岡本桂多のKill them All!~『イクサラン:失われし洞窟』編・後編~
タグ:MTGシングル, イクサラン:失われし洞窟, 岡本桂多, 岡本桂多のKill them All!, 統率者, 統率者戦, 読み物
前編はこちら
・統率者デッキを強化しよう!
今回も『イクサラン:失われし洞窟』の統率者デッキから統率者戦を始める方向けにオススメの統率者候補、そしてそこからどういう道筋で改良していけばいいかを解説していきます!
簡単なIN-OUT例も提示していますので第一歩として参考にしていただければ幸いです。
(※第一歩ということであまり高額なカードはなるべく避けてピックアップしています)
デッキリストは公式サイトからご確認いただけます。
・「よう、野郎ども」
青黒赤の統率者デッキで、統率者候補は《沈まぬ者、鉄面提督》と《反逆者、ドン・アンドレ》。
《沈まぬ者、鉄面提督》は墓地から海賊クリーチャーを戦場に戻す墓地利用統率者。
《反逆者、ドン・アンドレ》は海賊ではありますが、対戦相手のカードを活用するとボーナスを得られる特徴的な統率者。
どちらも組む場合は方向性がガラっと変わるのでそれぞれでデッキを考えてみましょう。
・《沈まぬ者、鉄面提督/Admiral Brass, Unsinkable》
新たな《鉄面提督ベケット》は前回とは打って変わって墓地利用統率者になりました。
5マナ3/3と少し心もとないスペックのため、能力を活用してゲームを進めていく必要がありますね。
注目すべきは2つ目の誘発型能力。
自分の戦闘フェイズ開始時に墓地から海賊クリーチャーを4/4にして最終カウンターを乗せた状態で戦場に戻してくれます。
《信仰無き物あさり》などで予め墓地に落としておいた海賊や《セイレーンの嵐鎮め》など生け贄に捧げて能動的に墓地に行った海賊を再利用していきましょう。
まずは戦場に戻してうれしい海賊クリーチャーをピックアップしていきましょう。
《ウンバールの海賊/Corsairs of Umbar》
《殺し屋の交渉人/Cutthroat Negotiator》
《凶兆艦隊の首折り/Dire Fleet Neckbreaker》
《クーケムッサの海賊/Kukemssa Pirates》
《稲妻砲手/Lightning-Rig Crew》
《風雲艦隊の剣客/Storm Fleet Swashbuckler》
《ずる賢いゴブリン/Wily Goblin》
《憤怒船長バーガス/Captain Vargus Wrath》
《連合の先駆け/Forerunner of the Coalition》
《ウンバールの船長/Captain of Umbar》
《光り角の海賊/Glint-Horn Buccaneer》
《墳墓荒らし/Tomb Robber》
・・・構築済みデッキに採用されていない海賊クリーチャー。
旧『イクサラン』の時の強襲という能力語が絶妙に噛み合わない点がとても残念ですが、いくつか採用の余地のある海賊はあります。
《ウンバールの船長》から3枚は自分の手札を捨てる事が出来ますが、統率者の誘発型能力のために墓地に予め海賊を落としておく準備用としても活用できるので是非とも採用したいところ。
必然的にデッキ全体が海賊ばかりになるので、クリーチャータイプ指定のカードを採用していくと良いでしょう。
《血統詐称者/Bloodline Pretender》
《激しい恐怖/Crippling Fear》
《遠くの旋律/Distant Melody》
《運命の扉/Door of Destinies》
《通報の角笛/Herald's Horn》
《同族の発見/Kindred Discovery》
《同族の支配/Kindred Dominance》
《金属ミミック/Metallic Mimic》
《矢来を上げよ/Raise the Palisade》
《リトヤラの反射/Reflections of Littjara》
《リトヤラのタイタン/Titan of Littjara》
・・・海賊に限らず、指定したクリーチャータイプだけが恩恵を受けられるカード。
《同族の発見》は統率者の誘発型能力で戦場に出した時と速攻を持たせて攻撃した時それぞれでカードが引けるため、一気に手札が潤沢になる強力なカードです。
最終カウンターが乗ったクリーチャーは死亡した時に代わりに追放されてしまいます。
この最終カウンターをどうにかするカードがいくつかあるので、採用すると良いでしょう。
《幽霊のゆらめき》などの明滅カードや《水晶の破片》などの手札に戻すカードを使う事で結果的に最終カウンターを取り除く事は可能ですが、統率者の能力の4/4にするという部分が消えます。
大型のクリーチャーを戦場に戻す分には良いのですが、海賊はサイズが小さめなためちょっと残念な感じになってしまいますね。
《命運の転送/Fate Transfer》
《ヒル結び/Leech Bonder》
《巣ごもりの地/Nesting Grounds》
・・・カウンターを移動できるカード。
対戦相手のクリーチャーに最終カウンターを乗せてあげることで、対戦相手が逆にクリーチャーを再利用しにくくなります。
《時計回し/Clockspinning》
《呪詛の寄生虫/Hex Parasite》
《魔力の導管/Power Conduit》
《スラルの寄生虫/Thrull Parasite》
・・・カウンターを取り除けるカード。
他にも何種類かありますが、繰り返し使えるもののみピックアップしています。
《魔力の導管》は特に起動にタップだけで済む上に+1/+1カウンターという有用なカウンターに置き換えてくれるので非常に相性が良いですね。
《地下牢の管理人、グレンゾ/Grenzo, Dungeon Warden》
・・・特別統率者とかみ合うわけではありませんが、こちらのカードも紹介します。
このカードと構築済みデッキに既に採用されている《時間流の航海士》で(マナは相応にかかりますが)無限ターンになります。
《時間流の航海士》はこのデッキであれば十分強力ですし、《地下牢の管理人、グレンゾ》もマナに余裕があれば適当に起動して自分の墓地を肥やす事が可能なため、コンボパーツそれぞれがそこそこの仕事をしてくれます。
それぞれある程度仕事をこなし、更に噛み合えばそれでもう無限コンボに入れるというのであれば採用しておいて損はないでしょう。
IN 19
《ウンバールの海賊/Corsairs of Umbar》
《殺し屋の交渉人/Cutthroat Negotiator》
《凶兆艦隊の首折り/Dire Fleet Neckbreaker》
《クーケムッサの海賊/Kukemssa Pirates》
《風雲艦隊の剣客/Storm Fleet Swashbuckler》
《ずる賢いゴブリン/Wily Goblin》
《ウンバールの船長/Captain of Umbar》
《光り角の海賊/Glint-Horn Buccaneer》
《墳墓荒らし/Tomb Robber》
《血統詐称者/Bloodline Pretender》
《激しい恐怖/Crippling Fear》
《同族の発見/Kindred Discovery》
《同族の支配/Kindred Dominance》
《矢来を上げよ/Raise the Palisade》
《リトヤラのタイタン/Titan of Littjara》
《巣ごもりの地/Nesting Grounds》
《時計回し/Clockspinning》
《魔力の導管/Power Conduit》
《地下牢の管理人、グレンゾ/Grenzo, Dungeon Warden》
OUT 19
《深海艦隊の船長/Fathom Fleet Captain》
《蠱惑的な船員/Captivating Crew》
《蒼穹艦隊の提督/Azure Fleet Admiral》
《旅立った甲板員/Departed Deckhand》
《ラミレス・ディピエトロの幽霊/Ghost of Ramirez DePietro》
《改革派の勧誘者、ザラ/Zara, Renegade Recruiter》
《鉄面連合の略取者、ブリーチェス/Breeches, Brazen Plunderer》
《祖先の象徴/Icon of Ancestry》
《死の国からの脱出/Underworld Breach》
《致命的な策略/Lethal Scheme》
《プリズマリの命令/Prismari Command》
《ラクドスの魔除け/Rakdos Charm》
《殺人報酬/Blood Money》
《意外な授かり物/Windfall》
《ナーフィ王の裏切り/King Narfi's Betrayal》
《ネファリアの溺墓/Nephalia Drownyard》
《不気味な船長の宝箱/The Grim Captain's Locker》
《舷側砲の砲撃手/Broadside Bombardiers》
《実業的な悪党/Enterprising Scallywag》
《沈まぬ者、鉄面提督》は前回の鉄面提督とは少し異なった角度から攻める墓地利用+海賊デッキになりました。
デッキの方向性は変わりますが、《秘儀での順応》《奸謀》など、墓地のクリーチャーのクリーチャータイプをいじれるカードを採用しておくと好きなクリーチャーを統率者の能力で戦場に戻す事が可能になります。
これを悪用してマナ総量が重く能力が強力な《背くもの》《囁く者、シェオルドレッド》《核の占い師、ジン=ギタクシアス》などを戦場に戻すような構成にするのも面白いですね。
今回は海賊らしさを維持する事、クリーチャータイプをいじるカードが無かった時にこれらのカードが役に立たなくなるのでより手札を整えるカードの枠を取らないといけない事から、この方向性は見送りました。
海賊はこれまでも統率者デッキなどで少しずつ強化されてきていたので、《沈まぬ者、鉄面提督》デッキは今後も色々と組み替えて遊べそうな統率者ですね。
・《反逆者、ドン・アンドレ/Don Andres, the Renegade》
こちらは海賊ではありますが、シンプルな海賊デッキにはなりません。
1つ目の能力は対戦相手から奪ったクリーチャーに+2/+2修整と威迫接死を持たせる能力。
対戦相手のクリーチャーを奪って強化して攻撃しよう!という能力ですね。
固有色的にもコントロール奪取は容易なため、この方向性でデッキを組んでいくのがいいでしょう。
2つ目の能力は対戦相手のクリーチャーでない呪文を奪うとボーナスとして宝物トークンを2つ生成する能力。
タップ状態で生成してしまうため、他のカードの助けを得ない限りすぐにマナに使えない分この能力のみをアテにしてデッキを構築するのは難しいでしょう。
まずは1つ目の能力を活用できるように、クリーチャーのコントロールを奪えるカードをピックアップしていきましょう。
《裏切りの工作員/Agent of Treachery》
《意思の詐話師/Beguiler of Wills》
《青の太陽の黄昏/Blue Sun's Twilight》
《袖の下/Bribery》
《龍王シルムガル/Dragonlord Silumgar》
《占有の兜/Helm of Possession》
《暴動/Insurrection》
《集団強制/Mass Manipulation》
《マインド・フレイヤー/Mind Flayer》
《群衆の掟/Mob Rule》
《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voldaren》
《誘惑蒔き/Sower of Temptation》
《オリークの誘惑/Tempted by the Oriq》
・・・コントロールを(ほぼ)永続的に奪えるカード。
《裏切りの工作員》はコントロール奪取が多いこのデッキであれば3枚ドローのボーナスも狙いやすいのでオススメのカードですね。
《反逆の行動》を始めとする一時的なコントロール奪取は赤のお家芸の一つですが、その後《幽霊のゆらめき》《深海住まいのタッサ》などの明滅でコントロールを定着させたり、《ゴブリンの砲撃》などの生け贄手段で返す前に処理したり、何かしらの工夫をしないとあまり旨みがないのでピックアップしていません。
一時的なコントロール奪取の中でも《暴動》《群衆の掟》は一撃でゲームをひっくり返せる可能性を秘めたカードなのでピックアップしています。
黒お得意の対戦相手の墓地からクリーチャーを戦場に戻すカードに関しては一度対戦相手の墓地を経由しないといけないという準備の難しさのためピックアップはしていません。
《不死皇、ビースト/The Beast, Deathless Prince》
《ホルスの大逆/The Horus Heresy》
《盗み取る融合体/Thieving Amalgam》
・・・コントロール奪取と相性の良いカード。
《不死皇、ビースト》は特に統率者の能力のおかげでコントロール奪取したクリーチャーの攻撃を通しやすく、その度にドローが出来るのでオススメの1枚。
続いて統率者の2つ目の能力を活用できるように、対戦相手の呪文を奪うカードをピックアップしていきましょう。
《混沌のワンド/Chaos Wand》
《ロークスワインの宮廷/Court of Locthwain》
《幻惑のスフィンクス/Dazzling Sphinx》
《原初の嵐、エターリ/Etali, Primal Storm》
《熱病の疑惑/Fevered Suspicion》
《騒乱の発端、グレンゾ/Grenzo, Havoc Raiser》
《サルマンの下僕、グリマ/Gríma, Saruman's Footman》
《知識の搾取/Knowledge Exploitation》
《意識の拡張/Mind's Dilation》
《王神、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, God-Pharaoh》
《プラーグとナサーリ/Plargg and Nassari》
《作戦盗用/Stolen Strategy》
《表現の学部長、ナサーリ/Nassari, Dean of Expression》
《ワンド・オヴ・ワンダー/Wand of Wonder》
・・・対戦相手のライブラリーから呪文を奪うカード。
後述する墓地からの奪取とは異なり下準備の必要がないのがうれしいですね。難点としてはコストを支払わずに唱えるものが多い都合上、それ自身のマナコストが重くなりがちな点。
一度対戦相手の呪文を奪えれば統率者の能力のおかげで宝物トークンを用意してくれるので、それ以降は比較的スムーズに呪文を唱えやすくなります。
《騒乱の発端、グレンゾ》はマナコストが軽く、コントロール奪取したクリーチャーの攻撃を通しやすいため、呪文を奪うチャンスが多くなるオススメカード。
《高級競走車/Deluxe Dragster》
《氾濫の始源体/Diluvian Primordial》
《完璧な偽造/Flawless Forgery》
《享楽者の宝物庫/Hedonist's Trove》
《魔女王、ターシャ/Tasha, the Witch Queen》
《目覚めし深海、レクシャル/Wrexial, the Risen Deep》
・・・対戦相手の墓地から呪文を奪うカード。
先述した通り下準備や中盤~終盤でないとあまり強く扱えないため、採用する場合は工夫が必要になります。
《リヴァー・ソングの日記/River Song's Diary》
《ロッド・オヴ・アブソープション/Rod of Absorption》
・・・対戦相手が呪文を唱えたら後でその呪文を奪えるカード。
これも実際に恩恵を受けるまでは時間がかかるので、普段プレイしている卓や自分のデッキの構成次第で採用するといいでしょう。
IN 20
《裏切りの工作員/Agent of Treachery》
《青の太陽の黄昏/Blue Sun's Twilight》
《袖の下/Bribery》
《龍王シルムガル/Dragonlord Silumgar》
《暴動/Insurrection》
《集団強制/Mass Manipulation》
《群衆の掟/Mob Rule》
《オリークの誘惑/Tempted by the Oriq》
《不死皇、ビースト/The Beast, Deathless Prince》
《混沌のワンド/Chaos Wand》
《ロークスワインの宮廷/Court of Locthwain》
《幻惑のスフィンクス/Dazzling Sphinx》
《熱病の疑惑/Fevered Suspicion》
《騒乱の発端、グレンゾ/Grenzo, Havoc Raiser》
《意識の拡張/Mind's Dilation》
《王神、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, God-Pharaoh》
《プラーグとナサーリ/Plargg and Nassari》
《作戦盗用/Stolen Strategy》
《表現の学部長、ナサーリ/Nassari, Dean of Expression》
《ワンド・オヴ・ワンダー/Wand of Wonder》
OUT 20
《海賊船長/Corsair Captain》
《凶兆艦隊の荒廃者/Dire Fleet Ravager》
《深海艦隊の船長/Fathom Fleet Captain》
《航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ/Kari Zev, Skyship Raider》
《鉄面提督ベケット/Admiral Beckett Brass》
《蒼穹艦隊の提督/Azure Fleet Admiral》
《旅立った甲板員/Departed Deckhand》
《ラミレス・ディピエトロの幽霊/Ghost of Ramirez DePietro》
《商船略奪隊/Merchant Raiders》
《分かち合う憎しみ/Shared Animosity》
《祖先の象徴/Icon of Ancestry》
《勝者の戦旗/Vanquisher's Banner》
《通報の角笛/Herald's Horn》
《脱出/Evacuation》
《遠くの旋律/Distant Melody》
《鸚鵡の匪賊、フランシスコ/Francisco, Fowl Marauder》
《宝石切りの海賊/Gemcutter Buccaneer》
《骸骨の船員/Skeleton Crew》
《不気味な船長の宝箱/The Grim Captain's Locker》
《小手仕込みの錨/Arm-Mounted Anchor》
《反逆者、ドン・アンドレ》は対戦相手のカードを奪って戦う統率者になりました。
対戦相手のカードを使う都合上、分かりやすい無限コンボなどを仕込みにくいため初心者よりもゲームに慣れた中級者以上のプレイヤー向けの統率者と言えます。
対戦相手のコンボパーツと自分のデッキに入れておいたコンボパーツで友情コンボできると面白いのですが、中々難しいでしょう。
《鏡割りのキキジキ》《不浄なる者、ミケウス》《ブライトハースの指輪》など、「大体のカードとコンボが出来る」カードを入れておくと突如コンボが完成したりしますが、何とコンボが出来るのかを全て把握しておく必要があるので、相当な技量と知識量が求められます。
対戦相手のカードをうまく組み合わせて戦わないといけない事、対戦相手のカードを奪うのでヘイトを稼ぎやすい事などから、相当な玄人好みのじゃじゃ馬デッキにはなりますが、上手く扱えるようになれば確実にプレイヤーレベルは上がるでしょう。
・「血の儀式」
白黒の統率者デッキで、統率者候補は《最初の福者、クラヴィレーニョ》と《残忍な空渡り、カルメン》。
《最初の福者、クラヴィレーニョ》は自分の吸血鬼に死亡時に誘発する能力を付与する吸血鬼デッキ用統率者。
《残忍な空渡り、カルメン》は《クロールの死の僧侶、マジレク》のようにパーマネントの生け贄によって強化する能力と墓地利用の能力を持つ統率者。
どちらも方向性が異なるため、それぞれの統率者でデッキを考えてみましょう。
・《最初の福者、クラヴィレーニョ/Clavileño, First of the Blessed》
白黒の吸血鬼統率者。
3マナ2/2という小さめスペックなため、統率者ダメージは狙いにくく、誘発型能力を活用して真っ当にライフを詰めていくようなデッキになります。
誘発型能力は、自分の攻撃している吸血鬼をデーモンにしつつ、死亡した時に「1ドロー」「4/3飛行デーモンを生成」が誘発するようになる、というもの。
元々のサイズが小さい吸血鬼にこの能力を付与してあげると、対戦相手からすると「ブロックするとサイズが大きくなる上にドローされるからブロックしにくい・・・」とプレッシャーを与える事ができます。
この能力を付与するためにも相性の良い吸血鬼を探してみましょう。
《無神経な血魔道士/Callous Bloodmage》
《捕らわれの宿主/Carrier Thrall》
《ウラモグの手先/Pawn of Ulamog》
《銀打ちのグール/Silversmote Ghoul》
《吸血鬼の呪詛術士/Vampire Hexmage》
《ヴォルダーレンの投血士/Voldaren Bloodcaster》
《処刑者の族長、ヴラーン/Vraan, Executioner Thane》
・・・戦場に出ただけで仕事をする吸血鬼、死亡してもオマケがある吸血鬼等々。
この中だと《ウラモグの手先》は他の吸血鬼が死亡した時もエルドラージ末裔トークンを生成出来るので盤面やマナを維持しやすく便利ですね。
《才気ある霊基体/Gifted Aetherborn》
《漆黒軍の騎士/Knight of the Ebon Legion》
《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk》
《凶月の吸血鬼/Vampire of the Dire Moon》
・・・接死を持つ吸血鬼。
これらを統率者の能力の対象にすると、ブロックしても相討ちになる上に「サイズが大きくなる+ドローされる」プレッシャーをかけられるので、よほどの事が無い限りブロックされる事はないでしょう。
《血の幼子/Blood Bairn》
《流血の鑑定人/Bloodflow Connoisseur》
《血の座の吸血鬼/Bloodthrone Vampire》
《無慈悲な司教/Pitiless Pontiff》
《吸血鬼の貴族/Vampire Aristocrat》
《害獣喰らい/Vermin Gorger》
・・・吸血鬼を生け贄に捧げられる吸血鬼。
統率者の能力の対象にした吸血鬼はブロックされにくくなりますが、そのまま放置される可能性も増えます。
そういったときにこれらのカードがあれば能動的にドローと4/3トークンを生成出来るようになるため、柔軟にゲームを進められるでしょう。
統率者の能力でデーモンにした吸血鬼が盤面に増えてきたら生け贄に捧げるカードでデーモンにしていくのも良いですが、全体除去を使うのも手です。
統率者も巻き込まれてしまいますが、自分の盤面には統率者の能力の誘発回数分の4/3トークン、対戦相手の盤面は更地、そして自分は誘発回数分のドローで手札も潤沢という非常に有利な状況に持ち込めます
《神の怒り/Wrath of God》
《滅び/Damnation》
《殺人報酬/Blood Money》
《浄化の輝き/Cleansing Nova》
《侵入者の放逐/Expel the Interlopers》
《屍術淘汰/Necromantic Selection》
《総くずれ/Rout》
《兵士の切りつけ/Slash the Ranks》
・・・様々な全体除去。
《神の怒り》のようなオーソドックスなものから、《殺人報酬》のようなコストが重くオマケも強力なものまでより取り見取り。
《総くずれ》は貴重なインスタントタイミングで唱えられる全体除去。統率者の能力で生成されるトークンはタップ状態なため、自分の直前のプレイヤーのターン終了時に唱えられればそのまま生成されたトークンで更地を駆け抜ける事が出来るので中々の相性の良さですね。
《大鍋のもや/Cauldron Haze》
《魂の大鍋/Cauldron of Souls》
《不浄なる者、ミケウス/Mikaeus, the Unhallowed》
《帰寂からの帰還/Brought Back》
《星界の介入/Cosmic Intervention》
《信仰の見返り/Faith's Reward》
《ジェラードの砂時計ペンダント/Gerrard's Hourglass Pendant》
《リヴィヴィファイ/Revivify》
《胸躍るアンコール/Thrilling Encore》
・・・全体除去の時にあると莫大な恩恵を受けられるカード。
例えば《神の怒り》+《胸躍るアンコール》だと合計9マナもかかってしまうので、セットで運用するのは並々ならぬ準備が必要になってしまいますが、その分のリターンは計り知れません。
そこまでいかずとも、統率者の能力で対象にした吸血鬼を《血の座の吸血鬼》で生け贄にしていき、《信仰の見返り》を使うだけでも大きなリターンを得られるので、これらのカードはある程度採用しておくと一気にリソース差をつけることが出来るでしょう。
IN 20
《捕らわれの宿主/Carrier Thrall》
《ウラモグの手先/Pawn of Ulamog》
《処刑者の族長、ヴラーン/Vraan, Executioner Thane》
《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk》
《凶月の吸血鬼/Vampire of the Dire Moon》
《血の幼子/Blood Bairn》
《流血の鑑定人/Bloodflow Connoisseur》
《血の座の吸血鬼/Bloodthrone Vampire》
《吸血鬼の貴族/Vampire Aristocrat》
《害獣喰らい/Vermin Gorger》
《殺人報酬/Blood Money》
《浄化の輝き/Cleansing Nova》
《屍術淘汰/Necromantic Selection》
《総くずれ/Rout》
《兵士の切りつけ/Slash the Ranks》
《不浄なる者、ミケウス/Mikaeus, the Unhallowed》
《星界の介入/Cosmic Intervention》
《信仰の見返り/Faith's Reward》
《リヴィヴィファイ/Revivify》
《胸躍るアンコール/Thrilling Encore》
OUT 20
《極上の血/Exquisite Blood》
《薄暮の使徒、マーブレン・フェイン/Mavren Fein, Dusk Apostle》
《心臓追い/Bloodtracker》
《マラキールの解体者/Butcher of Malakir》
《残忍な空渡り、カルメン/Carmen, Cruel Skymarcher》
《カリスマ溢れる征服者/Charismatic Conqueror》
《エレンダの秘儀司祭/Elenda's Hierophant》
《聖なる薄暮の騎士団/Order of Sacred Dusk》
《交叉路の騒動屋/Crossway Troublemakers》
《マラキールの解放者、ドラーナ/Drana, Liberator of Malakir》
《聖域探究者/Sanctum Seeker》
《コウモリ男爵、ティモサー/Timothar, Baron of Bats》
《マガーンの鏖殺者、ヴォーナ/Vona, Butcher of Magan》
《誓いを立てた吸血鬼/Oathsworn Vampire》
《ガラス製の心臓/Glass-Cast Heart》
《先祖伝来の宝刀/Heirloom Blade》
《速足のブーツ/Swiftfoot Boots》
《イニストラードの君主、ソリン/Sorin, Lord of Innistrad》
《塵への帰結/Return to Dust》
《村の儀式/Village Rites》
《最初の福者、クラヴィレーニョ》は一風変わった吸血鬼デッキになりました。
この方向性で行くなら、展開する吸血鬼をより選別していくといいでしょう。
《最初の福者、クラヴィレーニョ》を唱える前にある程度展開しておくことでスムーズに能力の対象を増やす事ができます。
1マナの吸血鬼は《自在自動機械》のようなものまでとにかく詰め込むのもアリかもしれませんね。
《最初の福者、クラヴィレーニョ》は全体除去を多めに採用する構成上クリーチャーデッキに対しては強いですが、コンボデッキに対しては脆弱な一面があります。
そういったデッキに対しては《サディストの催眠術師》《窃盗》などの手札破壊を採用して妨害手段を増やすとより対応力が上がるでしょう。
吸血鬼を並べてガンガン殴るだけなら固有色は違うものの《エドガー・マルコフ》の方が展開力・打点ともに勝っているため、吸血鬼デッキはちょっと違ったアプローチが必要になってきます。
《最初の福者、クラヴィレーニョ》の場合は「吸血鬼を展開しつつ、全体除去で一方的な盤面に塗り替える」という今までになかったタイプのアプローチ。
展開して殴るだけではないので、ある程度卓や盤面の様子を見ながらプレイしていく必要がある、少し上級者向けの統率者と言えるでしょう。
・《残忍な空渡り、カルメン/Carmen, Cruel Skymarcher》
《残忍な空渡り、カルメン》は誘発型能力を2つ持った統率者。
1つ目の能力はパーマネントが生け贄に捧げられると自身に+1/+1カウンターが乗って1点回復するというもの。
固有色は異なるものの《クロールの死の僧侶、マジレク》のような能力ですね。
あちらとは異なり自身にしか+1/+1カウンターが乗らないのでパッと見地味に見えますが、自分だけでなく対戦相手の生け贄にも反応する事、生け贄に捧げるパーマネントのタイプを問わない事、一度に複数個生け贄に捧げてもその分誘発する(例えば《ガラス製の心臓》の2つ目の能力を起動した場合は14回誘発します)事から、誘発するチャンスは非常に多いです。
2つ目の能力は自身が攻撃するたびに墓地からパーマネントカードを1枚戦場に戻せるというもの。
回収出来るカードのマナコストに制限はありますが、1つ目の能力でサイズを上げる事は容易なので、実質なんでも戻せるようになるでしょう。
2つ目の能力でリソースを確保しつつ、1つ目の能力で自身を強化して統率者ダメージを狙うようなデッキが出来そうですね。
まずは1つ目の能力に注目してカードをピックアップしていきましょう。
何はともあれ誘発回数=パーマネントを生け贄に捧げる回数が重要です。
《エスパーの全景/Esper Panorama》
《進化する未開地/Evolving Wilds》
《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
《寓話の小道/Fabled Passage》
《解体爆破場/Demolition Field》
《常夜会一家の店先/Obscura Storefront》
・・・土地カードを持ってこられる土地、いわゆるフェッチランド。
これらは自分の土地の枚数を減らさずに生け贄に捧げる事が出来ます。
もちろん色マナを安定させるためにも必要ではありますが、今回の統率者においては統率者を強化するという別の目的もあるのである程度採用しておくと良いでしょう。
ある程度高額にはなりますが《溢れかえる岸辺》などの『タルキール覇王譚』や《乾燥台地》などの『モダンホライゾン2』のフェッチランドも、基本平地や基本沼しか探せないような状態でも良いので採用したいですね。
《蒐集家の保管庫/Collector's Vault》
《具眼の資本家/Discerning Financier》
《生命保険/Life Insurance》
《堕落した庄察頭、ロソ/Lotho, Corrupt Shirriff》
《独演の代償/Monologue Tax》
《スカルポートの商人/Skullport Merchant》
《息詰まる徴税/Smothering Tithe》
・・・宝物トークンを生成できるカード。
宝物トークンは少しコストが重めな統率者を唱えるためのマナ加速にも使えますし、もし余ったとしても生け贄に捧げて統率者を強化するためにも使えるので、序盤~終盤にかけて無駄になる事がない優れもの。
特に《蒐集家の保管庫》は起動に少々マナがかかるものの、統率者の2つ目の能力のために墓地にパーマネントを落としておく事も出来るので非常に相性がいいアーティファクトです。
《往時の主教/Bygone Bishop》
《入念な調査/Thorough Investigation》
《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》
・・・手がかりトークンを生成出来るカード。
特に《入念な調査》はガンガン攻撃するこの統率者の動き方によくマッチしていますね。
入るダンジョンは基本はクセの少ない《ファンデルヴァーの失われた鉱山》ですが、2つ目の部屋で最大3個パーマネント生け贄に捧げられる《魂を喰らう墓》も十分現実的な選択肢として忘れないようにしましょう。
《深淵の門番/Abyssal Gatekeeper》
《遺跡の賢者、アノワン/Anowon, the Ruin Sage》
《漸減/Attrition》
《肉袋の匪賊/Fleshbag Marauder》
《無慈悲な処刑人/Merciless Executioner》
《疫病造り師/Plaguecrafter》
《ベナリアの潜伏工作員/Benalish Sleeper》
《忘れられた神々の僧侶/Priest of Forgotten Gods》
《要塞の暗殺者/Stronghold Assassin》
《破滅の印章/Seal of Doom》
《ランクルのいたずら/Rankle's Prank》
《死の雲/Death Cloud》
《無垢の血/Innocent Blood》
《忘却の儀式/Rite of Oblivion》
《小悪疫/Smallpox》
《悪疫/Pox》
・・・生け贄に捧げつつ除去が出来るカード。
対戦相手に生け贄を要求するカードは他にもたくさんあるので足りなさそうであれば追加で採用すると良いでしょう。
《死の雲》《悪疫》《小悪疫》は自分への被害も大きいためあまり採用されるカードではありませんが、こちらも統率者以外の生け贄をしっかりと用意しておけば一度に大量に統率者の能力を誘発させられ、一撃で統率者ダメージ21点を狙う事も夢ではないでしょう。
また、これらの呪文を唱えた後はリソースに不安が残りますが、統率者の2つ目の能力で1ターンに1回とはいえ土地や他のパーマネントを回収できてリカバリーも比較的容易なため、積極的に狙っていきたい必殺技になるでしょう。
《命の恵みのアルセイド/Alseid of Life's Bounty》
《蘇生の天使/Angelic Renewal》
《塔の長官、ボロミア/Boromir, Warden of the Tower》
《心優しきボディガード/Benevolent Bodyguard》
《無私の救助犬/Selfless Savior》
・・・生け贄に捧げつつ統率者を守れるカード。
《蘇生の天使》は統率者を守ってもせっかく乗せた+1/+1カウンターは溜め直さないといけないので、ここでピックアップした他の統率者を守れるクリーチャーを戦場に戻すと良いでしょう。
もちろんどれもパーマネントなので、統率者の2つ目の能力で戦場に戻す事によりしぶとく統率者を戦場に残す事が可能です。
《狂気の祭壇/Altar of Dementia》
《永代巡礼者、アイリ/Ayli, Eternal Pilgrim》
《甦りし悪夢、ブレイズ/Braids, Arisen Nightmare》
《肉体彫刻家、ケスキット/Keskit, the Flesh Sculptor》
・・・生け贄手段。
死亡時に誘発する能力を持つクリーチャーを能動的に生け贄に捧げるためにもこれらのカードはある程度採用したいですね。
《肉体彫刻家、ケスキット》はあまり見かけるカードではありませんが、一度に3枚も生け贄に捧げる事ができ、更に墓地にパーマネントを落とす事で統率者の能力で回収も出来る、非常に相性の良いクリーチャーです。
《ネクロマンサーの弟子/Apprentice Necromancer》
《ネファリアのグール呼び、ジャダー/Jadar, Ghoulcaller of Nephalia》
《ウラモグの手先/Pawn of Ulamog》
《銀打ちのグール/Silversmote Ghoul》
《夕暮れヒバリ/Vesperlark》
《目覚ましヒバリ/Reveillark》
《ヴォルダーレンの投血士/Voldaren Bloodcaster》
《秘密の備蓄品/Hidden Stockpile》
《おかわり/Back for Seconds》
・・・その他生け贄関連で相性の良いカード。
生け贄に捧げるカードばかりだといずれ弾切れになってしまうので、《ネファリアのグール呼び、ジャダー》《ウラモグの手先》《秘密の備蓄品》などでリソースを確保しながら動きたいですね。
IN 24
《エスパーの全景/Esper Panorama》
《進化する未開地/Evolving Wilds》
《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
《解体爆破場/Demolition Field》
《蒐集家の保管庫/Collector's Vault》
《具眼の資本家/Discerning Financier》
《スカルポートの商人/Skullport Merchant》
《息詰まる徴税/Smothering Tithe》
《入念な調査/Thorough Investigation》
《遺跡の賢者、アノワン/Anowon, the Ruin Sage》
《疫病造り師/Plaguecrafter》
《忘れられた神々の僧侶/Priest of Forgotten Gods》
《破滅の印章/Seal of Doom》
《死の雲/Death Cloud》
《小悪疫/Smallpox》
《悪疫/Pox》
《命の恵みのアルセイド/Alseid of Life's Bounty》
《心優しきボディガード/Benevolent Bodyguard》
《無私の救助犬/Selfless Savior》
《肉体彫刻家、ケスキット/Keskit, the Flesh Sculptor》
《ウラモグの手先/Pawn of Ulamog》
《銀打ちのグール/Silversmote Ghoul》
《目覚ましヒバリ/Reveillark》
《秘密の備蓄品/Hidden Stockpile》
OUT 24
《光影の交錯/Shineshadow Snarl》
《風立ての高地/Windbrisk Heights》
《祖先の道/Path of Ancestry》
《沼/Swamp》
《大蛇の契約/Pact of the Serpent》
《同族の加護/Kindred Boon》
《光輝の運命/Radiant Destiny》
《極上の血/Exquisite Blood》
《選ばれしものの食刻/Etchings of the Chosen》
《歓迎する吸血鬼/Welcoming Vampire》
《心臓追い/Bloodtracker》
《薄暮の勇者/Champion of Dusk》
《親切な吸血鬼/Cordial Vampire》
《マラキールの解放者、ドラーナ/Drana, Liberator of Malakir》
《夜鷲のあさり屋/Nighthawk Scavenger》
《聖域探究者/Sanctum Seeker》
《血の芸術家/Blood Artist》
《ファルケンラスの貴族/Falkenrath Noble》
《甘やかす貴種/Indulgent Aristocrat》
《残酷な祝賀者/Cruel Celebrant》
《軍団の副官/Legion Lieutenant》
《血の長の刃/Blade of the Bloodchief》
《先祖伝来の宝刀/Heirloom Blade》
《薄暮軍団の兵長/Dusk Legion Sergeant》
《残忍な空渡り、カルメン》は生け贄を活用しつつ統率者ダメージを狙うデッキになりました。
今回は宝物とクリーチャーを生け贄にする事を主軸に据えましたが、他の構成も考えられます。
例えば吸血鬼らしく血トークンをより活用していく構成が考えられます。
血トークンも起動すれば生け贄に捧げつつ手札のカードを墓地に落とせるため、統率者の2つの能力どちらにも相性が良いですね。
他にも指輪物語のおかげでカードが増えた食物トークンを活用する構成もあります。
統率者の2つ目の能力には寄与しませんが食物を生け贄に捧げる事は可能です。
その場合、ライフ回復の頻度が多くなるので、白黒お得意のライフゲインシナジーのカードを採用するとまた違った味わいのあるデッキになるでしょう。
《残忍な空渡り、カルメン》は最初見た時は「《クロールの死の僧侶、マジレク》より弱いな・・・」というのが正直な印象でしたが、固有色の違いが大きく、これはこれでしっかりと統率者ダメージを狙える良いデッキが出来そうですね。
・「地底の探検家」
青緑の統率者デッキで、統率者候補は《うねる魂のハクバル》と《微笑む水害、ゾラトヤク》。
《うねる魂のハクバル》は探検と相性が良い能力を持つマーフォーク統率者。
《微笑む水害、ゾラトヤク》は自分のパーマネントにカウンターを乗せる事で恩恵を受けられる統率者。
お互いにシナジーはありますが、それぞれの特徴を生かした構成が考えられます。
・《うねる魂のハクバル/Hakbal of the Surging Soul》
《うねる魂のハクバル》は誘発型能力を2つ持っている統率者。
1つ目の能力は自分の戦闘フェイズ開始時に自分の全てのマーフォークが探検を行うというもの。
探検自体は土地カードでなかった場合手札は増えませんが+1/+1カウンターを置く事ができるため、純粋に打点を上げながら攻撃に移れます。
実際に攻撃するかどうかに関わらず探検を行えるのは大きいですね。
2つ目の能力は統率者が攻撃した時に追加のセットランドを行うかカードを1枚引く能力。
探検で増えた手札の土地在庫を捌くためにも使えますし、シンプルに《書庫泥棒》のようにドローを進めるのでも十分です。
特に探検で土地でないカードがめくれた場合、この能力ですぐに手札に加えられる事も相まって、一見地味ながらも強力な能力です。
デッキ構成的にはマーフォーククリーチャーで固めて、1つ目の能力を繰り返し誘発させてリソースや打点を稼いで盤面を固めていくような構成になるでしょう。
まずは採用したいマーフォークをピックアップしていきます。
《深根の道探し/Deeproot Wayfinder》
《書庫泥棒/Library Larcenist》
《金林の追跡者/Giltgrove Stalker》
《灰色港のマーフォーク/Gray Harbor Merfolk》
《霧まといの川守り/Mist-Cloaked Herald》
《川潜み/River Sneak》
《トリトンの岸忍び/Triton Shorestalker》
《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》
《クメーナの語り部/Kumena's Speaker》
《マーフォークの枝渡り/Merfolk Branchwalker》
《マーフォークの秘守り/Merfolk Secretkeeper》
《マーフォークの風泥棒/Merfolk Windrobber》
《呪い捕らえ/Cursecatcher》
《霧の呼び手/Mistcaller》
《リシャーダの荷運び/Rishadan Dockhand》
《銀エラの達人/Silvergill Adept》
《激浪の形成師/Tide Shaper》
《ジャングル生まれの開拓者/Jungleborn Pioneer》
《深根の水域/Deeproot Waters》
《アトランティスの王/Lord of Atlantis》
《ヴォーデイリアの呪詛抑え/Vodalian Hexcatcher》
《潮流の先駆け/Harbinger of the Tides》
《マーフォークのペテン師/Merfolk Trickster》
《潮縛りの魔道士/Tidebinder Mage》
《水罠織り/Watertrap Weaver》
・・・追加のマーフォーク。
一言にマーフォークと言ってももちろん数が多いので、アドバンテージにつながるもの、探検で強化した状態で攻撃を通しやすい回避能力を持つもの、コストが軽く優秀なもの、更なる打点向上を見込めるもの、妨害能力を持つもの等々、役割に応じて取捨選択していきたいですね。
《深根の水域》のみここではマーフォークではありませんが、他のマーフォーク呪文に反応して追加のマーフォークトークンを生成でき、それによって統率者の探検回数が増えるため非常に重要なカードですね。
また、統率者を出すまでにマーフォークは展開しておきたいので、ここではマナ総量3以下のマーフォークのみピックアップしています。
《飛び地の暗号術士/Enclave Cryptologist》
《マーフォークの物あさり/Merfolk Looter》
《強制/Compulsion》
《波止場の用心棒/Waterfront Bouncer》
《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》
《ドルイド・クラス/Druid Class》
《踏査/Exploration》
《芽ぐみ/Burgeoning》
《報奨の宮廷/Court of Bounty》
《桜族の斥候/Sakura-Tribe Scout》
《スカイシュラウドのレインジャー/Skyshroud Ranger》
《ラノワールの斥候/Llanowar Scout》
《鱗の薬草医/Scaled Herbalist》
《歩く大地図/Walking Atlas》
・・・手札の土地を処理する手段。
探検を何度も行うと次第に土地カードが手札に溜まっていきます。通常の土地のプレイだけでは処理しきれないほど溜まってしまいますが、これを上手い事処理していけると大量の土地カードを抱えるだけという状態から脱却できます。
青お得意のルーティング(ドロー&ディスカード)や緑お得意の土地を手札から追加で置くカードが基本です。
《波止場の用心棒》はそのどちらでもなく、いわゆるスペルシェイパーと呼ばれる手札を捨てる事で既存の呪文と同じ効果を得られるクリーチャー。
《波止場の用心棒》は《送還》が撃てるので相手のクリーチャー展開への強力なプレッシャーになります。一応自身もマーフォークなので統率者の探検の頭数としても数えられる優秀なクリーチャーです。
《永遠の証人/Eternal Witness》
《シャンダラーへの侵攻/Invasion of Shandalar》
《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn's Prodigy》
《記憶の旅/Memory's Journey》
《鏡の間のミミック/Mirrorhall Mimic》
《悪戯な猫霊/Mischievous Catgeist》
《有毒の蘇生/Noxious Revival》
《回収/Reclaim》
《空道の盗人/Skyway Robber》
《収穫祭の襲撃/Storm the Festival》
《永久の証人/Timeless Witness》
《不可思議/Wonder》
《豪腕/Brawn》
《起源/Genesis》
・・・墓地利用、墓地回収カード。
探検で公開したカードが土地カードでなかった場合、そのままにしておくか墓地に置くか選べます。
《永遠の証人》など墓地に置いたカードを回収できるカードを入れておけば、墓地に置く事でライブラリーを更に掘り進める事が出来るので無駄になりにくいですね。
《不可思議》《豪腕》は回収とは異なりますがどちらも墓地にいてくれるとうれしいクリーチャーカード。
特に《不可思議》は回避能力として優秀な飛行を付与してくれるので、探検でサイズの上がったマーフォークをしっかりとフィニッシャーに仕上げてくれます。
《ふくれた汚染者/Bloated Contaminator》
《腐れ花/Cankerbloom》
《伝染病の留め金/Contagion Clasp》
《汚染を継ぐもの/Contaminant Grafter》
《実験的占い/Experimental Augury》
《血清の罠/Serum Snare》
《完全化の杖/Staff of Compleation》
《畏怖の香り/Smell Fear》
《かき鳴らし鳥/Thrummingbird》
《心優しきハイドラ/Benevolent Hydra》
《囁かれる希望の神/Kami of Whispered Hopes》
《打ち砕かれた尖塔、オゾリス/Ozolith, the Shattered Spire》
・・・+1/+1カウンターシナジーのカード。
探検によって+1/+1カウンターを乗せた後は増殖で一気にカウンターを増やすのも手です。
最後の3枚は《硬化した鱗》能力を持つカード。
《倍増の季節》なども意味はありますが、探検は一度に1個しかカウンターが乗らないため、乗せる数を2倍にする事と乗せる数を1個増やす事は同じです。
《倍増の季節》《野生の活力》などはコストがかさむので隙を見せやすいためピックアップしていません。
IN 19
《灰色港のマーフォーク/Gray Harbor Merfolk》
《霧まといの川守り/Mist-Cloaked Herald》
《トリトンの岸忍び/Triton Shorestalker》
《激浪の形成師/Tide Shaper》
《ジャングル生まれの開拓者/Jungleborn Pioneer》
《ヴォーデイリアの呪詛抑え/Vodalian Hexcatcher》
《飛び地の暗号術士/Enclave Cryptologist》
《波止場の用心棒/Waterfront Bouncer》
《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》
《永遠の証人/Eternal Witness》
《有毒の蘇生/Noxious Revival》
《空道の盗人/Skyway Robber》
《不可思議/Wonder》
《豪腕/Brawn》
《起源/Genesis》
《実験的占い/Experimental Augury》
《かき鳴らし鳥/Thrummingbird》
《畏怖の香り/Smell Fear》
《打ち砕かれた尖塔、オゾリス/Ozolith, the Shattered Spire》
OUT 19
《マーフォークの君主/Merfolk Sovereign》
《海底の神託者/Seafloor Oracle》
《高潮測り/Surgespanner》
《海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea》
《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》
《轟く声、ティシャーナ/Tishana, Voice of Thunder》
《育殻組のヴォレル/Vorel of the Hull Clade》
《楽園党の議長、ゼガーナ/Zegana, Utopian Speaker》
《水底のドルイド、タトヨヴァ/Tatyova, Benthic Druid》
《豚の呪い/Curse of the Swine》
《探検/Explore》
《壊滅的な介入/Ruinous Intrusion》
《霊気化/AEtherize》
《成長のらせん/Growth Spiral》
《ラノワールの再生地/Llanowar Reborn》
《速足のブーツ/Swiftfoot Boots》
《潜在能力の波動/Ripples of Potential》
《支流の教官/Tributary Instructor》
《暗記+記憶/Commit+Memory》
《うねる魂のハクバル》は探検を高頻度で行いつつリソースを確保し、ガンガン殴っていく攻撃的な部族デッキになりました。
同じ青緑のマーフォーク統率者だと《オラーズカの暴君、クメーナ》というライバルがいます。
《オラーズカの暴君、クメーナ》は起動型能力でドローや+1/+1カウンターばら撒きが出来、《動員》《侵入警報》などによって1ターン中に何度も起動するような爆発力も秘めていますが、それらのコンボパーツが無かったら打点向上のためにマーフォークをタップしないといけないというテンポの悪さが少し気になります。
《うねる魂のハクバル》は誘発型能力なので1ターンに何度も行うのは難しく、コンボ的な使い方が難しいですが、打点を上げながら攻撃が出来るというテンポの良さが強みですね。
しっかりと攻撃していくためにも、能力を誘発させるためにも、今後は《時間のねじれ》などの追加ターンを採用していくと良いでしょう。
また、どうしても数を並べる部族デッキの都合上全体除去に対して脆弱なので、打ち消し呪文もある程度採用していきたいですね。
《オラーズカの暴君、クメーナ》とは少し異なった形の青緑のマーフォーク統率者を使って是非探検しまくってみましょう!
・《微笑む水害、ゾラトヤク/Xolatoyac, the Smiling Flood》
《微笑む水害、ゾラトヤク》は6マナ6/6という大型サイズに、大分特徴的な誘発型能力を2つ持っています。
1つ目の能力は戦場に出たときと攻撃したときに土地1つにカウンターを乗せ、《島》でもあるようにするというもの。《水大工の意思》のような能力ですね。
《激浪の形成師》や《広がりゆく海》とは異なり、元のタイプや能力を消すわけではないので疑似的な土地破壊としては使えません。
基本的には2つ目の能力との兼ね合いのために自分の土地に乗せていく事になるでしょう。
2つ目の能力は自分の終了ステップの開始時にカウンターが置かれているパーマネントをアンタップするというもの。
十分なマナをこれで用意出来るようになれば、《荒野の再生》のように自分ターン中に動いても対戦相手のターン中に打ち消しなどの妨害を構えられるようになる、コントロール寄りな能力ですね。
基本的には2つ目の能力でパーマネントをアンタップし、対戦相手への妨害をしつつ攻めていくコントロールデッキになりそうですね。
統率者の2つ目の能力を《荒野の再生》として活用するためにはマナを加えるパーマネントにカウンターが乗っている必要があります。
《まどろむ島、アリクスメテス/Arixmethes, Slumbering Isle》
《硬化した屑鉄喰らい/Armored Scrapgorger》
《霊体のヤギ角/Astral Cornucopia》
《爆発域/Blast Zone》
《呪文構成要素ポーチ/Component Pouch》
《水晶の這行器/Crystalline Crawler》
《献身のドルイド/Devoted Druid》
《大出力自動生成器/Empowered Autogenerator》
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《円環の賢者/Gyre Sage》
《培養ドルイド/Incubation Druid》
《魔道士輪の魔力網/Mage-Ring Network》
《真夜中の時計/Midnight Clock》
《気立ての良いサイボーグ、ナードル/Nardole, Resourceful Cyborg》
《神々のピラミッド/Pyramid of the Pantheon》
《複製する指輪/Replicating Ring》
《ラッシュウッドの木立ち/Rushwood Grove》
《サプラーツォの入り江/Saprazzan Cove》
《ストリクスヘイヴンの競技場/Strixhaven Stadium》
《完成化のタブレット/Tablet of Compleation》
《トレンザロアの時計塔/Trenzalore Clocktower》
《難問の細工箱/Vexing Puzzlebox》
《鮮烈な小川/Vivid Creek》
《鮮烈な林/Vivid Grove》
・・・マナを加えられて、自力でカウンターを乗せられるカード。
《爆発域》《鮮烈な林》などあまりカウンターを使う機会は無いかもしれませんが、それでもカウンターが乗っていてマナ能力を持っているというだけで《微笑む水害、ゾラトヤク》では重要なカード。
《魔道士輪の魔力網》《大出力自動生成器》《神々のピラミッド》など、時間をかけて育てれば大量マナを加えられるカードはターンが1周する毎に2回育てられるため、普段よりも優先的に採用していきたいですね。
《鷺刃の精鋭》《養育者、マーウィン》《大蛇の統合守り》《ヴィリジアンの社交家》《囁かれる希望の神》など、他の能力で+1/+1カウンターを乗せる事が出来れば強力なマナクリーチャーになるクリーチャーもいます。
+1/+1カウンターを乗せるカードをどれだけ追加で採用するか次第でこれらも選択肢に入ってきますね。
自分のクリーチャー、特に統率者にカウンターを乗せるカードも採用していきましょう。
《丈夫な手工品/Durable Handicraft》
《忠実な守護者/Loyal Guardian》
《ゼンディカーの代弁者、ニッサ/Nissa, Voice of Zendikar》
《起伏鱗の大牙獣/Ridgescale Tusker》
《ピーマの改革派、リシュカー/Rishkar, Peema Renegade》
《群衆の熱狂/The Crowd Goes Wild》
《野生の猛攻/Wild Onslaught》
《珠眼の寺守り/Jugan Defends the Temple》
《巨森、オラン=リーフ/Oran-Rief, the Vastwood》
・・・+1/+1カウンターを乗せるカード。
統率者単体だけでなく他のクリーチャーにもばら撒けるカードをピックアップしています。
《忠実な守護者》は自身のコストこそ重いものの毎ターン追加のコストなしで+1/+1カウンターをばら撒いてくれるので、数ターン経てば自分のクリーチャーはみんなムキムキになっている事でしょう。
《珠眼の寺守り》は何度も+1/+1カウンターをばら撒くわけではありませんが、序盤はマナクリーチャーとして扱えて、デッキ的に改善されたクリーチャーが多くなるので終盤は非常に頼もしい戦力となるオススメカードです。
《奇異鳥/Avian Oddity》
《充分な成長/Fully Grown》
《角突きの導師/Hornbash Mentor》
《ぬめる化け眷者/Slippery Bogbonder》
《タイタノス・レックス/Titanoth Rex》
《霊体の翼長/Astral Wingspan》
・・・+1/+1カウンター以外のカウンターを乗せるカード。
飛行、トランプル、呪禁はどれも統率者ダメージを狙うにあたって必要なキーワードカウンターですね。
IN 25
《まどろむ島、アリクスメテス/Arixmethes, Slumbering Isle》
《硬化した屑鉄喰らい/Armored Scrapgorger》
《霊体のヤギ角/Astral Cornucopia》
《爆発域/Blast Zone》
《呪文構成要素ポーチ/Component Pouch》
《献身のドルイド/Devoted Druid》
《大出力自動生成器/Empowered Autogenerator》
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《円環の賢者/Gyre Sage》
《培養ドルイド/Incubation Druid》
《魔道士輪の魔力網/Mage-Ring Network》
《神々のピラミッド/Pyramid of the Pantheon》
《完成化のタブレット/Tablet of Compleation》
《難問の細工箱/Vexing Puzzlebox》
《鮮烈な小川/Vivid Creek》
《鮮烈な林/Vivid Grove》
《丈夫な手工品/Durable Handicraft》
《忠実な守護者/Loyal Guardian》
《珠眼の寺守り/Jugan Defends the Temple》
《巨森、オラン=リーフ/Oran-Rief, the Vastwood》
《奇異鳥/Avian Oddity》
《角突きの導師/Hornbash Mentor》
《ぬめる化け眷者/Slippery Bogbonder》
《タイタノス・レックス/Titanoth Rex》
《霊体の翼長/Astral Wingspan》
OUT 25
《聖遺の塔/Reliquary Tower》
《閑静な中庭/Secluded Courtyard》
《手付かずの領土/Unclaimed Territory》
《珊瑚兜の司令官/Coralhelm Commander》
《皇帝ミハイル二世/Emperor Mihail II》
《波を司る者、コパラ/Kopala, Warden of Waves》
《真珠三叉矛の達人/Master of the Pearl Trident》
《マーフォークの君主/Merfolk Sovereign》
《海底の神託者/Seafloor Oracle》
《海と空のシヴィエルン/Svyelun of Sea and Sky》
《深根の精鋭/Deeproot Elite》
《領界渡り/Realmwalker》
《オラーズカの暴君、クメーナ/Kumena, Tyrant of Orazca》
《轟く声、ティシャーナ/Tishana, Voice of Thunder》
《金属ミミック/Metallic Mimic》
《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》
《寓話の賢人/Sage of Fables》
《石ころ川の旗騎士/Stonybrook Banneret》
《マーフォークの霧縛り/Merfolk Mistbinder》
《同族の発見/Kindred Discovery》
《リトヤラの反射/Reflections of Littjara》
《深根の水域/Deeproot Waters》
《うねる魂のハクバル/Hakbal of the Surging Soul》
《霧の踊り手/Mist Dancer》
《深根の歴史家/Deeproot Historian》
《微笑む水害、ゾラトヤク》は大分構築済みの形から方向性が変わったデッキになりましたね。
今回のマーフォークお得意の探検ギミックとはある程度シナジーするものの、探検ギミックを強く使うためにはマーフォークでデッキを固める必要があるため、今回はその部族関連カードは大幅にカットする事になりました。
この方向性でデッキを作っていくとしたら、まずはインスタントの妨害呪文を選別していく事から始めるといいでしょう。
対戦相手のターン中にアンタップしたクリーチャーはそのままではあまり使い道が無いので、《召喚の調べ》などの召集呪文を採用したり《謎の石の儀式》で全員マナクリーチャーにしたりといった構成も考えられますね。
また、せっかく土地をアンタップしたままマナを使わないでいるのはもったいないので、《天才のひらめき》のようなインスタントのドロー呪文や《トリトンの英雄、トラシオス》のような起動型能力でドローが出来るカードを採用していくと息切れすることなく卓をコントロールする事が出来ます。
《微笑む水害、ゾラトヤク》は統率者戦では少し難しいコントロールデッキとなりました。
対戦相手への妨害に関しては、こちらの妨害カードにも限りがあるため、どれをスルーしてどれを止めるべきなのか、その判断が重要になってきます。
初心者のうちは中々上手いようにコントロールできないかもしれませんが、マスターできるようになれば自然と統率者戦の流れ・プレイングが鍛えられる、先を見据えた練習向けの統率者と言えるでしょう。
・「ヴェロキ「ランプ」トル」
白赤緑の統率者デッキで、統率者候補は《太陽の寵児、パントラザ》と《調教師の神童、ウェイタ》
《太陽の寵児、パントラザ》は恐竜を展開するたびに発見を行える、分かりやすい恐竜展開サポートの統率者。
《調教師の神童、ウェイタ》はクリーチャー同士を格闘させる能力と、激昂能力が2回誘発する能力を持つ統率者。
どちらも恐竜を使いそうな見た目をしていますが、これも少し違う方向性でデッキを作れそうなのでそれぞれ見ていきましょう。
・《太陽の寵児、パントラザ/Pantlaza, Sun-Favored》
《太陽の寵児、パントラザ》は1ターンに1回、恐竜が戦場に出るたびにその恐竜のタフネスの値分の発見を行えるという能力を持っています。
自身が戦場に出た時にも誘発するので、とりあえず発見4を行える展開力が強み。
統率者自身は5マナ4/4でキーワード能力は特に無いので、統率者ダメージを狙うというよりは恐竜をたくさん展開して盤面を制圧していくような戦い方になりそうですね。
早速この統率者に相性の良さそうな恐竜を探していきましょう。
《古の放漫トカゲ/Ancient Imperiosaur》
《苛立つアルティサウルス/Annoyed Altisaur》
《好戦的なブロントドン/Belligerent Brontodon》
《イクサランへの侵攻/Invasion of Ixalan》
《焼熱の太陽の化身/Burning Sun's Avatar》
《殺戮の暴君/Carnage Tyrant》
《宇宙船内の恐竜/Dinosaurs on a Spaceship》
《転置された恐竜/Displaced Dinosaurs》
《原初の征服者、エターリ/Etali, Primal Conqueror》
《燃え盛るティラノサウルス/Flaming Tyrannosaurus》
《ガルタとマーブレン/Ghalta and Mavren》
《原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger》
《太陽の化身、ギシャス/Gishath, Sun's Avatar》
《突き刺すケラトプス/Goring Ceratops》
《コグラとイダーロ/Kogla and Yidaro》
《温厚な襞背/Tranquil Frillback》
《ティラナックス・レックス/Tyrranax Rex》
・・・恐竜カード。
コストを軽減して唱えられる《古の放漫トカゲ》《原初の飢え、ガルタ》は、確実に恐竜を毎ターン展開したいこのデッキにとって大分相性の良い恐竜ですね。
後述しますが《燃え盛るティラノサウルス》のパラドックスは毎ターン発見を行う事を目的としているこのデッキにおいては非常に強力な能力です。
恐竜はサイズがしっかりしている分マナ総量がどうしても重くなってしまいます。
これらの恐竜をスムーズに展開するためにコスト軽減系、マナ加速系のカードを採用していきましょう。
《活力を穢すもの/Defiler of Vigor》
《カル・シスマの恐怖、殺し爪/Goreclaw, Terror of Qal Sisma》
《通報の角笛/Herald's Horn》
《鋭い目、ナイレア/Nylea, Keen-Eyed》
《ロナスの碑/Rhonas's Monument》
《ウルザの保育器/Urza's Incubator》
《暴走の騎士/Knight of the Stampede》
《ガイアの眼、グウェナ/Gwenna, Eyes of Gaea》
《力線の浸透/Leyline Immersion》
《失われた業の巫師/Shaman of Forgotten Ways》
《ソンバーワルドの賢者/Somberwald Sage》
《ワイアウッドの呼び手、ギランラ/Gilanra, Caller of Wirewood》
《ビヒモス呼び、ルナーディ/Runadi, Behemoth Caller》
《スクリーマーキラー/Screamer-Killer》
《豆の木をのぼれ/Up the Beanstalk》
・・・コスト軽減系、マナ加速系、マナ総量が重いカードサポートのカード。
3種類のカードをここでピックアップしていますが、どれも「マナ総量が重い恐竜」とシナジーするカードです。
どの項目のカードもたくさんありますが、オマケ能力が強力なものを中心にピックアップしています。
《キーパー・オヴ・シークレット/Keeper of Secrets》
《ナルフェシュネー/Nalfeshnee》
《情熱的な考古学者/Passionate Archaeologist》
《暴走魔法のソーサラー/Wild-Magic Sorcerer》
・・・追放領域から唱える事にシナジーするカード。
発見も続唱や衝動的ドローと同じく追放領域から唱えているため、これらのカードの恩恵を受ける事ができます。
特に《暴走魔法のソーサラー》は発見した上に更に続唱に連鎖するため、各ターン1回とはいえ爆発的な展開力を見せてくれるでしょう。
普通にプレイしているだけだと自分のターン中にしか統率者の能力を誘発させられませんが、対戦相手のターン中にも誘発させられると更に展開力が増します。
《雲隠れ/Cloudshift》
《運命のちらつき/Flicker of Fate》
《大司法官の扉/Justiciar's Portal》
《指輪嵌め/Slip On the Ring》
・・・明滅(一旦追放して戦場に戻す)させるインスタント。
一旦コストを重視して1マナと2マナだけピックアップしていますが、足りなければ3マナ以上の明滅カードを採用してもいいでしょう。
《帝国の先駆け/Forerunner of the Empire》
《孤児護り、カヒーラ/Kaheera, the Orphanguard》
《運命の扉/Door of Destinies》
《祖先のために/For the Ancestors》
《同族の突撃/Kindred Charge》
《溶鉄の残響/Molten Echoes》
《領界渡り/Realmwalker》
・・・恐竜・部族シナジーのカード。
《帝国の先駆け》はライブラリーの一番上に恐竜を仕込む事が出来るので発見先を狙い撃ちする事が出来る重要なカードです。
《領界渡り》は操作こそしにくいものの、何が発見できそうかを予め知る事によって展開の仕方を変える事が出来るので便利なクリーチャーですね。
IN 21
《古の放漫トカゲ/Ancient Imperiosaur》
《好戦的なブロントドン/Belligerent Brontodon》
《原初の征服者、エターリ/Etali, Primal Conqueror》
《燃え盛るティラノサウルス/Flaming Tyrannosaurus》
《原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger》
《突き刺すケラトプス/Goring Ceratops》
《活力を穢すもの/Defiler of Vigor》
《カル・シスマの恐怖、殺し爪/Goreclaw, Terror of Qal Sisma》
《ロナスの碑/Rhonas's Monument》
《ソンバーワルドの賢者/Somberwald Sage》
《ビヒモス呼び、ルナーディ/Runadi, Behemoth Caller》
《ナルフェシュネー/Nalfeshnee》
《暴走魔法のソーサラー/Wild-Magic Sorcerer》
《雲隠れ/Cloudshift》
《運命のちらつき/Flicker of Fate》
《大司法官の扉/Justiciar's Portal》
《指輪嵌め/Slip On the Ring》
《帝国の先駆け/Forerunner of the Empire》
《運命の扉/Door of Destinies》
《同族の突撃/Kindred Charge》
《領界渡り/Realmwalker》
OUT 21
《神殿アルティサウルス/Temple Altisaur》
《原初の夜明け、ゼタルパ/Zetalpa, Primal Dawn》
《貪る死肉あさり/Deathgorge Scavenger》
《暴れ回るブロントドン/Rampaging Brontodon》
《変容するケラトプス/Shifting Ceratops》
《翠緑の太陽の化身/Verdant Sun's Avatar》
《歓楽の神、ゼナゴス/Xenagos, God of Revels》
《吠えるイージサウルス/Bellowing Aegisaur》
《壮麗なヘリオプテルス/Majestic Heliopterus》
《轟く棘背びれ/Thundering Spineback》
《群棲する猛竜/Ranging Raptors》
《怒り狂うレギサウルス/Raging Regisaur》
《怒り狂う長剣歯/Raging Swordtooth》
《チャンドラの灯の目覚め/Chandra's Ignition》
《焦熱の合流点/Fiery Confluence》
《オラーズカの拱門/Arch of Orazca》
《調教師の神童、ウェイタ/Wayta, Trainer Prodigy》
《恐竜の卵/Dinosaur Egg》
《怒れる猛竜/Wrathful Raptors》
《末裔の道/Descendants' Path》
《ギシャスの初子、イツキンス/Itzquinth, Firstborn of Gishath》
《太陽の寵児、パントラザ》は展開力重視の恐竜デッキになりました。
発見は続唱と異なり唱えたくない場合でも手札に入ってくれるのでコストにXを含む呪文だったり、《アクローマの意志》のような状況を選ぶ呪文だったりを手札に加える事が出来る柔軟性が強みですね。
この固有色の恐竜デッキだと《太陽の化身、ギシャス》という強力なライバルがいます。
本体の打点、能力による展開はどうしても《太陽の化身、ギシャス》の方が上です。
《太陽の寵児、パントラザ》は、先述した《アクローマの意志》のような状況を選ぶ恐竜以外の呪文をデッキに採用しやすい事、明滅によって展開が可能な事で差別化していく事ができます。
今回は採用していませんが、発見の数値が恐竜のタフネスに依存するため、能力が誘発してからタフネスを《こうべ》などで意図的に下げる事で確定で1マナの呪文がヒットするように操作するコマテクもあります。
是非《太陽の寵児、パントラザ》デッキで発見をうまく活用して恐竜を大量に展開して盤面を制圧してみてください!
・《調教師の神童、ウェイタ/Wayta, Trainer Prodigy》
《調教師の神童、ウェイタ》は《ウルヴェンワルドの足跡追い》のように格闘させる起動型能力と激昂能力を1回追加で誘発させる常在型能力を持っています。
本体のスペックは3マナ1/5と分かりやすいシステムクリーチャー。
この能力を活用しながら盤面をコントロールしていくデッキになりそうですね。
まず起動型能力と相性の良いカードを探していきましょう。
《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》
《ナイレアの弓/Bow of Nylea》
《永遠神ロナス/God-Eternal Rhonas》
《ベラドンナの行商人/Nightshade Peddler》
《オークヘイムの敵対者/Oakhame Adversary》
《不屈の神ロナス/Rhonas the Indomitable》
《バイパーの牙、サリス/Saryth, the Viper's Fang》
・・・接死に関するカード。
格闘は格闘するクリーチャー自身がダメージを与えるため、相手のクリーチャーがどれだけのサイズであろうと接死ダメージによって確実に破壊する事が出来ます。
《不屈の神ロナス》はマナ総量が軽く、接死だけでなく破壊不能も持っているので相討ちになる事もなく、更に他のクリーチャーを強化する事も出来るという、どこをとってもこの統率者と相性の良い重要なクリーチャーですね。
統率者の起動型能力はインスタントタイミングで起動出来るので、《ナイレアの弓》《バイパーの牙、サリス》がある場合は戦闘中に起動する事になるでしょう。
《拠点の守備兵/Bastion Protector》
《前線の衛生兵/Frontline Medic》
《ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth》
《沈黙を破る者、スラーン/Thrun, Breaker of Silence》
《黒き剣のギデオン/Gideon Blackblade》
《タミヨウの保管/Tamiyo's Safekeeping》
《タイヴァーの抵抗/Tyvar's Stand》
《ガイアの贈り物/Gaea's Gift》
《ボロスの魔除け/Boros Charm》
《英雄的介入/Heroic Intervention》
《勇敢な姿勢/Valorous Stance》
・・・破壊不能に関するカード。
そのまま格闘すると相討ちになりそうなクリーチャーに破壊不能を付与して格闘する事で一方的に打ち勝つことが出来ます。
サイズが劣っている場合は接死を付与する必要がありますが、そもそもサイズが大きい恐竜がメインなので、破壊不能を付与する事の恩恵の方が大きいでしょう。
破壊不能を付与するだけのカードはたくさんあるので、《ボロスの魔除け》や《勇敢な姿勢》など他の使い道もあるカードを優先的に採用したいですね。
《ボクシング・リング/Boxing Ring》
《擾乱のドミヌス、ソルフィム/Solphim, Mayhem Dominus》
《カイル・アンドロスの陥落/Fall of Cair Andros》
《怒りの神、トラルフ/Toralf, God of Fury》
・・・その他格闘と相性の良いカード。
そこまで数は多くないものの戦闘ダメージでないダメージでボーナスを受けられるカードを採用すると良いでしょう。
特に《怒りの神、トラルフ》は一度の格闘で複数体のクリーチャーを処理できる可能性が生まれるのでオススメカードです。
続いて統率者の常在型能力の恩恵を受けられるカードを探してみましょう。
《針歯の猛竜/Needletooth Raptor》
《万猛竜/Polyraptor》
《攻角のケラトプス/Siegehorn Ceratops》
《古き者どもの激怒、ヴロンディス/Vrondiss, Rage of Ancients》
・・・激昂持ちのカード。
《針歯の猛竜》《攻角のケラトプス》は素のスペックが2/2と小さいためちょうどよく激昂を誘発させるのが難しかったのですが、今回は統率者と格闘させる事で安全に激昂させる事ができます。
《猛火の太陽鋼/Blazing Sunsteel》
《無作法な挑発者/Brash Taunter》
《ドナ・ノーブル/Donna Noble》
《悪鬼の鞭/Fiendlash》
《スズメバチの巣/Hornet Nest》
《通過の儀式/Rite of Passage》
・・・激昂以外にもいくつかダメージを受けたときの誘発型能力はあります。
どれも本来であればダメージの調整がしにくいため使いにくいものばかりですが、統率者が格闘をさせてくれるのであれば使い勝手が一気によくなります。
《スズメバチの巣》は大型クリーチャーと格闘する事によってそのクリーチャーのパワーの2倍の数のトークンを生成できます。そのトークンは全て接死を持っているので、それらを対戦相手のクリーチャーと格闘させていく事によって盤面を更地にしてくれるでしょう。
IN 20
《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》
《永遠神ロナス/God-Eternal Rhonas》
《不屈の神ロナス/Rhonas the Indomitable》
《バイパーの牙、サリス/Saryth, the Viper's Fang》
《ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth》
《黒き剣のギデオン/Gideon Blackblade》
《ガイアの贈り物/Gaea's Gift》
《ボロスの魔除け/Boros Charm》
《勇敢な姿勢/Valorous Stance》
《擾乱のドミヌス、ソルフィム/Solphim, Mayhem Dominus》
《怒りの神、トラルフ/Toralf, God of Fury》
《針歯の猛竜/Needletooth Raptor》
《万猛竜/Polyraptor》
《攻角のケラトプス/Siegehorn Ceratops》
《古き者どもの激怒、ヴロンディス/Vrondiss, Rage of Ancients》
《猛火の太陽鋼/Blazing Sunsteel》
《無作法な挑発者/Brash Taunter》
《ドナ・ノーブル/Donna Noble》
《悪鬼の鞭/Fiendlash》
《スズメバチの巣/Hornet Nest》
OUT 20
《覚醒の太陽の化身/Wakening Sun's Avatar》
《原初の夜明け、ゼタルパ/Zetalpa, Primal Dawn》
《無法の猛竜/Marauding Raptor》
《頂点のアルティサウルス/Apex Altisaur》
《貪る死肉あさり/Deathgorge Scavenger》
《秘紋のアルマサウルス/Runic Armasaur》
《翠緑の太陽の化身/Verdant Sun's Avatar》
《レギサウルスの頭目/Regisaur Alpha》
《原初の災厄、ザカマ/Zacama, Primal Calamity》
《壮麗なヘリオプテルス/Majestic Heliopterus》
《オテペクの猟匠/Otepec Huntmaster》
《轟く棘背びれ/Thundering Spineback》
《怒り狂うレギサウルス/Raging Regisaur》
《怒り狂う長剣歯/Raging Swordtooth》
《チャンドラの灯の目覚め/Chandra's Ignition》
《野生の律動/Rhythm of the Wild》
《好奇心旺盛なアルティサウルス/Curious Altisaur》
《恐竜の卵/Dinosaur Egg》
《瓦礫の中から/From the Rubble》
《太陽エリマキの模倣者/Sunfrill Imitator》
《調教師の神童、ウェイタ》は格闘によって対戦相手のクリーチャーをプチプチ潰していき盤面をコントロールするデッキになりました。
この方向性でデッキを強化していく場合、どうしてもこの起動型能力の起動回数で悩む事になるでしょう。
《種子生まれの詩神》《千年霊薬》《ブライトハースの指輪》などタップが必要な起動型能力サポートのカードを採用していくと良いですね。
また、このデッキは対戦相手のクリーチャーにはめっぽう強いものの、クリーチャー以外のカードタイプ、例えばエンチャントだけで完成する無限コンボなどには手が出ません。
ある程度クリーチャー対策を減らして置物に触れるカードを増やすなど普段プレイしている卓に合わせてデッキを改良させていきましょう。
今まで恐竜の激昂能力をうまく活用できる統率者は少なかったのですが、今回の《調教師の神童、ウェイタ》は激昂能力のための統率者と言えるような統率者です。
恐竜好きの方は是非この統率者でも恐竜デッキを組んでみてください!
以上で『イクサラン:失われし洞窟』編の記事は終了です。
今回は構築済みデッキの統率者がどれも特徴的でデッキの組み甲斐がある良いデザインをしているな、と感じました。
ここから統率者戦に参入しても十分楽しめそうですね!
最後までお読みいただきありがとうございました!