岡本桂多のKill them All!~『団結のドミナリア』編~後編

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今回は『団結のドミナリア』編の記事の後編となります。

 

・統率者デッキを強化しよう!

ということで、団結のドミナリアの構築済み統率者デッキから統率者戦を始める方向けにオススメの統率者候補、そしてそこからどういう道筋で改良していけばいいかを解説していきます!

簡単なIN-OUT例も提示していますので第一歩として参考にしていただければ幸いです。

デッキリストは公式サイトからご確認いただけます。

 

 

「伝説の遺産」

統率者候補は《意志を縛る者、ディハーダ》と《潜伏工作員の災い、シャニド》。

okamotoDMU2 01.jpg《意志を縛る者、ディハーダ》は+2能力で盤面を作りやすく、-11能力までいけば流石に盤面をひっくりかえせますが、多人数戦でそこまでプレインズウォーカーを戦場に残すのは工夫が必要です。

-3能力は勝ちにいくようなものではありませんが、墓地を肥やしつつ宝物を生成できるため、《上古族の栄華な再誕》などの墓地利用を活かしやすくなります。

潜伏工作員の災い、シャニド》は伝説の土地か呪文をプレイするたびにドローが出来てデッキを回しやすいのは非常に優秀ですが、少々決め手に欠けます。

どちらの統率者も固有のコンボなどは特になく、ある意味「真っ当に」伝説のクリーチャーで盤面を作って戦うようなデッキになります。

構築済みで採用されていない、伝説シナジーのカードをピックアップしていきましょう。

 

ヨーグモスの不義提案/Yawgmoth's Vile Offering
移り気のピルー/Piru, the Volatile
okamotoDMU2 02.jpgokamotoDMU2 02-1.jpg
・・・除去枠。

《移り気のピルー》は全体的にコストは重いものの、こちらが伝説のクリーチャーだけであれば一方的な盤面を作ってくれる、実質ソーサリーのような扱いになりそうです。可能であれば《高級市場》などの生け贄手段とセットで採用したいですね。

 

ジョイラの使い魔/Jhoira's Familiar
雲を守る山、雲帯岳/Untaidake, the Cloud Keeper
伝説の秘宝/Relic of Legends
英雄の公有地/Plaza of Heroes
okamotoDMU2 03.jpgokamotoDMU2 03-1.jpgokamotoDMU2 03-2.jpgokamotoDMU2 03-3.jpg
・・・伝説用のマナサポート系。上2種は伝説の呪文を多用するなら是非採用したいカード。

《伝説の秘宝》は《名誉に磨り減った笏》と似たようなマナサポートで、伝説で固めるこのデッキであればピッタリのカードです。

《英雄の公有地》はマナ加速ではありませんが、オマケの能力も無視できないので採用しましょう。

 

栄光の探索/Search for Glory
サリアの槍騎兵/Thalia's Lancers
ウェザーライト/Weatherlight
okamotoDMU2 04.jpgokamotoDMU2 04-1.jpgokamotoDMU2 04-2.jpg
・・・伝説用のサーチカード。《ウェザーライト》は自身も伝説なので伝説サポートを受けつつ戦力を補充できる優秀な機体です。

 

スランの経時門/Thran Temporal Gateway
okamotoDMU2 05.jpg
・・・展開をサポートしてくれるカード。マナ総量の重い《原初の夜明け、ゼタルパ》などをスムーズに出すためには必要不可欠でしょう。

 

《意志を縛る者、ディハーダ》を統率者にする場合、プレインズウォーカーサポートもある程度採用すると良いでしょう。

okamotoDMU2 49.jpg

伝染病の留め金/Contagion Clasp
奉謝の亡霊/Grateful Apparition
カーンの拠点/Karn's Bastion
真理と正義の剣/Sword of Truth and Justice
鎖のヴェール/The Chain Veil
okamotoDMU2 06.jpgokamotoDMU2 06-1.jpgokamotoDMU2 06-2.jpgokamotoDMU2 06-3.jpgokamotoDMU2 06-4.jpg
・・・忠誠度能力の使用回数を増やしたり、カウンターの数を倍増させるのはこの固有色だと少し難しいです。
増殖系のカードでも上4種は繰り返し増殖が行えて、オマケもそこまで悪くないため採用してもよさそうです。
《鎖のヴェール》は忠誠度能力の使用回数に触れる数少ないカード。

他にプレインズウォーカーを採用しなくてもさっさと-11能力を目指すために是非採用したいですね。

忠誠度能力は起動型能力なので《ブライトハースの指輪》《石成エンジン》で能力自体をコピーする事は可能ですが、忠誠カウンターは増やしてくれないので今回は一旦採用を見送っています。

念願の-11能力を起動したとしても、それだけでゲームが終わるかというと微妙なところです。
ターンが終わる前に奪ったパーマネントを処理してあげる必要があります。

 

永遠神バントゥ/God-Eternal Bontu
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・・・パーマネントの種類によらずに処理可能なカード。伝説のクリーチャーなのでどうしても伝説の呪文を唱えたい時にも使えるのが良いですね。
血塗られしもの、死祭》も似たようなカードではありますが、単体ではあまりにも弱いのであまりオススメできません。どうしても生け贄手段が足りない場合は検討してみてもいいでしょう。

 

スナップダックスの神話/Mythos of Snapdax
悲劇的な傲慢/Tragic Arrogance
okamotoDMU2 08-16.jpgokamotoDMU2 08-17.jpg
・・・各カードタイプのカードを1つずつ残してあとは生け贄、という平等化系のカード。他のプレイヤーから奪ったカードを生け贄に出来るので、(1つずつしか残せませんが)盤面を有利な状況で固定化する事が可能です。

どちらも平常時も全体除去のように使う事が出来るので無理なく採用出来そうです。

 

ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment
okamotoDMU2 08-18.jpg
・・・クリーチャー限定ですが全て処理する事が可能です。
移り気のピルー》の起爆用としても是非採用したいですね。

 

IN 19
ヨーグモスの不義提案/Yawgmoth's Vile Offering
移り気のピルー/Piru, the Volatile
ジョイラの使い魔/Jhoira's Familiar
雲を守る山、雲帯岳/Untaidake, the Cloud Keeper
伝説の秘宝/Relic of Legends
英雄の公有地/Plaza of Heroes
栄光の探索/Search for Glory
サリアの槍騎兵/Thalia's Lancers
ウェザーライト/Weatherlight
スランの経時門/Thran Temporal Gateway
伝染病の留め金/Contagion Clasp
奉謝の亡霊/Grateful Apparition
カーンの拠点/Karn's Bastion
真理と正義の剣/Sword of Truth and Justice
鎖のヴェール/The Chain Veil
永遠神バントゥ/God-Eternal Bontu
スナップダックスの神話/Mythos of Snapdax
悲劇的な傲慢/Tragic Arrogance
ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment

OUT 19
凶兆の廃墟/Foreboding Ruins
ボロスの駐屯地/Boros Garrison
ラクドスの肉儀場/Rakdos Carnarium
オルゾフの聖堂/Orzhov Basilica
魂の貯蔵者、コソフェッド/Kothophed, Soul Hoarder
信仰無き物あさり/Faithless Looting
胸躍る可能性/Thrill of Possibility
魔性の教示者/Diabolic Tutor
ハゾレトの碑/Hazoret's Monument
バントゥの碑/Bontu's Monument
英雄の破滅/Hero's Downfall
屈辱/Mortify
不敗の陣形/Unbreakable Formation
ケイヤの怒り/Kaya's Wrath
英雄の刃/Hero's Blade
選ばれしものの剣/Sword of the Chosen
黄金の風、ゼリアム/Zeriam, Golden Wind
ジェラードの砂時計ペンダント/Gerrard's Hourglass Pendant
歪んだセンギア、ヴェラック/Verrak, Warped Sengir

伝説のクリーチャーを並べる、《意志を縛る者、ディハーダ》を守る、-11能力をぶっ放す、というある種豪快なデッキになりました。

ここからは伝説のクリーチャーを選別していく事になるでしょう。
マナ総量が小さい伝説のクリーチャーで固めてもいいですし、大型の伝説のクリーチャーを採用して《騙し討ち》などを駆使して戦場をコントロールする構成にしても面白そうですね。

 

《潜伏工作員の災い、シャニド》を統率者にする場合、せっかく伝説のクリーチャーに威迫を持たせてくれるので戦闘ダメージを与えたり、攻撃する事でボーナスを得られるカードを採用しましょう。

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触れられざる者フェイジ/Phage the Untouchable
okamotoDMU2 20-8.jpg
・・・分かりやすくゲームに勝たせてくれるカード。
マナ総量が重いのと奇襲性に欠けるため、《稲妻のすね当て》などで速攻を付与するのが重要です。

 

炎の大口、ドラクセス/Drakuseth, Maw of Flames
okamotoDMU2 15.jpg
・・・除去として非常に優秀。
そもそも飛行を持っている事と、攻撃しただけでブロッククリーチャーを除去できる事から恩恵を感じにくいですが、攻撃に参加するたびに誘発する能力としては破格。

 

戦導者オレリア/Aurelia, the Warleader
アヴェルヌスの憤怒、カーラック/Karlach, Fury of Avernus
okamotoDMU2 16.jpgokamotoDMU2 16-1.jpg
・・・追加の戦闘フェイズをもたらしてくれるクリーチャー。
分かりやすく威迫と相性が良いため、フィニッシャーとして活躍してくれる事間違いなしです。

潜伏工作員の災い、シャニド》は伝説のカードをプレイするたびにドローを進められるため、伝説の土地や軽い伝説呪文を追加で採用していくといいでしょう。

 

永岩城/Eiganjo Castle
皇国の地、永岩城/Eiganjo, Seat of the Empire
カー砦/Kher Keep
血に染まりし城砦、真火/Shinka, the Bloodsoaked Keep
反逆のるつぼ、霜剣山/Sokenzan, Crucible of Defiance
見捨てられたぬかるみ、竹沼/Takenuma, Abandoned Mire
okamotoDMU2 17.jpgokamotoDMU2 17-1.jpgokamotoDMU2 17-2.jpgokamotoDMU2 17-3.jpgokamotoDMU2 17-4.jpgokamotoDMU2 17-5.jpg
・・・追加で採用できそうな伝説の土地。
どれもただマナを出すだけでなく追加の能力もある程度有用なためピックアップしています。

 

領界の剣/Sword of the Realms》(《戦闘の神、ハルヴァール》の裏面)
okamotoDMU2 18.jpg
・・・装備クリーチャーが死亡しても手札に戻るため、再度唱える=ドローするチャンスが生まれます。
相手にとっては装備クリーチャーを放置しても攻撃され、対処してもドローされ、難しい選択を迫られる事になるでしょう。

 

トラルフの鎚/Toralf's Hammer》(《怒りの神、トラルフ》の裏面)
鐘突きのズルゴ/Zurgo Bellstriker
okamotoDMU2 19.jpgokamotoDMU2 19-1.jpg
・・・どちらも自発的に手札に戻って来れる伝説の呪文。
手札に戻ってきたら再度唱えてドローを進められるため、優秀なドローエンジンとなってくれることでしょう。

 

IN 21
ヨーグモスの不義提案/Yawgmoth's Vile Offering
移り気のピルー/Piru, the Volatile
ジョイラの使い魔/Jhoira's Familiar
雲を守る山、雲帯岳/Untaidake, the Cloud Keeper
伝説の秘宝/Relic of Legends
英雄の公有地/Plaza of Heroes
栄光の探索/Search for Glory
サリアの槍騎兵/Thalia's Lancers
触れられざる者フェイジ/Phage the Untouchable
炎の大口、ドラクセス/Drakuseth, Maw of Flames
戦導者オレリア/Aurelia, the Warleader
アヴェルヌスの憤怒、カーラック/Karlach, Fury of Avernus
永岩城/Eiganjo Castle
皇国の地、永岩城/Eiganjo, Seat of the Empire
カー砦/Kher Keep
血に染まりし城砦、真火/Shinka, the Bloodsoaked Keep
反逆のるつぼ、霜剣山/Sokenzan, Crucible of Defiance
見捨てられたぬかるみ、竹沼/Takenuma, Abandoned Mire
領界の剣/Sword of the Realms
トラルフの鎚/Toralf's Hammer
鐘突きのズルゴ/Zurgo Bellstriker

OUT 21
ボロスの駐屯地/Boros Garrison
ラクドスの肉儀場/Rakdos Carnarium
オルゾフの聖堂/Orzhov Basilica
凶兆の廃墟/Foreboding Ruins
聖遺の塔/Reliquary Tower
凱旋の神殿/Temple of Triumph
悪意の神殿/Temple of Malice
静寂の神殿/Temple of Silence
リッチの騎士、ジョス・ヴェス/Josu Vess, Lich Knight
血の炎、ガルナ/Garna, the Bloodflame
魂の貯蔵者、コソフェッド/Kothophed, Soul Hoarder
原初の夜明け、ゼタルパ/Zetalpa, Primal Dawn
胸躍る可能性/Thrill of Possibility
英雄の破滅/Hero's Downfall
屈辱/Mortify
不敗の陣形/Unbreakable Formation
選ばれしものの剣/Sword of the Chosen
黄金の風、ゼリアム/Zeriam, Golden Wind
不死の暴君、刃の翼/Bladewing, Deathless Tyrant
歪んだセンギア、ヴェラック/Verrak, Warped Sengir
ジェラードの砂時計ペンダント/Gerrard's Hourglass Pendant

こちらも伝説のクリーチャーを並べていくようなデッキになりました。
《潜伏工作員の災い、シャニド》は能力に癖がないかわりに明確な勝ち手段を持っていないため、ここから改良していく方向性は複数あります。

デッキを掘り進める能力を活かして無限コンボを採用するのも良いですし、より威迫を付与できる点を活かして戦闘に特化させるのも良いでしょう。

 

コンボ寄りのどんでん返しがある《意志を縛る者、ディハーダ》とは異なり《潜伏工作員の災い、シャニド》は盤面のクリーチャーでしっかりとダメージを通していく必要があるため、ある程度統率者戦のプレイに慣れたプレイヤー向けのデッキと言えます。

ただ、伝説のカードをプレイするだけで追加ドローが出来るのでデッキを動かすという点においてはストレスを感じずにプレイができそうな統率者ですね。

 

 

「苦痛の虹」

統率者候補は《ジャレッド・カルサリオン》と《流浪のドルイド、ジェンソン・カルサリオン》。
okamotoDMU2 22.jpgどちらも5色統率者らしく、5色であることを要求する特徴的な能力を持っています。

 

《ジャレッド・カルサリオン》は5色のプレインズウォーカー。

+1能力は3/3トランプルで5色というトークンを生成します。5色である事のメリットもありますし、素でトランプルを持っているのも良いですね。

-3能力はクリーチャー2体までに+1/+1カウンターを、そのクリーチャーの色の分だけ乗せてくれます。5色のクリーチャーには5個も乗せてくれるので一気に戦力として頼もしくなります。+1能力で生成したただのトークンでさえ8/8というフィニッシャーになってくれるのは強力です。

-6能力は墓地の多色カードを1枚手札に回収というもの。5色のカードを手札に戻すとドローと宝物トークンがついてきますが、リターンが少なく、正直-6という大きなコストに見合っていないように思えます。

-3能力を中心に多色のクリーチャーを強化していくデッキになりそうです。

 

《流浪のドルイド、ジェンソン・カルサリオン》は多色の呪文を唱えるたびに誘発する能力を持っています。

5色の呪文を唱えると4/4飛行警戒の天使が出てきますが、5色も揃えた事に対するリターンとしてはあまりにも小さく、この能力を主軸にデッキを組むのは難しいでしょう。

マナ能力も《水晶の採石場》と同じで5色を揃えてくれますが加速にはなりません。

《流浪のドルイド、ジェンソン・カルサリオン》は5色デッキのマナサポートクリーチャーとしては非常に優秀なものの、統率者としてデッキを組めるかというと微妙なラインなため、今回は《ジャレッド・カルサリオン》を統率者にしてデッキを改良していく事を考えていきます。

 

まず5色デッキをスムーズに動かすために、普段以上に色マナサポートカードを多く採用する必要があります。

純粋に色が増えるという事は基本的には色の数だけマナ総量が増えるため、マナ総量が高くなるのでその意味でもマナサポートは意識して多めに採用した方がいいでしょう。

 《彩色の宇宙儀/Chromatic Orrery
湧き出る源、ジェガンサ/Jegantha, the Wellspring
永久の水蓮/Timeless Lotus
彩色の灯籠/Chromatic Lantern
パルンズの柱/Pillar of the Paruns
世界樹/The World Tree
花を手入れする者/Bloom Tender
ドラゴン・エンジン、レイモス/Ramos, Dragon Engine
okamotoDMU2 23-1.jpgokamotoDMU2 23-2.jpgokamotoDMU2 23-3.jpgokamotoDMU2 23-4.jpgokamotoDMU2 23-5.jpgokamotoDMU2 23-6.jpgokamotoDMU2 23-7.jpgokamotoDMU2 23-9.jpg
・・・特に色をサポートしてくれるカード。

《花を手入れする者》《フェイ庄の古老》は出ていない色を出す事は出来ないので、どちらかというとマナ加速寄りのカードですが5色デッキで使えれば非常に強力。

《ドラゴン・エンジン、レイモス》はどちらかというと火力重視のカードではありますが、マナを加えてくれるためここで紹介します。

 

蔓延する窃盗/Widespread Thieving
ウルザのろ過器/Urza's Filter
okamotoDMU2 24.jpgokamotoDMU2 24-1.jpg
・・・マナ加速、もしくは多色の呪文のコストを(実質的に)軽減してくれるカード。
《蔓延する窃盗》は多色呪文を唱えるたびに宝物を生成するので、秘匿を解放しなくとも十二分に働いてくれます。

 

他にも多色カードと相性の良いカードはたくさんあります。

護民官のサーベル/Civic Saber
征服者のフレイル/Conqueror's Flail
okamotoDMU2 25.jpgokamotoDMU2 25-1.jpg
・・・どちらも最大でパワーを5点まで上げてくれるスゴイ装備品。
《ジャレッド・カルサリオン》の+1能力で生成したカヴーに-3能力でカウンターを乗せ、この装備品を装備するだけでパワーが13のトランプル持ちトークンが出来てしまいます。

 

フェールス・ロキーリク将軍/General Ferrous Rokiric
okamotoDMU2 26.jpg
・・・多色呪文満載のこのデッキであればほとんど何を唱えてもついでに4/4のトークンが生成できます。
生成されたトークンも色を2色持っているため各種多色サポートの恩恵も受けられるのはうれしいですね。

 

裂き割る詠唱/Cloven Casting
okamotoDMU2 27.jpg
・・・コストは重いものの、機能し始めると大変な事になるエンチャント。
是非《連合よ団結せよ》をコピーしてみたいですね。

 

ギルドパクトの秘本/Tome of the Guildpact
衝合/Conflux
全ての太陽の夜明け/All Suns' Dawn
okamotoDMU2 28.jpgokamotoDMU2 28-1.jpgokamotoDMU2 28-2.jpg
・・・手札アドバンテージを確保してくれるカード。

《ギルドパクトの秘本》は多色呪文満載のこのデッキであれば手札を減らさずに呪文を唱え続けられます。
《衝合》《全ての太陽の夜明け》はどちらもこのデッキであれば1枚で5枚手札に加える事が出来る素晴らしいカード。

 

せっかくの5色デッキなので、5色必要な強力カードも追加で採用したいですね。

片目のガース/Garth One-Eye
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・・・ブラック・ロータストークンで話題になったクリーチャー。
シンプルに起動型能力が強力なので5色出せるデッキであれば採用した方がいいでしょう。

 

神の乱/The Kami War
okamotoDMU2 30.jpg
・・・1章は万能除去、2章はバウンス、変身後は継続的に墓地からカードを回収してくれるクリーチャーとなります。
変身後は5色の飛行トランプル持ちクリーチャーになるので、《ジャレッド・カルサリオン》の-3能力の対象としてもってこいです。

 

樹の神、エシカ/Esika, God of the Tree
okamotoDMU2 45.jpgokamotoDMU2 45-1.jpg
・・・オモテ面はマナクリーチャー、ウラ面の《虹色の橋》はアップキープに雑にカードを展開してくれる運試しカードになります。
シンプルに終盤引いても役割を持てるマナクリーチャーとして優秀なカードですね。

 

青の夜明けの運び手/Bringer of the Blue Dawn
黒の夜明けの運び手/Bringer of the Black Dawn
okamotoDMU2 31.jpgokamotoDMU2 31-1.jpg
・・・単色のクリーチャーですが、5色揃えば5マナで唱える事が可能なクリーチャー。
青と黒はどちらも手札補充能力を備えており、デッキの構成を問わずに活躍してくれるためピックアップしています。
サイクルの他の色もありますがデッキの構成によってはあまり強くない可能性もあるので今回は採用していません。

 

IN 22
彩色の宇宙儀/Chromatic Orrery
湧き出る源、ジェガンサ/Jegantha, the Wellspring
永久の水蓮/Timeless Lotus
彩色の灯籠/Chromatic Lantern
パルンズの柱/Pillar of the Paruns
世界樹/The World Tree
花を手入れする者/Bloom Tender
ドラゴン・エンジン、レイモス/Ramos, Dragon Engine
蔓延する窃盗/Widespread Thieving
ウルザのろ過器/Urza's Filter
護民官のサーベル/Civic Saber
征服者のフレイル/Conqueror's Flail
フェールス・ロキーリク将軍/General Ferrous Rokiric
裂き割る詠唱/Cloven Casting
ギルドパクトの秘本/Tome of the Guildpact
衝合/Conflux
全ての太陽の夜明け/All Suns' Dawn
片目のガース/Garth One-Eye
神の乱/The Kami War
樹の神、エシカ/Esika, God of the Tree
青の夜明けの運び手/Bringer of the Blue Dawn
黒の夜明けの運び手/Bringer of the Black Dawn

 

OUT 22
クローサの境界/Krosan Verge
1管区の勇士/Hero of Precinct One
帰還した探検者、セルヴァラ/Selvala, Explorer Returned
ラグーンの神秘家、アーチェロス/Archelos, Lagoon Mystic
巣を守る者、アトラ・パラーニ/Atla Palani, Nest Tender
ギルド渡りの急使/Transguild Courier
融合の精霊/Fusion Elemental
死の頂点、ネスロイ/Nethroi, Apex of Death
のたうつ嵐、ザイリス/Xyris, the Writhing Storm
残響する真実/Echoing Truth
成長のらせん/Growth Spiral
予言のプリズム/Prophetic Prism
アブザンの魔除け/Abzan Charm
ナヤの魔除け/Naya Charm
光輝の炎/Radiant Flames
明日への探索/Search for Tomorrow
爆発的植生/Explosive Vegetation
溶岩崩れ/Lavalanche
移動経路/Migration Path
森の再生/Sylvan Reclamation
砂塵破/Duneblast
操舵エンジン/Tiller Engine

 

今回は多色のクリーチャーを《ジャレッド・カルサリオン》の-3能力で強くして攻撃!といういたってシンプルな勝ち筋のデッキになりました。

ピックアップしていたカードはほとんどが《ジャレッド・カルサリオン》用のカードというよりは5色デッキをサポートするカードばかりになってしまいましたが、多色カードはその分強力なものが多いので、それをスムーズに展開していけば中々パワー負けする事はないでしょう。

今後強化していくとしたらプレインズウォーカーサポートを採用していくと《ジャレッド・カルサリオン》の能力をより頻繁に使用していく事ができて良いですね。

 

 

・オマケ

今回は統率者デッキが2個とちょっと少なかったので、オマケで今回の新規統率者で僕が個人で作っているデッキをサンプルリストとして紹介します!

 

統率者《こだまの戦士、スタング/Stangg, Echo Warrior
okamotoDMU2 48.jpg

 

土地 31
統率の塔/Command Tower
反射池/Reflecting Pool
Taiga
踏み鳴らされる地/Stomping Ground
根縛りの岩山/Rootbound Crag
カープルーザンの森/Karplusan Forest
岩山被りの小道/Cragcrown Pathway
火の灯る茂み/Fire-Lit Thicket
落石の谷間/Rockfall Vale
尖塔の庭/Spire Garden
血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire
樹木茂る山麓/Wooded Foothills
吹きさらしの荒野/Windswept Heath
沸騰する小湖/Scalding Tarn
新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
乾燥台地/Arid Mesa
霧深い雨林/Misty Rainforest
苔汁の橋/Mosswort Bridge
耐え抜くもの、母聖樹/Boseiju, Who Endures
ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run
古えの墳墓/Ancient Tomb
眷者の居留地/Bonders' Enclave
作戦室/War Room
ウルザの物語/Urza's Saga
5/Forest
2/Mountain
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・・・《こだまの戦士、スタング》の強化のために多くのオーラや装備品が必要なので、《眷者の居留地》《作戦室》でドロー出来る土地を少し意識して採用しています。

苔汁の橋》は《スタングの双子》のおかげで条件を達成しやすくて便利ですね。

ウルザの物語》はいつもの《太陽の指輪》《師範の占い独楽》に加えてこのデッキなら《統率者の板金鎧》《バジリスクの首輪》を探す事も可能なので文句なしの採用です。

デッキ的にコントロール奪取に非常に弱いので、《家路》を採用しても良いかもしれません。

 

マナサポート 18
魔力の墓所/Mana Crypt
宝石の睡蓮/Jeweled Lotus
太陽の指輪/Sol Ring
グルールの印鑑/Gruul Signet
衝動のタリスマン/Talisman of Impulse
秘儀の印鑑/Arcane Signet
遥か見/Farseek
三顧の礼/Three Visits
自然の知識/Nature's Lore
東屋のエルフ/Arbor Elf
ラノワールのエルフ/Llanowar Elves
極楽鳥/Birds of Paradise
エルフの神秘家/Elvish Mystic
フィンドホーンのエルフ/Fyndhorn Elves
発生器の召使い/Generator Servant
桜族の長老/Sakura-Tribe Elder
水蓮のコブラ/Lotus Cobra
波止場の恐喝者/Dockside Extortionist
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・・・マナサポートに関しては、4マナの《こだまの戦士、スタング》を最低でも1ターンは早く出せるように、2マナ以下のマナ加速を中心に採用しています。

基本的にこの中のカード少なくとも1枚が初手に来るようにマリガンをしていく事になるでしょう。

《発生器の召使い》は特に速攻を付与してくれるので攻撃回数が肝になる《こだまの戦士、スタング》においては重要なカードです。

 

オーラ&装備品 25
ドラゴンのマントル/Dragon Mantle
強力のルーン/Rune of Might
速度のルーン/Rune of Speed
ケイラメトラの好意/Karametra's Favor
セテッサ式訓練/Setessan Training
記憶の仮面/Mask of Memory
防護の太枝/Sheltering Boughs
okamotoDMU2 33.jpgokamotoDMU2 33-1.jpgokamotoDMU2 33-2.jpgokamotoDMU2 33-3.jpgokamotoDMU2 33-4.jpgokamotoDMU2 33-5.jpgokamotoDMU2 33-6.jpg
・・・ドローを目的としたカード。

《記憶の仮面》以外はどれも《こだまの戦士、スタング》の誘発型能力が解決すればドローしてくれるので、基本的にはこれらのカードを何度もコピーして手札を充実させていくのが強力な動きになります。

 

統率者の板金鎧/Commander's Plate
金色の両翼/Gilded Pinions
こそ泥の兜/Prowler's Helm
勇者の兜/Champion's Helm
真理と正義の剣/Sword of Truth and Justice
ナザーンの槌/Hammer of Nazahn
okamotoDMU2 34.jpgokamotoDMU2 34-1.jpgokamotoDMU2 34-2.jpgokamotoDMU2 34-3.jpgokamotoDMU2 34-4.jpgokamotoDMU2 34-5.jpg
・・・回避能力や除去耐性を持たせるカード。

《金色の両翼》は戦場に出るだけで宝物トークンを生成してくれるので、マナサポートとしても活躍してくれる良カード。

《真理と正義の剣》は一見特に相性が良くなさそうですが、他の2色剣シリーズは《こだまの戦士、スタング》につけたオーラをプロテクションによって剥がしてしまうというデメリットがあるので採用できません。

プロテクション白青は白の《剣を鍬に》などの万能除去、青の《金粉のドレイク》などのコントロール奪取から守ってくれるのでそこまで無駄にならないのも良いですね。

 

戦茨の恩恵/Warbriar Blessing
活力のカルトーシュ/Cartouche of Strength
感電の弧炎/Galvanic Arc
イロアスの恩寵/Iroas's Blessing
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・・・除去枠。

《スタングの双子》が格闘すれば、仮に相討ちになったとしても《こだまの戦士、スタング》の攻撃は通してくれますし、どちらも格闘したくなければしなくても良い点も見逃せません。

《感電の弧炎》《イロアスの恩寵》はシンプルに《こだまの戦士、スタング》が攻撃するたびに《稲妻》や《轟く叱責》を使えるので相手の盤面にしっかりと干渉出来るのは強力。

当然ながらどのカードも対象は防御プレイヤーに限った話ではないので、システムクリーチャーを処理しながら別のプレイヤーのライフを削りにいくという動きも可能で、状況によってはこれらのカード12枚だけでゲームの流れを一気に持っていく事が出来ます。

 

もぎ取り刃/Prying Blade
肉裂きの大包丁/The Reaver Cleaver
バジリスクの首輪/Basilisk Collar
先駆者の松明/Trailblazer's Torch
熊の陰影/Bear Umbra
饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine
蜥蜴丸/Lizard Blades
生体融合外骨格/Grafted Exoskeleton
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・・・その他のオーラ&装備品。

《肉裂きの大包丁》は伝説の装備品なのでコピーを生成しても意味がなく、《こだまの戦士、スタング》との相性はよくありませんが、シンプルに強力な装備品なので採用しています。

2色剣は採用しないと言いつつも《饗宴と飢餓の剣》を採用してしまっていますが、これは後述する《追い討ち》との無限コンボ用で仕方なく採用しています。使う際は自分のオーラを剥がす覚悟が必要です。

《生体融合外骨格》はブロッカーがいなければこれ1枚だけで《こだまの戦士、スタング》と《スタングの双子》の感染パワー52体作る事ができ、対戦相手1人を退場させる事が出来る即死コンボになるのでここぞという時に使いましょう。

 

オーラ&装備品以外に統率者と相性が良いカード 11

セテッサの勇者/Setessan Champion
開花の幻霊/Eidolon of Blossoms
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・・・オーラがしっかりついていれば、《こだまの戦士、スタング》が攻撃するたびにその分星座が誘発するので採用しています。この2枚は特にドローという無駄になりにくい星座能力なので採用していますね。

他にも《ナイレアの巨人》はスゴイ打点になるので採用したいのですがいかんせんマナ総量が高いのが難点。

 

似通った生命/Parallel Lives
倍増の季節/Doubling Season
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・・・トークンを倍生成してくれるカード。

《スタングの双子》は伝説なので、このトークンを2体出してもすぐに死亡してしまいますが、その後に生成されるオーラ&装備品は2倍の数生成されます。

そして《こだまの戦士、スタング》の能力はざっくりいうと「オーラ&装備品のコピーを生成し、今生成した《スタングの双子》につける」能力なので、《スタングの双子》に2個ずつオーラ&装備品のコピーをつける事が出来ます。

打点が上がるのはもちろん、戦場に出たとき能力を持つオーラ&装備品の効果が2倍になるので非常に強力なカードです。

 

無限の日時計/Sundial of the Infinite
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・・・ターン終了時にトークンが生け贄に捧げられる能力に対応して起動するとトークンが消滅しなくなります。

《スタングの双子》だけでなくオーラ&装備品のコピートークンの消滅もなくなるので、装備品に関しては本体に装備を付け替えたり、色々な遊びが出来るようになります。

もちろんその状態でまた攻撃すると《スタングの双子》は伝説ルールにより消滅しますが、装備品のコピートークンは戦場に残るのでまた付け替えられますし、オーラも一瞬だけ戦場に出るので《ドラゴンのマントル》などの戦場に出たとき能力の恩恵を受ける事も可能です。

 

今を生きる/Seize the Day
大群の怒り/Fury of the Horde
追い討ち/Aggravated Assault
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・・・追加戦闘フェイズカード。

《追い討ち》は先述した《饗宴と飢餓の剣》《熊の陰影》、条件次第で《肉裂きの大包丁》との無限戦闘フェイズのコンボが可能なので採用しています。

《こだまの戦士、スタング》が攻撃するたびに誘発する能力を持っているので、他にも追加戦闘フェイズを加えてくれるカードの採用も検討していますが、こればっかりになってしまうと誘発型能力自体が弱くなってしまうためバランスが少し難しいですね。

《今を生きる》は《こだまの戦士、スタング》さえ追加で攻撃出来ればいい+1枚で2回使えるため、《大群の怒り》はドロー系のオーラで手札が溢れかえった時に0マナで唱えられるため、それぞれ採用しています。

 

よりよい品物/Greater Good
生命の遺産/Life's Legacy
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・・・《スタングの双子》トークンは終了ステップの開始時まで戦場に残ってくれるため、これらのカードで生け贄に捧げて無駄なく使いきりましょう。

最低でもパワー3のクリーチャーが攻撃するたびに生成されるので、《よりよい品物》は一度機能し始めてしてしまうとすぐに手札が溢れかえります。

 

狂暴化/Berserk
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・・・フィニッシュ用カード。

基本的にはラストターンであと一押し!という場面で使います。

地味に他のプレイヤーを攻撃している相手のクリーチャーに使って疑似的な除去として使ったり、終了ステップの開始時に破壊なので破壊不能をつけてあげると生き残ったり、どうせ死ぬからと《スタングの双子》に雑に使ったり、多くのテクニックが隠されています。

 

妨害やドロー&サーチなどの汎用パーツ 14

顕在的防御/Blossoming Defense
絹鎧/Silkguard
偏向はたき/Deflecting Swat
稲妻曲げ/Bolt Bend
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・・・単体除去から《こだまの戦士、スタング》を守るためのカード。

他にも《蛇皮のヴェール》《英雄的介入》なども候補にありますが、一旦この枚数で試して調整している段階です。

 

死亡+退場/Dead+Gone
再利用の賢者/Reclamation Sage
混沌のねじれ/Chaos Warp
内にいる獣/Beast Within
ピールの気紛れ/Pir's Whim
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・・・まだプレイ回数が少なく、どんなカードが致命的になるか分からないのでなるべく対応範囲が広いカードを採用しています。

よりシステムクリーチャーを処理する必要があるなら《稲妻》などの火力呪文、アーティファクトやエンチャントがマズいなら《自然の要求》などを採用していきます。

 

師範の占い独楽/Sensei's Divining Top
ミリーの悪知恵/Mirri's Guile
ゴブリンの技師/Goblin Engineer
森の知恵/Sylvan Library
永遠の証人/Eternal Witness
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・・・《ゴブリンの技師》はどうしても《無限の日時計》を使ってみたかったので採用しています。

他にも各種装備品を探して来れるのでそこまで無駄にはなりにくいと考えています。

 

デッキの動きとしては、

1.マナ加速してさっさと《こだまの戦士、スタング》を出す。
2.《こだまの戦士、スタング》を強くして攻撃!

という2ステップしかない非常にシンプルな統率者で、その点では初心者にオススメのデッキと言えるでしょう。

 

デッキの動きに慣れてくると、

「どのオーラ&装備品から展開していくべきか」

「《こだまの戦士、スタング》と《スタングの双子》はどこを攻撃するか(《スタングの双子》は本体とは別のプレイヤーを攻撃する事が出来るため)」

「無限コンボのパーツを探しにいくか、今の盤面を強くしていくか」

などなど、よりスピーディに勝利を目指すために色々と突き詰めていく事も出来るのでやり込み要素もあります。

 

是非みなさんも《こだまの戦士、スタング》を使ってみてください!!

 

『団結のドミナリア』はスタンダードなどの構築フォーマットと同様に、統率者戦にも大きな影響を与えたカードが多数収録されていましたね。

今回の記事ではピックアップしきれなかった統率者もいますので、是非皆さんの琴線に触れた統率者で遊んでみてください!!

『団結のドミナリア』の記事は以上になります。

最後までお読みいただきありがとうございました!!

 

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