戦相手のドローステップ開始時に1ドローできるという非常に強力な常在型能力。
プチ《聖別されたスフィンクス》と言ったところでしょうか。
対戦相手が3人いるコマンダーではターンが戻ってくるまでに3枚もカードが引けるという事でドローソースとして非常に優秀です。
対戦相手のターンの開始時にドローをする都合上、自分の次のプレイヤーのターン中に仮に処理されてしまっても1ドローはできているため手札は減っておらず、更にその次のプレイヤーのターン中に処理されてしまったとしても2ドローできているため手札は増えています。
仮に生きてターンが戻ってこないような盤面でも唱えてもいいシーンは多そうです。

+1能力は1/1のクリーチャートークンを生成。
最低限レベルではあるものの、ジェイスの忠誠度を上げながら守るためのブロッカーを生成できるのは十分ですね。

-2能力は各対戦相手のクリーチャーかアーティファクトを1つずつバウンス。
これはジェイスの自衛のために非常に強力で、序盤に出した場合は「返しにジェイスに攻撃してきそうだな」というクリーチャーをこれで手札に戻して時間を稼いでやれば容易にターンを回す事が可能になるでしょう。
盤面が固まってきた中盤以降では1つバウンスしたところでジェイスを守りきれるかは怪しい時もありますが、それでも4マナ支払って各対戦相手のテンポをずらしつつドローを進められるので、すぐに使える能力としては大分優秀と言えるでしょう。

-6能力は3ドローしつつ、自分の各クリーチャーを強化する能力。
この能力の起動を目指して+1能力を運用している時はすでに盤面や手札的に圧倒していそうなのでダメ押しやオーバーキルの印象はあるものの、強力です。
とはいえさっさとこの能力を起動したい場面よりはジェイスを盤面に定着させて継続的にアドバンテージを獲得していきたい場面の方が多いと思うので、積極的に-2能力を起動していて中々6個も忠誠カウンターを得る事はないかもしれません。

冒頭で述べた通り、多人数戦でのプレインズウォーカーは中々採用されにくく、特にこのジェイスは戦場にいるだけで延々とアドバンテージを獲得し続けるタイプなので対戦相手も躍起になって処理しにくる事でしょう。

3271961 - コピー - コピー.jpg《ガフ提督》《灯触れの狩人、レオリ》のようなプレインズウォーカーサポート統率者、《法務官の声、アトラクサ》《球層の追跡者、エズーリ》《遠地点の頭脳、キロ》《厳格なガード、ルールー》《尋問のドミヌス、テクータル》のような継続的に増殖を行う統率者デッキでのアドバンテージ源としてなどの採用が見込めそうです。


3位《血統想起者》
血統想起者
黒の2マナ2/2と標準的なスペックの準備クリーチャー。

62492_L.jpg準備呪文は3ドローしつつ3点ライフルーズするインスタントで《Ancestral Recall》のような強力な呪文です。
準備済になる条件としては各ターン中に3体以上のクリーチャーが死亡していたらそのターンの終了時に準備済になるというもの。

準備呪文が非常に強力のため、いかに準備済状態にできるかがカギになってきます。
誰のクリーチャーでもいいのでクリーチャーが3体以上死亡すれば準備済状態になるのが強力で、プレイヤーが自分含めて4人もいる統率者戦では準備チャンスは多いです。

疫病造り師
しっかりとクリーチャーが盤面にいる状態が前提にはなりますが、《無垢の血》《肉袋の匪賊》《疫病造り師》など各プレイヤーが1体ずつクリーチャーを生け贄に捧げるような効果は黒には多く存在するため、これらを使うだけでまずは簡単に準備済になります。

ネル・トース族のメーレン

自分の盤面だけを参照するのであれば《ウラモグの手先》《頭蓋ふるい》などを採用した《ネル・トース族のメーレン》《幽霊の酋長、カラドール》などクリーチャーが戦場や墓地を行き来するようなデッキであれば自分のクリーチャーだけでも準備条件を簡単に満たせるでしょう。

更に、自分のターンだけじゃなくて対戦相手のターンでも良い点が優秀で、対戦相手同士の戦闘でクリーチャーが3体以上死亡しても準備済になります。

3316997.jpgこれは《狡猾な征服者、アリーラ》《ひとつ目の暴君、カラジカール》《ラニ》など使嗾ギミックを軸に据えたデッキで採用すると狙えそうな準備チャンスですね。
特に《狡猾な征服者、アリーラ》は対戦相手のターン中に準備呪文を唱えればアリーラでフェアリートークンを生成しながら血統想起者が未準備状態に戻るので非常に相性が良いでしょう。

 

2位《ドラゴンの訪問者》
ドラゴンの訪問者

5マナ5/5飛行と標準的なスペックで、常在型能力を1つ持っています。
自分のコントロール下でアーティファクトトークンが生成されるなら、代わりにその数の5/5飛行のドラゴントークンが生成されるという中々強力な能力。

宝物、食物、手掛かり、飛行機械などなど、アーティファクトトークンは一度に複数出す事も可能で、それらが全部5/5飛行のトークンとして出てくるようになるのでフィニッシャーとして十分な打点を叩き出してくれる事でしょう。

アストラルの狩人、ガナクス

まず分かりやすい組み合わせは《アストラルの狩人、ガナクス》。
ガナクスの誘発型能力で宝物トークンを生成できますが、これがドラゴントークンとして戦場に出るためまたガナクスの能力が誘発し、また宝物トークンを生成しようとしてドラゴントークンが生成され、無限トークンのループが完成します。
注意点としてトークンを生成する事は強制なため、途中でループを止める方法(ガナクスや《ドラゴンの訪問者》を戦場からどかす)やフィニッシュ手段(《ゴブリンの砲撃》《峰の恐怖》など)が無い限りは止める事ができず引き分けになってしまう点があります。
ガナクスは今までそこまでメジャーな統率者とは言えませんでしたが、《ドラゴンの訪問者》のおかげで一気に優秀な統率者になったと言えるでしょう。
特にガナクスは背景選択のおかげでデッキの固有色を比較的自由に選べるというのも大きいですね。

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《バハムートの侍祭》で緑のクリーチャーサーチを採用しつつドラゴン呪文のコストを軽減してドラゴンデッキにしたり、《鉄の玉座の工作員》で黒の汎用サーチを採用しつつ生け贄手段が何であっても無限ループ中にフィニッシュできるようにしたり、《図々しいイカサマ師》《街路の浮浪児》で無限ループを途中で止める手段を用意したり、色々な可能性を秘めています。

ガナクスデッキ以外でもアーティファクトトークンを多用する統率者での採用が考えられます。

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《千番目の月、アニム・パカル》《ウェイワードの主人、ダッチェス》《実業的な回収者、ファリド》《グレムリンの神童、ジンバル》《アイアンマン、トニー・スターク》《混沌の造り手、ヤン・ヤンセン》《社長兼CEO、Mr.ハウス》《悪い長虫、スマウグ》《ゴブリンの武器職人、トッゴ》《熱心な略奪者、ブリーチェス》などなど、流石に赤は宝物トークンを多く活用する事もあり、アーティファクトトークン関連の統率者が多数存在しますね。

《ドラゴンの訪問者》の置換効果はその名の通り置き換える効果のため、元々生成しようとしていたトークンと同じ状態で生成されます。
従って、《千番目の月、アニム・パカル》で生成するノームの代わりにドラゴントークンが生成される場合、それらはタップ状態かつ攻撃している状態で戦場に出ますし、《グレムリンの神童、ジンバル》で生成するグレムリンの代わりに生成される場合は+1/+1カウンターをX個置く事ができます。

また、置換効果のルールとして複数の置換効果が1つのアクションに対して適用される場合、適用する順番は影響を受けるプレイヤーが決められるというルールがあります。

アカデミーの整備士
従って、《アカデミーの整備士》と《ドラゴンの訪問者》がいる時に宝物トークンを1個生成する場合、先に《アカデミーの整備士》の効果を適用して宝物と食物と手掛かりにして、その後で《ドラゴンの訪問者》を適用すればドラゴントークンを3体生成する事ができます。
宝物トークンを活用するデッキであれば《アカデミーの整備士》や《ゾーン》などを採用する事もあるため、このルールは覚えておきましょう。

 

1位《霊気の苦行者、ピア》
霊気の苦行者、ピア

緑で収録された《ピア・ナラー》。
緑になった事で、アーティファクトではなくエンチャント関連の能力を得ました。
3マナ2/2とスペックは変わらず、戦場に出た時にカードを1枚捨てるとライブラリーからエンチャントを1枚探して手札に加える、という超強力な能力を持っています。

並外れた語り部
《並外れた語り部》のエンチャントを探せる版ですね。

まずピンポイントでエンチャントを探せる緑単色のカードはありませんでした。
この能力だけのソーサリーやインスタントであったとしても十分有用ではありましたが、それが緑の軽量クリーチャーに備わっているというのが更に強力です。

184382_L.jpg緑お得意の《俗世の教示者》《自然の律動》などのクリーチャーサーチ、更に《緑の太陽の頂点》《召喚士の契約》のサーチにも対応しているアクセスのしやすさが長所の1つ。

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特定のエンチャントを探せるという事で、固有色緑だけでも《森の知恵》《ガラクの蜂起》《よりよい品物》のようなアドバンテージ源、《食物連鎖》《大地の知識》《リスの巣》のようなコンボパーツ、《獣使いの昇天》のようなフィニッシュ手段などサーチ先はいくらでもあります。
他の色まで手を広げれば更にサーチ先は増えるため、今後も様々なデッキで見かける事になりそうな重要カードです。

一応伝説のクリーチャーなので統率者にもできますが、これ単体で何枚もエンチャントを探してくるようなデッキは少し悠長で難しく、他の統率者の元で働くカードとしての活躍の方が多そうですね。

 

・注目統率者ピックアップ

《デンジロア・フェイトホールド》
デンジロア・フェイトホールド
白青のエルダー・スフィンクス統率者。

本体は4マナ3/4瞬速飛行と標準的なスペックで、能力を1つ持っています。

放棄された気の寺

自分が占術や諜報を行うたび自分の各クリーチャーに+1/+1カウンターを1個ずつ置く、《放棄された気の寺》の起動型能力を行う中々優秀な誘発型能力。
この能力はもちろん自身にも+1/+1カウンターを乗せてくれる上に誘発回数などの制限がないため、うまくデッキを組んであげれば一気にパンプアップさせて簡単に統率者ダメージを狙う事も可能になります。

まずは占術を行えるカードを探してみましょう。
当然ながらデンジロアの能力を何度も誘発させた方が強力なため、継続的に占術を行えるカードを中心にピックアップしています。
単発で占術できるものはドローができたり、クリーチャーを守れたり、妨害能力が優れていたり、コストが軽いインスタントでコンバットトリックとして扱えたり、土地枠で採用できたり、オマケが優秀なものになります。


《アンの氷山/Aang's Iceberg》
《液態化/Aqueous Form》
《工匠の助手/Artificer's Assistant》
《注意深い太陽写し/Attentive Sunscribe》
《多元宇宙の警告/Behold the Multiverse》
《キャンディーの道標/Candy Trail》
《人参ケーキ/Carrot Cake》
《ヴァントレス城/Castle Vantress》
《稀なるつわもの/Champions from Beyond》
《慈悲深き癒し手/Compassionate Healer》
《謎めいたアネリッド/Cryptic Annelid》
《水晶球/Crystal Ball》
《水晶の岩屋/Crystal Grotto》
《ダークスティールのペンダント/Darksteel Pendant》
《熟考/Deliberate》
《嬉しい発見/Delightful Discovery》
《泉のジン/Djinn of the Fountain》
《エルミンスター/Elminster》
《裂け谷の王、エルロンド/Elrond, Lord of Rivendell》
《エルフの船乗り/Elvish Mariner》
《消えゆく希望/Fading Hope》
《ファルコン、ホアキン・トレス/Falcon, Joaquin Torres》
《白の乗り手、ガンダルフ/Gandalf, White Rider》
《書庫の霊/Geist of the Archives》
《ぎらつく予見者/Glistener Seer》
《神々の思し召し/Gods Willing》
《ゴーグルズ・オヴ・ナイト/Goggles of Night》
《面晶体の連結/Hedron Alignment》
《ジェイスの聖域/Jace's Sanctum》
《ロランの脱出/Loran's Escape》
《精神迷わせの秘本/Mazemind Tome》
《ムーンフォークの謎掛け師/Moonfolk Puzzlemaker》
《秘教の思索/Mystic Speculation》
《新ベナリア/New Benalia》
《海の神のお告げ/Omen of the Sea》
《選択/Opt》
《オルサンクのパランティール/Palantír of Orthanc》/palantir of orthanc》
《ワン・シー・トンのプラネタリウム/Planetarium of Wan Shi Tong》
《政治的勝利/Political Triumph》
《定業/Preordain》
《予知するスフィンクス/Prognostic Sphinx》
《心理の推進力/Psychic Impetus》
《再生の回復/Regenerations Restored》
《珊瑚兜への撤退/Retreat to Coralhelm》
《謎変化/Riddleform》
《裂け谷/Rivendell》
《武道会の闘技場/Rumble Arena》
《噂の蒐集家/Rumor Gatherer》
《サマイトの薬草医/Samite Herbalist》
《ヤング・ブルー・ドラゴン/Young Blue Dragon》
《予見者のランタン/Seer's Lantern》
《鋭い目の守護者、セヌ/Senu, Keen-Eyed Protector》
《血清の幻視/Serum Visions》
《嵐の目、シアーニ/Siani, Eye of the Storm》
《印章持ちのヒトデ/Sigiled Starfish》
《空鯨捕りの一撃/Skywhaler's Shot》
《Soldevi Excavations》
《ソニック・ドライバー/Sonic Screwdriver》
《呪文書売り/Spellbook Vendor》
《予見のスフィンクス/Sphinx of Foresight》
《黄昏のピラミッド/Sunset Pyramid》
《啓蒙の神殿/Temple of Enlightenment》
《海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea》
《灰色港/The Grey Havens》
《宝物の地図/Treasure Map》
《航海の終わり/Voyage's End》
《内なる空の管理人/Warden of the Inner Sky》
《魔女の目/Witches' Eye》
《ザルファーの虚空/Zhalfirin Void》
・・・占術を行えるカード。
青はドロー操作が強い色なので、流石にカードの種類が豊富ですね。

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《液態化》《稀なるつわもの》のような攻撃するたび・タップするたびに占術ができるカードはデンジロアによって強化された状態で戦闘ダメージを解決できるので打点向上に一役買ってくれる優秀なカードです。

《謎めいたアネリッド》は単発ではあるものの占術を3回行えるため、デンジロアも3回誘発する優秀なクリーチャーです。《航海の終わり》などで手札に戻して再利用できたりするとなお良いですね。

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《エルミンスター》など一部のカードは「占術」サポート能力を持ちます。他にピックアップしたものでは『指輪物語』のカードは占術を行う事を参照していますね。
本人は占術を行いませんが、このサポートカードとしては《隠者、マトーヤ》が非常に優秀です。

《工匠の助手》は歴史的な呪文を唱える必要があるため、どんな構成のデンジロアデッキにでも入るわけではありませんが、構成を偏らせれば非常に強力な占術カードに化けます。
本人が飛行持ちのクリーチャーなためデンジロアで強化して戦闘にも寄与できるのは他の統率者ではできない芸当ですね。

《ジェイスの聖域》はインスタントやソーサリーを参照するため、この場合もある程度デッキの構成を偏らせる必要があります。他にも《見張る者の目》《先見のキマイラ》《水飛沫の呪文使い》を採用してインスタントやソーサリーを多めにした構成も良いでしょう。

続いて諜報を行えるカードを探してみましょう。
昔は諜報と書かれていなかったものの、オラクル変更で諜報になったカードもあるため、最新のテキストを調べる必要があります。

《丸岩生まれの龍/Boulderborn Dragon》
《燭台/Candlestick》
《うつろう貌の事件/Case of the Shifting Visage》
《導路の塔門/Conduit Pylons》
《考慮/Consider》
《情報収集/Curate》
《ラグナの記憶/Dreams of Laguna》
《エファラの分散/Ephara's Dispersal》
《監視への恐怖/Fear of Surveillance》
《ギャリフレイ評議堂/Gallifrey Council Chamber》
《愛されロボット、H.E.R.B.I.E./H.E.R.B.I.E., Lovable Robot》
《隠された岩屋/Hidden Grotto》
《イル・メグのピクシー族/Il Mheg Pixie》
《レーザー・スクリュードライバー/Laser Screwdriver》
《ルナティック・パンドラ/Lunatic Pandora》
《任務説明/Mission Briefing》
《夜帷のスプライト/Nightveil Sprite》
《異世界の凝視/Otherworldly Gaze》
《ルーン封じの壁/Rune-Sealed Wall》
《アズカンタの探索/Search for Azcanta》
《スターファイターのパイロット/Starfighter Pilot》
《ターディス発進/Start the TARDIS》
《監視ルーム/Surveillance Room》
《過去と未来の剣/Sword of Once and Future》
《トカシアの採掘場/Tocasia's Dig Site》
《原因不明の消失/Unexplained Disappearance》
《大学の敷地/University Campus》
・・・諜報を行えるカード。
占術に比べると数は少ないものの、デンジロアデッキなら採用可能なものが揃っています。
前述した《液態化》と同様、攻撃するたび・タップするたびに諜報ができるカードはなるべく採用したいですね。

アズカンタの探索
アップキープに勝手に諜報してくれるカードはいくつかありますが、その中でも《アズカンタの探索》は最もコストが軽く維持しやすいためオススメの1枚です。

《複製押さえ》などの「諜報」サポート能力はいくつかあるものの、諜報自体が占術に比べるとそこまで多くない上にリターンもそこまで強くないため今のラインナップでは無理に諜報に寄せる必要は無さそうです。

《残酷な目撃者》は《ジェイスの聖域》と同様にインスタントやソーサリーを参照するため、デッキの構成を偏らせる事ができるなら優秀なカードとなります。

《デンジロア・フェイトホールド》は比較的分かりやすく、占術や諜報を進めていって攻撃するだけのシンプルな構成になりました。
継続的に占術や諜報を行えるカードはクリーチャーが備えている事が多く、そういったシステムクリーチャーでもデンジロアの能力を何度も誘発させれば十分な打点を誇るアタッカーになれるため、占術や諜報している間にいつの間にかとんでもない盤面になっていた、というシーンはよく見かける事になるでしょう。

占術や諜報などのドロー操作はそもそもコマンダーの構造上重要で、状況に応じたカードを取捨選択していけるのはそれだけで強い行動です。
土地事故を回避しつつそのまま勝ち手段につながるので、初心者にも上級者にもオススメできるストレスフリーな統率者と言えるでしょう。

 
《イングリス・スティンガークイル》
イングリス・スティンガークイル
黒赤のエルダー・スフィンクス統率者。

本体は3マナ1/4飛行と大分守備的なスペックで、能力が2つあります。

1つ目は自分のクリーチャー1体が攻撃するたびに各対戦相手に1点ダメージを与える、《雇われ爪》や《焦がし吐き》のような誘発型能力。
テキスト的に複数体攻撃すればその分誘発し、各対戦相手にダメージを飛ばしてくれるため、小型のクリーチャーで安全に攻撃できそうなところにワラワラと攻撃していってダメージを飛ばしていくのが基本になりそうです。

2つ目の能力は4マナで2/2のトークンを生成して、自分のクリーチャー全体に速攻を付与するという起動型能力。
これだけで見ると実質4マナで2/2速攻トークンを生成できるのはダメージ効率的には平均よりやや下ぐらいですが、1つ目の能力と合わせれば少なくとも3点はダメージを出せたり、無限マナコンボを搭載すればそのままフィニッシュまで繋げられたり、全体速攻付与として急に打点を増やしたり、使い道は十分ありますね。

まずは1つ目の能力を主軸に考えてみましょう。

普通の軽量クリーチャーを採用してもそこまで打点につながらず、更には戦闘で討ち取られてしまう事も考えると可能なら使い捨てしても痛くないトークンを使うのが良いですね。
また、赤によくある「攻撃に参加している状態」のトークンを生成したりクリーチャーを戦場に出したりではこの能力は誘発しないので、カードを採用する際には注意が必要です。

《苦花を携える者/Bitterbloom Bearer》
《苦花/Bitterblossom》
《闇市の人脈/Black Market Connections》
《骨集めのドラコサウルス/Bonehoard Dracosaur》
《炎の侍祭、チャンドラ/Chandra, Acolyte of Flame》
《エンバレスの宮廷/Court of Embereth》
《果敢な海賊行為/Daring Piracy》
《決然とした反復/Determined Iteration》
《竜使いののけ者/Dragonmaster Outcast》
《戦慄衆の侵略/Dreadhorde Invasion》
《エレジーの見習い/Elegy Acolyte》
《精霊術の熟達/Elemental Mastery》
《炎影の妖術/Flameshadow Conjuring》
《ゴブリンの突撃隊/Goblin Assault Team》
《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》
《急かされるドローン職人/Harried Dronesmith》
《多勢の兜/Helm of the Host》
《咆吼部隊の重量級/Howlsquad Heavy》
《ネファリアのグール呼び、ジャダー/Jadar, Ghoulcaller of Nephalia》
《トラブルメーカー、ジャクシス/Jaxis, the Troublemaker》
《憎悪の手、ラゴモス/Lagomos, Hand of Hatred》
《軍勢の戦親分/Legion Warboss》
《下水王、駆け抜け侯/Lord Skitter, Sewer King》
《忠実な弟子/Loyal Apprentice》
《ミミックの大桶/Mimic Vat》
《蛇術師/Ophiomancer》
《ラバブリンクの英雄、オーシオン/Orthion, Hero of Lavabrink》
《害獣マスター、ラットキング/Rat King, Verminister》
《焦がし切りのゴブリン/Searslicer Goblin》
《包囲攻撃の副官/Siege-Gang Lieutenant》
《墓石の階段/Tombstone Stairwell》
《ウラブラスクの溶鉱炉/Urabrask's Forge》
《火猫の襲撃/Firecat Blitz》
《トーテンタンズの歌/Song of Totentanz》
《復讐の誘惑/Tempt with Vengeance》
・・・トークンを生成できるカード。
可能な限り継続的にトークンを生成できるものをピックアップしています。

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継続的でないものでは《火猫の襲撃》《トーテンタンズの歌》《復讐の誘惑》は大量の速攻持ちトークンを生成してフィニッシュ手段として優秀なため、是非採用したいですね。

《精霊術の熟達》はイングリスのパワーが1しかないので他にエンチャントしたいクリーチャーを用意したい所ですが、もし運用できれば毎ターントークンを複数体生成できるようになるため、大幅な打点アップが見込めます。

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《包囲攻撃の副官》は一度に2体速攻持ちを生成する、自身は攻撃に参加せずとも良い、仮にトークンがチャンプアタックになってしまっても有効活用できる、とイングリスと非常によくかみ合った優秀なサポートカードですね。

いくら使い捨てしやすいとは言っても、毎回プチプチとトークンが潰されてしまうとどうしても合計打点が上がりにくくなってしまうため、無事に戦闘を終えられるようなサポートカードも採用したいところです。

《決断の元型/Archetype of Finality》
《モルグルの副官、ゴスモグ/Gothmog, Morgul Lieutenant》
《縞瑪瑙の魔道士/Onyx Mage》
《鼓動盗み、ザグラス/Zagras, Thief of Heartbeats》
《混沌の船長、アングラス/Angrath, Captain of Chaos》
《ゴブリン・ウォー・ドラム/Goblin War Drums》
《若き忍び/Ninja Teen》
《精神異常/Bedlam》
《巨岩の門/Dolmen Gate》
・・・無事に戦闘を終えるためのカード。
最初の4枚は接死を付与するカード。
相手も使い捨てできるトークンをコントロールしている場合意味は薄れますが、普通のクリーチャーでトークンと相討ちになってしまうのはほとんどのプレイヤーは避けてくれるはずのため、接死を付与できる状態を見せておくだけでも相手のブロックを抑制する事ができます。
インスタントで接死を付与するコンバットトリックも多数ありますが、それだけだと今回の「トークンが無事にブロックされずに戦闘を終える」という目的とは変わってきてしまうので、パーマネントで接死を付与できるカードをピックアップしました。
この中では《モルグルの副官、ゴスモグ》はコストが比較的軽い点、自力で1体とはいえトークンを生成できる点、トークンの種類に問わず接死を持たせてくれる点から使いやすく、オススメの1枚です。

3271961 - コピー - コピー (5).jpg《巨岩の門》は最もシンプルに役割を果たしてくれるカード。アーティファクトなので《ゴブリンの技師》のようなアーティファクトサーチからも探せるのは便利ですね。

イングリスの誘発型能力はクリーチャー1体につき1点ですが、このダメージ自体を増やす方法が赤には多数あります。
例えば1/1が1体攻撃して1点ばらまくだけではあまりコマンダーでは大きな影響にはなりにくいため、こういったカードを採用して打点を底上げしていくといいでしょう。

《霊気紛争/Aether Revolt》
《アングラスの匪賊/Angrath's Marauders》
《美術家の才能/Artist's Talent》
《燃える都市/City on Fire》
《エンドの首領、ファー・フォーチュン/Far Fortune, End Boss》
《巡り合わせたる火の力/Fated Firepower》
《極悪な二人組/Fiendish Duo》
《焦熱の解放/Fiery Emancipation》
《ヤング・アベンジャー、ホークアイ/Hawkeye, Young Avenger》
《嘲笑+負傷/Insult+Injury》
《純なる炎の探索/Quest for Pure Flame》
《擾乱のドミヌス、ソルフィム/Solphim, Mayhem Dominus》
《粉砕コースター/The Rollercrusher Ride》
《アスガルドのアベンジャーズ、ソー/Thor, Asgard's Avenger》
《若かりしトー・ウォーキ/Tor Wauki the Younger》
《双炎の暴君/Twinflame Tyrant》
・・・ダメージを増やす置換効果を持つカード。
どれも効果自体が強力なためコストが重いものが多いですね。

燃える都市

《燃える都市》は見た目上コストが最も重いですが、トークンをたくさん生成できるこのデッキであれば召集のおかげで結果的に非常に軽いマナコストで唱える事ができるので是非採用したいところです。

擾乱のドミヌス、ソルフィム

《擾乱のドミヌス、ソルフィム》は起動型能力を起動できれば破壊不能を持つため場持ちが良いクリーチャーになるので頼りになりますね。

粉砕コースター

《粉砕コースター》は昂揚を達成する必要があるので墓地に気を付ける必要はありますが、戦場に出た時の除去能力も中々に優秀なため、基本は除去として、オマケでダメージ倍化効果がついていると考えれば十分採用圏内でしょう。

3271961 - コピー - コピー (7).jpg

この他にも《双子神の指図》のような相手からのダメージも倍にするものや《朱地洞の族長、トーブラン》のような赤の発生源に限るものもありますが、今回はそれぞれかみ合わないタイミングも存在するためピックアップしていません。

今回の記事の《ドラゴンの訪問者》の所でも紹介した複数の置換効果に関するルールについて注意点があります。
複数の置換効果が1つのアクションに対して適用される場合、適用する順番は影響を受けるプレイヤーが決められるというルールがあります。
今回の場合イングリスの誘発型能力によってダメージを受けるプレイヤー=対戦相手が置換効果の適用順を決められる事になります。
例えば《燃える都市》と《擾乱のドミヌス、ソルフィム》のような両方とも掛け算の場合は3倍にしてから2倍にしてもその逆にしても結果は同じです。

美術家の才能
ただ、《美術家の才能》レベル3と《擾乱のドミヌス、ソルフィム》のような足し算と掛け算がある場合、1点ダメージを2倍にしてから2点追加すると4点、2点追加してから2倍にすると6点になるため、多くの場合対戦相手は4点を選ぶ事になるので、最大打点を出す事はできません。
それでも重ね掛けされていれば打点は上がるので十分といえば十分ですが、打点を計算する際には注意しましょう。

《イングリス・スティンガークイル》はトークンをばら撒きつつダメージもばら撒いていく、ライフをガンガン削っていくタイプのアグレッシブなデッキになりました。
イングリスは3マナとコストが軽く唱え直しやすいのでその点ではリカバリーが利きやすいですが、自身でカードを引くようなアドバンテージを稼げるわけではないので、土地事故をしたり、あまり打点を稼げないまま息切れしてしまったりすると致命的なのでそこをカバーできるような工夫は必須と言えるでしょう。

各プレイヤーのライフが40点あるコマンダーでライフを愚直に削り切るのは中々難しいものの、イングリスの誘発型能力があれば工夫次第では十分現実的なため、その意味では玄人向けの統率者といえるでしょう。

(後編に続く)

 

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