岡本桂多のKill them All!~『ダスクモーン:戦慄の館』編~後編
タグ:MTGシングル, ダスクモーン:戦慄の館, 岡本桂多, 岡本桂多のKill them All!, 統率者, 統率者戦, 読み物
今回は『ダスクモーン:戦慄の館』編の記事の後編となります。
前編はこちら
・統率者デッキを強化しよう!
今回も『ダスクモーン:戦慄の館』の統率者デッキから統率者戦を始める方向けにオススメの統率者候補、そしてそこからどういう道筋で改良していけばいいかを解説していきます!
簡単なIN-OUT例も提示していますので第一歩として参考にしていただければ幸いです。
(※第一歩ということであまり高額なカードはなるべく避けてピックアップしています)
デッキリストは公式サイトからご確認いただけます。
・「奇跡の人」
白青黒のデッキで、統率者候補は《覆いを貫く者、アミナトゥ》と《鍵の主》。
《覆いを貫く者、アミナトゥ》はエンチャントに奇跡を持たせてコスト軽減によって大型エンチャントを使っていく統率者。
《鍵の主》は切削を行いつつ墓地のエンチャントに脱出を持たせて再利用しつつリソースを増やしていく統率者。
どちらもエンチャントメインのデッキになりますが、《覆いを貫く者、アミナトゥ》の方が比較的わかりやすいデッキにできるのでこちらでデッキを考えてみましょう。
4マナ2/4と守備的なスペックで誘発型能力と常在型能力を1つずつ持っています。
誘発型能力は自分のアップキープ開始時に諜報2を行うというシンプルに強力なドロー操作能力。
奇跡を起こしやすくしてくれるので自己完結していて良いですね。
常在型能力は自分の手札にあるエンチャントに奇跡を持たせる能力。
4マナ軽減させてくれるので、うまいこと奇跡を誘発させてマナ総量が重い代わりに強力なエンチャントを叩きつけていくのが分かりやすい戦略になるでしょう。
まずは安定して奇跡を誘発させるため、ライブラリー操作を行うカードを探してみましょう。
《限りない強欲/Insatiable Avarice》
《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess》
《血空の主君、ヴェラゴス/Varragoth, Bloodsky Sire》
《ラゴンナ団の語り部/Lagonna-Band Storyteller》
《力の消滅/Disempower》
《オラーズカからの排斥/Expel from Orazca》
《漂流/Set Adrift》
《消え去り/Vanishment》
・・・ライブラリーの一番上にカードを置けるカード。
黒は古くは《吸血の教示者》から始まり、似たような効果のカードが多くあります。
戦場に出たときに誘発する能力を持つものなど、唱え直してうれしいエンチャントがいくつかあります。
《力の消滅》などいくつかのカードは基本的には除去として使われるものですが、このデッキであれば奇跡で唱え直すためのカードとして活用できますね。
《Conch Horn》
《脈打つ知識/Brainsurge》
《風の騎兵/Cavalier of Gales》
《碑出告と開璃/Hidetsugu and Kairi》
《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul's Vault》
《川識の占い師/Riverwise Augur》
《潜伏場所/Hidden Retreat》
《罪の償い/Penance》
《うつろう貌の事件/Case of the Shifting Visage》
《有事対策/Contingency Plan》
《破滅を囁くもの/Doom Whisperer》
《精神をかき混ぜる者/Mindwhisker》
《アズカンタの探索/Search for Azcanta》
《悪意あるヒトデ/Sinister Starfish》
《テイガムの策謀/Taigam's Scheming》
《撒けない追っ手/Unshakable Tail》
《日々の賢者/Sage of Days》
《秘教の思索/Mystic Speculation》
《ダークスティールのペンダント/Darksteel Pendant》
《一面の視線/Eyes Everywhere》
《神秘の編集/Mystic Redaction》
《水晶球/Crystal Ball》
《ガラス吹き工の組細工/Glassblower's Puzzleknot》
《海の神のお告げ/Omen of the Sea》
《裂け谷/Rivendell》
《ハラスターの後継/Scion of Halaster》
《祖先の知識/Ancestral Knowledge》
・・・手札のカードをライブラリーの一番上に戻せるカード、諜報、占術を行えるカード。
統率者だけでも継続的に諜報を行えますし、諜報カードは奇跡とも相性がいいので《虚報活動》などの諜報シナジーカードを採用してもいいでしょう。
《ハラスターの後継》はどれとも異なりますが、2枚から選んでカードを引けるので積み込みをしていなくても奇跡を起こしやすく、コストも唱えるための2マナだけで済むのでオススメの1枚です。
少し高額なカードになりますが、《巻物棚》《師範の占い独楽》は継続的にライブラリー操作が可能な代表格。
《巻物棚》は、奇跡で唱えられないタイミングで引いてしまったエンチャントをライブラリーの一番上に戻して奇跡で唱えられるので、特にこの統率者であれば必須級です。
将来的にも使えるため、初心者の方にはまず手に入れておいてほしいカードですね。
他にも《残酷な教示者》《悟りの教示者》《吸血の教示者》《伝国の玉璽》も汎用的に使えて確実に奇跡を起こせるので、資産的に余裕があれば採用したいカードです。
次に奇跡で唱えてうれしい、コストが重いエンチャントをピックアップしていきます。
《押収/Confiscate》
《領事府の弾圧/Consulate Crackdown》
《静寂の命令/Decree of Silence》
《天上の赦免/Ethereal Absolution》
《ボーラスの手中/In Bolas's Clutches》
《主張/Lay Claim》
《精神の檻、迷心/Meishin, the Mind Cage》
《魂運び/Spirit Away》
《占有/Take Possession》
《テフェリーの濠/Teferi's Moat》
《決断の手綱/Volition Reins》
・・・除去などの妨害が可能なカード。
《静寂の命令》は回数制限があるものの自動的に《対抗呪文》を放つ強力なロックカード。これを構築済みにも採用されている《ヘリオッドの高潔の聖堂》などで再利用できると対戦相手を封殺できることでしょう。
《精神の檻、迷心》《テフェリーの濠》は、クリーチャーの数をそこまで並べずに引きこもるスタイルになりがちなこのデッキでは貴重な防衛用カードです。
《債務者の弔鐘/Debtors' Knell》
《墓所の裏切り/Grave Betrayal》
《享楽者の宝物庫/Hedonist's Trove》
《風見の本殿/Honden of Seeing Winds》
《リリアナの契約/Liliana's Contract》
《解放された精神/Mind Unbound》
《意識の拡張/Mind's Dilation》
《新たな視点/New Perspectives》
《天界の戦争/The War in Heaven》
《盗聴/Wiretapping》
・・・追加のドローができたりリソースを増やせたりするエンチャント。
流石にマナ総量が重いものは効果が絶大ですね。
《リリアナの契約》のドローは戦場に出たときだけなので継続的なドローは出来ません。
クリーチャーを4種類コントロールしている状態で《奸謀》などクリーチャータイプを付与するカードを出せると特殊勝利も可能なので、勝ち手段の一つとして採用してみるのも良いでしょう。
《有害な前兆/Baneful Omen》
《エルドラージの徴兵/Eldrazi Conscription》
《軍団の忠誠心/Legion Loyalty》
《全知/Omniscience》
《キオーラ、海神を打ち倒す/Kiora Bests the Sea God》
《サルマンの嵐/Storm of Saruman》
《極上の血/Exquisite Blood》
《血なまぐさい結合/Sanguine Bond》
・・・その他色々なエンチャント。
マナ総量が必然的に大きくなるうえにライブラリーの一番上を操作できるので《有害な前兆》の与えるダメージの期待値はだいぶ高いでしょう。
《極上の血》《血なまぐさい結合》は古からある即死コンボです。どちらもエンチャントサポートを受けられるので、このデッキなら運用しやすいでしょう。
デッキの構成上エンチャントが多くなるので、エンチャントシナジーのカードを採用していきましょう。
ただ、星座能力を持つカードや《メサの女魔術師》などのエンチャントを複数唱えてうれしいカードに関しては少し採用を考えた方が良いかもしれません。
奇跡で唱えてうれしいエンチャントを多く採用する都合上、軽いエンチャントカードはあまり多く採用せず、それらが誘発するタイミング自体は少なくなってしまうためです。
とはいえ、《収穫の手、サイシス》デッキのような軽いエンチャントを連打するデッキに比べると誘発タイミングが少ないというだけなので、能力次第では強力なサポートカードも見つかるでしょう。
《太陽の恵みの執政官/Archon of Sun's Grace》
《空封じ/Skybind》
《神聖なる憑依/Hallowed Haunting》
《航行長ハナ/Hanna, Ship's Navigator》
《光輝の夜明け、ヘリオッド/Heliod, the Radiant Dawn》
《牧歌的な教示者/Idyllic Tutor》
《沈黙の歩哨/Silent Sentinel》
《ニクスの星原/Starfield of Nyx》
《永遠の策謀家、ズアー/Zur, Eternal Schemer》
《エンチャント複製/Copy Enchantment》
《ヴァントレスの宮廷/Court of Vantress》
《エストリッドの祈祷/Estrid's Invocation》
《蜃気楼の鏡/Mirage Mirror》
・・・エンチャントシナジーのカード。
構成上どうしても時間がかかるので時間稼ぎ用のカードやアドバンテージを確保できるカードが中心になります。
《エンチャント複製》を始めとするエンチャントをコピー出来るカードは、奇跡で唱えた大型エンチャントをコピーできるので普段以上に強力に使えるので是非採用したいところですね。
大型エンチャントを扱う都合上、マナ総量が大きい方が恩恵を受けられるカードを採用していくといいでしょう。
《腐食の荒馬/Caustic Bronco》
《金属の徒党の種子鮫/Chrome Host Seedshark》
《啓示の解読/Interpret the Signs》
《鋭敏な決闘者/Keen Duelist》
《死の宿敵、ソリン/Sorin, Grim Nemesis》
《黄昏の預言者/Twilight Prophet》
《流れ込む知識/Rush of Knowledge》
《ウギンの洞察力/Ugin's Insight》
・・・あまり多くはないものの、マナ総量を参照するカード。
《金属の徒党の種子鮫》は《サメ台風》と同様の理由で中々の活躍を見せてくれそうです。
IN 20
《限りない強欲/Insatiable Avarice》
《ラゴンナ団の語り部/Lagonna-Band Storyteller》
《アズカンタの探索/Search for Azcanta》
《撒けない追っ手/Unshakable Tail》
《秘教の思索/Mystic Speculation》
《水晶球/Crystal Ball》
《裂け谷/Rivendell》
《ハラスターの後継/Scion of Halaster》
《テフェリーの濠/Teferi's Moat》
《主張/Lay Claim》
《盗聴/Wiretapping》
《有害な前兆/Baneful Omen》
《全知/Omniscience》
《極上の血/Exquisite Blood》
《血なまぐさい結合/Sanguine Bond》
《エンチャント複製/Copy Enchantment》
《ヴァントレスの宮廷/Court of Vantress》
《エストリッドの祈祷/Estrid's Invocation》
《金属の徒党の種子鮫/Chrome Host Seedshark》
《流れ込む知識/Rush of Knowledge》
OUT 20
《鍵の主/The Master of Keys》
《飛翔する光り/Soaring Lightbringer》
《金縛り/Sleep Paralysis》への《恐怖/Terror》
《変化の狂信者/Metamorphosis Fanatic》
《現象の調査員/Phenomenon Investigators》
《境界のレインジャー/Verge Rangers》
《悪夢の番人/Nightmare Shepherd》
《手狭な通気口+進入迷路/Cramped Vents+Access Maze》
《機を見た護法/Timely Ward》
《生命保険/Life Insurance》
《精霊の姉の召集/Spirit-Sister's Call》
《底なしプール+更衣室/Bottomless Pool+Locker Room》
《空想の元型/Archetype of Imagination》
《つややかな雄鹿/Burnished Hart》
《天使への願い/Entreat the Angels》
《骨読み/Read the Bones》
《墨盾/Inkshield》
《運命の是正/Redress Fate》
《塵への帰結/Return to Dust》
《意味の渇望/Thirst for Meaning》
《覆いを貫く者、アミナトゥ》は奇跡を活用したエンチャントデッキになりました。
今回は勝ち筋として《極上の血》《血なまぐさい結合》を採用しましたが、他にもエンチャントを絡めたコンボは多く、自分の好みに合わせた構築が可能です。
ここから強化していくとしたら、前述した《悟りの教示者》などのドローサポートやサーチカードをまずは追加していきたいですね。
また、今回は《金属の徒党の種子鮫》のようなトークン生成カードも採用しつつ《極上の血》コンボを採用しましたが、どちらか片方に偏らせた構成にするのもいいですね。
《覆いを貫く者、アミナトゥ》はうまく奇跡を起こせなかったとしても戦場に出しておくだけで毎ターンドロー前に諜報2を行え、事故を軽減しやすいデザインになっています。
まだ統率者戦に慣れていない初心者の方でもストレスフリーにゲームを進行できるため、特に初心者にオススメしたい統率者と言えるでしょう。
・「積み上がる死者の山」
黒緑のデッキで、統率者候補は《身勝手な日和見主義者、ウィンター》と《軋む巣、引き裂き口》。
《身勝手な日和見主義者、ウィンター》は最終カウンターが付くものの墓地からパーマネントを戦場に戻す、墓地利用統率者。
《軋む巣、引き裂き口》は黒緑という固有色では珍しく鳥トークンを生成し、それを活用する統率者。
デッキの構成は大分異なるものの、《軋む巣、引き裂き口》はトークンの生成スピードも遅く、この能力に頼ってゲームを進める事が非常に難しいため、今回は《身勝手な日和見主義者、ウィンター》でデッキを考えてみましょう。
4マナ2/5接死と非常に守備的な能力で、誘発型能力を2つ持っています。
1つ目の能力は自身が攻撃するたびに3枚切削するというシンプルなもの。
自身が墓地利用統率者なので重宝しますね。
本体が2/5と生半可なブロックで討ち取りにくいうえにブロックしなくても2点だからと見逃されやすく、更に接死を持っているので大型クリーチャーでも相討ちになるのでこの能力を安全に誘発させ続けるのは容易でしょう。
2つ目の能力は昂揚による能力ですが、日本語版は誤訳版が印刷されている点に注意が必要で、正確な能力は
「あなたの終了ステップの開始時に、あなたの墓地にある望む枚数のカードを、4種類以上のカードタイプを含むよう選んで追放してもよい。そうしたなら、それらの中からパーマネント・カード1枚を最終カウンター1個が置かれた状態で戦場に出す。」
というものです。
統率者戦で使えるカードタイプはアーティファクト、バトル、クリーチャー、エンチャント、インスタント、同族、土地、プレインズウォーカー、ソーサリーの9種類あり、現在カードタイプを3つ以上持つカードは存在しないため、「クリーチャー・エンチャントとアーティファクト・土地」のように最低でも2枚は追放する必要があります。
中々この条件を満たすのは難しいものの、その分のリターンとしてパーマネントであればマナ総量に関わらず戦場に出せるので、工夫のしがいがありますね。
《生体転移/Biotransference》
・・・墓地にあるクリーチャーにアーティファクトタイプを持たせるカード。
珍しい能力なので現在この1枚しかありません。
これがあれば無理にデッキ内のクリーチャーをアーティファクト・クリーチャーに寄せる必要はなくなりますし、墓地にあるエンチャント・クリーチャーはカードタイプを3つ持つカードになるので条件を達成しやすくなります。
《永遠の災い魔/Eternal Scourge》
・・・追放領域から唱えられるクリーチャー。
統率者の能力で追放してしまったカードは基本的に戻ってこられませんが、このクリーチャーであれば再利用が可能なため、カードタイプクリーチャーの枠は常にこのクリーチャーに頼る事ができます。
ただ、墓地から戻したいパーマネントは基本的にクリーチャーであることが多く、それであればわざわざカードタイプが被るこのクリーチャーを追放する意味はありません。
大型のアーティファクトやエンチャントを戦場に戻したいときにだけ追放することになるため、大型のクリーチャーだけを戦場に戻す構成にする場合は採用する必要はないでしょう。
まずはカードタイプを2つ持つカードを見ていきましょう。
これらのカードが潤沢に墓地にないと統率者の能力でどんどん墓地リソースが枯渇していってしまうので、枚数はなるべく多くとりたいですね。
《忍耐の元型/Archetype of Endurance》
《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix》
《波止場の料理人/Dockside Chef》
《荒涼とした心のエレボス/Erebos, Bleak-Hearted》
《死者の神、エレボス/Erebos, God of the Dead》
《墓破りのラミア/Gravebreaker Lamia》
《大狸/Greater Tanuki》
《精神潰しのハーピー/Mindwrack Harpy》
《夜の咆哮獣/Nighthowler》
《鋭い目、ナイレア/Nylea, Keen-Eyed》
《ニクス咲きの古きもの/Nyxbloom Ancient》
《ニクス生まれのハイドラ/Nyxborn Hydra》
《聖域の織り手/Sanctum Weaver》
《樹海の幻想家、しげ樹/Shigeki, Jukai Visionary》
《春心のナントゥーコ/Springheart Nantuko》
《トリックスターの大鹿/Trickster's Elk》
・・・エンチャント・クリーチャーのカード。
先述した通り、《生体転移》があればこれらのカードはカードタイプを3つ持つため非常に条件を達成しやすくなるため、多めに採用したいですね。
多めに採用といっても大した能力を持たないエンチャント・クリーチャーもいるため、ある程度能力は選別したいところ。
《墓破りのラミア》は戦場に出たときに《納墓》ができるので、この統率者との相性がベストマッチなカードです。
その他《波止場の料理人》《荒涼とした心のエレボス》のように自分のクリーチャーを生け贄に捧げて墓地を肥やせるカード、《大狸》《樹海の幻想家、しげ樹》のように手札から直接墓地に置けるカードなど、墓地利用の観点から重要そうなクリーチャーをピックアップしています。
《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
《魔力倉庫/Power Depot》
《犯行現場/Scene of the Crime》
《宝物庫/Treasure Vault》
・・・アーティファクト・土地のカード。
すでに構築済みに入っているもの以外だとこの4枚になります。
いずれも土地枠に採用できますし、《犯行現場》《宝物庫》は自力で墓地に置くことも出来るのでとっさにカードタイプのカウントが必要になったときに重宝しますね。
《天導+先導/Destined+Lead》
《眼腐りの終焉/Eyeblight's Ending》
《光り葉の待ち伏せ/Gilt-Leaf Ambush》
《名も無き転置/Nameless Inversion》
《コショウ煙/Peppersmoke》
《異界の排除分子/Eldritch Immunity》
・・・インスタントやソーサリーでカードタイプを2つ持つカード。
お世辞にも効果が強いとは言えないものも含まれますが、能動的に墓地に置く事ができ、昂揚のカウントとしては優秀なカードです。
統率者の能力でパーマネントを戦場に戻す事を考えると、戻したいパーマネントはクリーチャー、アーティファクト、エンチャントのいずれかであるため、インスタントやソーサリーというカードタイプをここで補う事ができれば追放するカードの枚数を減らす事が出来るので、効果に関係なく可能な限り採用したいですね。
《金線の打破者、アーミクス/Armix, Filigree Thrasher》
《フレイド・ワン/Flayed One》
《ミリキン人形/Millikin》
《ネクロン・デスマーク/Necron Deathmark》
《取引仲介機/Deal Broker》
《滞留者の相棒/Sojourner's Companion》
・・・アーティファクト・クリーチャーで墓地を肥やせるカード。
《滞留者の相棒》はアーティファクト土地サイクリングで能動的に墓地に置くことができ、そこから《犯行現場》《宝物庫》のどちらかにアクセスすればそれらもまた能動的に墓地に置く事ができるので、カード1枚から昂揚カウントが3つ稼げる優秀なカードです。
《冷蔵室/Cold Storage》
《妖術師の衣装部屋/Conjurer's Closet》
《金色の大帆船/Golden Argosy》
《隠れ家/Safe Haven》
《教議会の聖域/Synod Sanctum》
《航海者の杖/Voyager Staff》
《祖先の像/Ancestral Statue》
《雲石の工芸品/Cloudstone Curio》
《くっつき舌の歩哨/Stickytongue Sentinel》
《抽出機構/Decoction Module》
《緊急対応者/First Responder》
《霧息吹の古老/Mistbreath Elder》
《ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth》
《移ろいの門/Erratic Portal》
《巣ごもりの地/Nesting Grounds》
《グリッサ・サンスレイヤー/Glissa Sunslayer》
《呪詛の寄生虫/Hex Parasite》
《魔力の導管/Power Conduit》
《スラルの寄生虫/Thrull Parasite》
・・・最終カウンターをどうにかするカード。
最終カウンターが置かれたパーマネントは墓地に置かれる場合代わりに追放されますが、その他の領域に行く場合は特に作用しません。
一度追放領域を経由する明滅カード、手札に戻すカード、最終カウンターを移動させるカードを使えば再利用が可能になるので、これらのカードを活用して息切れを防いでいきましょう。
継続的に手札に戻せる強力なカードとして《雲石の工芸品》をピックアップしていますが、《生体転移》があると一切誘発しなくなってしまう点にだけ注意が必要です。
ここまでで統率者の能力の条件を達成および維持していくためのカードは揃いました。
最後に統率者の能力で出して強力な、コストを踏み倒してうれしい大型パーマネントを見ていきましょう。
コスト踏み倒し系では毎度のことですが、ここは自分の好みに合わせて採用してみてください。
《頂点のアルティサウルス/Apex Altisaur》
《悪意の力/Baleful Force》
《ダークスティールの溶鉱炉/Darksteel Forge》
《エルドラージの徴兵/Eldrazi Conscription》
《暴走暴君、ガルタ/Ghalta, Stampede Tyrant》
《溜め込む親玉/Hoarding Broodlord》
《背くもの/It That Betrays》
《虚無石のガーゴイル/Nullstone Gargoyle》
《黒死病の悪魔/Pestilence Demon》
《穢れた血、ラザケシュ/Razaketh, the Foulblooded》
《テラストドン/Terastodon》
《カピトリヌスの三神/The Capitoline Triad》
《血の取引者、ヴィリス/Vilis, Broker of Blood》
《虚空の選別者/Void Winnower》
《飢餓の声、ヴォリンクレックス/Vorinclex, Voice of Hunger》
《森滅ぼしの最長老/Woodfall Primus》
《アクローマの記念碑/Akroma's Memorial》
《ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar》
《ベレドロス・ウィザーブルーム/Beledros Witherbloom》
《ボーラスの城塞/Bolas's Citadel》
《密造酒屋の隠し財産/Bootleggers' Stash》
《彩色の宇宙儀/Chromatic Orrery》
《映し身人形/Duplicant》
《隷属/Enslave》
《王神の立像/God-Pharaoh's Statue》
《カルドラの完成体/Kaldra Compleat》
《巨大猿、コグラ/Kogla, the Titan Ape》
《隠れ潜む捕食者/Lurking Predators》
《マナの反射/Mana Reflection》
《虐殺のワーム/Massacre Wurm》
《隕石ゴーレム/Meteor Golem》
《原始の報奨/Primeval Bounty》
《深淵からの魂刈り/Reaper from the Abyss》
《陰鬱の始源体/Sepulchral Primordial》
《囁く者、シェオルドレッド/Sheoldred, Whispering One》
《ニンの杖/Staff of Nin》
《茨のマンモス/Thorn Mammoth》
《産業のタイタン/Titan of Industry》
《ウルヴェンワルドのハイドラ/Ulvenwald Hydra》
《飢餓のドミヌス、ゾパンドレル/Zopandrel, Hunger Dominus》
・・・マナ総量が大きいパーマネント。
統率者の能力は自分のターン終了時に誘発するため、自分のターン中に誘発して強いパーマネントは仕事をするまでにタイムラグが生じてしまうので、一部を除いてピックアップしていません。
特に気にしないのであれば《軍団を破壊するもの》《街並みの地ならし屋》などの攻撃時に強力な能力を持つクリーチャー、《サンドワームの収斂》《内なる太陽、チミル》のようなターン終了時に能力を誘発するパーマネントを採用してみるのもいいでしょう。
一部高額カードを含みますが、《無限なるトラザイン》《トリスケリオン》《Phyrexian Devourer》の即死コンボを仕込んでおくと《無限なるトラザイン》か《壊死のウーズ》を戦場に戻すだけで即死コンボができるので、資産的に余裕があれば採用するのもいいでしょう。
IN 25
《生体転移/Biotransference》
《永遠の災い魔/Eternal Scourge》
《墓破りのラミア/Gravebreaker Lamia》
《大狸/Greater Tanuki》
《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
《魔力倉庫/Power Depot》
《犯行現場/Scene of the Crime》
《宝物庫/Treasure Vault》
《天導+先導/Destined+Lead》
《眼腐りの終焉/Eyeblight's Ending》
《光り葉の待ち伏せ/Gilt-Leaf Ambush》
《名も無き転置/Nameless Inversion》
《コショウ煙/Peppersmoke》
《妖術師の衣装部屋/Conjurer's Closet》
《ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth》
《移ろいの門/Erratic Portal》
《巣ごもりの地/Nesting Grounds》
《悪意の力/Baleful Force》
《血の取引者、ヴィリス/Vilis, Broker of Blood》
《虚空の選別者/Void Winnower》
《映し身人形/Duplicant》
《王神の立像/God-Pharaoh's Statue》
《隠れ潜む捕食者/Lurking Predators》
《産業のタイタン/Titan of Industry》
《ウルヴェンワルドのハイドラ/Ulvenwald Hydra》
OUT 25
《軋む巣、引き裂き口/Rendmaw, Creaking Nest》
《熊の怪物/Ursine Monstrosity》
《黴墓の大怪物/Moldgraf Monstrosity》
《巨大オサムシ/Giant Adephage》
《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
《自然の力、ティタニア/Titania, Nature's Force》
《不快な切断魔/Vile Mutilator》
《怪しげな書架/Suspicious Bookcase》
《節くれ木のドライアド/Gnarlwood Dryad》
《偏執的な皮剥ぎ人/Obsessive Skinner》
《スコラの木立ち踊り/Skola Grovedancer》
《つややかな雄鹿/Burnished Hart》
《囁き絹の外套/Whispersilk Cloak》
《スライムへの変換/Convert to Slime》
《穴の中へ/Into the Pit》
《死の収穫の儀式/Deathreap Ritual》
《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited》
《オニキス教授/Professor Onyx》
《蜘蛛の襲来/Arachnogenesis》
《化膿/Putrefy》
《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
《屍花の交錯/Necroblossom Snarl》
《ゴルガリの腐敗農場/Golgari Rot Farm》
《聖遺の塔/Reliquary Tower》
《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow》
《身勝手な日和見主義者、ウィンター》は黒緑という固有色らしい、墓地利用統率者になりました。
土地枠を5枚入れ替えているので普段よりも入れ替え枚数が多くなっています。
今回は無限コンボや即死コンボは採用しませんでしたが、途中で紹介した《無限なるトラザイン》のコンボなど、最終カウンターがあっても問題ないコンボであれば採用してみてもいいですね。
ここから構成を変えていく場合、まずはエンチャントシナジーに寄せる構成が考えられます。
《生体転移》とエンチャント・クリーチャーの組み合わせがこの統率者では重要となりますが、エンチャント・クリーチャーは星座能力を持っているものが多いため、《開花の幻霊》《新緑の女魔術師》などのエンチャントを活用したドローエンジンを採用することでデッキを動かす事ができるようになるでしょう。
また、アーティファクト・クリーチャーに寄せた構築も考えられます。
《生体転移》を特に強く使う事にはなりませんが、エンチャント・クリーチャーに比べるとアーティファクト・クリーチャーは昔から存在するため種類数が多く、構築の自由度がその分広がります。
金属術や親和(アーティファクト)、接合などを活用したアーティファクト中心の構成になりますね。
その場合《研磨基地》による高効率の切削が重要なエンジンになるでしょう。
《嵐の王、イモーテク》のような『Warhammer 40000』のカードが強く扱えそうですね。
従来の墓地利用統率者と比べると一風変わった構成にはなりますが、今後も特殊なカードタイプやカードタイプの組み合わせが増えるたびに少しずつ強くなるので、長く楽しめそうな統率者です。
・「ジャンプスケア」
青緑のデッキで、統率者候補は《謎の解明者、ジモーン》と《堕落した記憶、キアン》。
《謎の解明者、ジモーン》は上陸で戦慄予示を行うかパーマネントを表向きにするコスト踏み倒しを狙う統率者。
《堕落した記憶、キアン》はカードを引くと強化されていく武闘派統率者。
《堕落した記憶、キアン》はカードを引くだけで強化されていくのでサイズアップは簡単なのですが、回避能力も付与する必要があり、固有色的にも《空想の友人、トゥーシー》+《空想小僧、ピール》という強力なライバルがいるためあまり統率者としてはオススメできません。
今回は《謎の解明者、ジモーン》でデッキを考えてみましょう。
《謎の解明者、ジモーン/Zimone, Mystery Unraveler》
4マナ3/3と標準的なスペックの統率者。
上陸能力は、各ターン最初に解決するなら戦慄予示を1回行い、2回目以降に解決するなら自分の裏向きのパーマネントを1つ表向きに出来るというもの。
土地を置くだけで盤面に予示クリーチャーを展開できるので、土地しか引かないような土地事故状況でもとりあえず盤面は作ることができ、一方的に攻撃されるようなことにはなりにくいのは良いですね。
この能力を活用するためにはまず上陸回数を稼ぐことが重要です。
基本的に土地は1ターンに1回しかプレイできないので、2回以上上陸を誘発させる方法を考えます。
1つは《円渦海峡の暴君、アシー》や《成長のらせん》などの追加で土地を手札から出せるカードを用いる方法で、もう1つは《不屈の自然》のようにライブラリーから土地カードを探して戦場に出す方法。
1つ目の方法は基本的にアンタップ状態で追加の土地を戦場に出せるのでそこからの展開も容易で、爆発力が魅力です。
欠点としては追加で土地を出せるカードと土地の両方を手札に持っていないと展開できない点で、どうしても安定性に欠けてしまいます。
また、このデッキにおいては戦慄予示で大型パーマネントを戦場に出したい都合上、大型パーマネントの枠もある程度とっておかないといけないというのも向かい風です。
2つ目の方法は基本的にタップ状態でしか土地を戦場に出せず、そういったカードは2マナや3マナかかるため爆発的にマナを伸ばす事はできません。
一方、こういったカードは唱えるためのマナさえあれば確実に土地を伸ばすことができる安定性が魅力です。
今回は安定性をとって土地カードを探して戦場に出す方法で上陸回数を稼ぐ構成にしていきましょう。
上陸回数1回だけだと戦慄予示を行うだけなので、各ターン2回上陸を行うことを目標にしてカードを採用したいですね。
《遥か見/Farseek》
《三顧の礼/Three Visits》
《自然の知識/Nature's Lore》
《創発的配列/Emergent Sequence》
《豊穣の泉/Font of Fertility》
《北方行/Into the North》
《旅人のガラクタ/Wayfarer's Bauble》
・・・2ターン目までに唱えられる土地サーチ。
1枚しか戦場に出せないので、基本的に通常の土地プレイと合わせないと2回上陸はできません。
ただ、これらのカードは4マナの統率者を3ターン目に出すためにも使えるので最序盤にも必要なカード。可能な限り採用したいですね。
《北方行》を採用する場合は《霧氷林の滝》と、《冠雪の島》《冠雪の森》も最低1枚ずつは採用しましょう。
《霧氷林の滝》は土地タイプを持っているので《遥か見》《三顧の礼》などのサーチ先としても有用です。
《解体爆破場/Demolition Field》
《脱出トンネル/Escape Tunnel》
《寓話の小道/Fabled Passage》
《有望な鉱脈/Promising Vein》
《ホビット庄の段々畑/Shire Terrace》
・・・土地枠で土地を探せるカード。
これらをプレイして即起動すれば実質1枚で2回上陸を達成できます。
他にも《幽霊街》《堆石堤》《ウルザの洞窟》など使い勝手が異なるものや多少コストがかかるものもあるので、土地枠に余裕があれば追加で採用してもいいでしょう。
《夜明け歩きの大鹿/Dawntreader Elk》
《春の具象化/Embodiment of Spring》
《絹羽の斥候/Silkwing Scout》
・・・クリーチャー枠で土地を探せるカード。
戦場に出たときに土地を探すクリーチャーは戦慄予示してしまうと能力が誘発させられませんが、今回ピックアップしたこれらのクリーチャーは戦慄予示しても土地を探せます。
誤差レベルですし、これらを戦慄予示してもいわゆる「ハズレ枠」ではありますが、次の上陸につながるカードにはなるので採用してもいいでしょう。
《夢次元の芸術家/Dreamscape Artist》
《エントによる復興/Entish Restoration》
《カルニの心臓の探検/Khalni Heart Expedition》
《乱動の再成長/Roiling Regrowth》
・・・3マナ以下で2回上陸を行えるカード。
基本的に《爆発的植生》のように2枚土地を探して戦場に出せるカードは4マナ以上なので、3マナ以下でそれを行えるこれらのカードは中々の効率です。
特に《夢次元の芸術家》は戦慄予示でめくれても意味があるクリーチャーですし、一度定着してしまえば毎ターン2回上陸を行えるようになるのでキーカードになるでしょう。
《迂回路/Circuitous Route》
《荒廃した森林/Blighted Woodland》
《アンダーダークの調査/Explore the Underdark》
《灰からの成長/Grow from the Ashes》
《約束の刻/Hour of Promise》
《未開の狩り/Hunting Wilds》
《移動経路/Migration Path》
《ニッサの探検/Nissa's Expedition》
《精霊信者の道/Path of the Animist》
《原初の成長/Primal Growth》
《スライムフットの調査/Slimefoot's Survey》
《巨森の波動/Vastwood Surge》
《新緑の熟達/Verdant Mastery》
・・・4マナ以上かかるものの、2回上陸を行えるカード。
統率者が4マナなので、出した次のターンまでに使える4マナ、5マナのカードをピックアップしています。
ここまでくると結構な種類になるので、すべてを採用してしまうとデッキの枠がカツカツになってしまいますね。
統率者の能力で戦慄予示をしたクリーチャーを表向きにもできますが、その他の方法によって裏向きで出したクリーチャーを表向きにすることも可能です。
《アイノクの生き残り/Ainok Survivalist》
《アフェットの錬金術師/Aphetto Alchemist》
《塩水の精霊/Brine Elemental》
《金属殻のカニ/Chromeshell Crab》
《棲み家の防御者/Den Protector》
《氷羽のエイヴン/Icefeather Aven》
《千の風/Thousand Winds》
《ヴェズーヴァの多相の戦士/Vesuvan Shapeshifter》
《実験体12号/Experiment Twelve》
《花ざかりの開花族/Flourishing Bloom-Kin》
《墨を取る軟泥/Printlifter Ooze》
《群衆紛れ/Become Anonymous》
《謎めいた外套/Cryptic Coat》
《自然な溶け込み/Hide in Plain Sight》
《進化した謎、ヴァニファール/Vannifar, Evolved Enigma》
・・・変異、大変異、予示、変装、偽装関連のカード。
《塩水の精霊》《ヴェズーヴァの多相の戦士》は揃えられると《ヴェズーヴァの多相の戦士》を毎ターン表向き→裏向きにして《塩水の精霊》のコピーとすることで、ずっと対戦相手のアンタップステップを飛ばすロックコンボが完成します。
これだけではゲームに勝てない上に、相手があとから引いてきた土地はタップさせられず、そもそもそんなにカードがタップされていなければ反撃のチャンスはまだあるので、完全なロックコンボにはなりません。
相手の動きが鈍っている間に攻撃するなりなんなりする必要はありますが、十分狙う価値のあるコンボです。
最後に統率者の能力でコストを踏み倒してうれしい大型パーマネントを見ていきましょう。
表向きにするだけなので、戦場に出たとき、唱えたときに誘発する能力が誘発しない点には注意が必要です。
裏向きの状態で召喚酔いが解けていれば表向きにしてすぐに攻撃ができるので、攻撃したときに誘発する能力を持っているクリーチャーは強力ですね。
また、裏向きの状態で攻撃して、ブロックされなかったら《広漠なる変幻地》などのインスタントタイミングで上陸を行えるカードで表向きにすることで戦闘ダメージをプレイヤーに与えたときに誘発する能力を持つクリーチャーも強く使えるでしょう。
《エインシャント・ブロンズ・ドラゴン/Ancient Bronze Dragon》
《巨大オサムシ/Giant Adephage》
《巨術士/Gigantomancer》
《星界の大蛇、コーマ/Koma, Cosmos Serpent》
《生きている蟻塚/Living Hive》
《カピトリヌスの三神/The Capitoline Triad》
《ウラモグの戦慄祖/Ulamog's Dreadsire》
《飢餓のドミヌス、ゾパンドレル/Zopandrel, Hunger Dominus》
《アクローマの記念碑/Akroma's Memorial》
《忍耐の元型/Archetype of Endurance》
《ジャイアント・アンケグ/Giant Ankheg》
《ドラコの末裔/Scion of Draco》
《バーラ・ゲドを滅ぼすもの/Bane of Bala Ged》
《軍団を破壊するもの/Breaker of Armies》
《静寂の命令/Decree of Silence》
《突風起こしの巨人/Galecaster Colossus》
《船砕きの怪物/Hullbreaker Horror》
《背くもの/It That Betrays》
《発展の暴君、ジン=ギタクシアス/Jin-Gitaxias, Progress Tyrant》
《ウラモグの道滅ぼし/Pathrazer of Ulamog》
《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》
《虚空の選別者/Void Winnower》
《時を越えた詠唱/Cast Through Time》
《核の占い師、ジン=ギタクシアス/Jin-Gitaxias, Core Augur》
《黴墓の大怪物/Moldgraf Monstrosity》
《原初の潮流、ネザール/Nezahal, Primal Tide》
《思考の反射/Thought Reflection》
《ニクス咲きの古きもの/Nyxbloom Ancient》
《全知/Omniscience》
《多元宇宙と共に/One with the Multiverse》
《副陽のスフィンクス/Sphinx of the Second Sun》
《セルトランドの精霊術師/Surtland Elementalist》
《潮力/Tidal Force》
《強靭の徳目/Virtue of Strength》
《飢餓の声、ヴォリンクレックス/Vorinclex, Voice of Hunger》
・・・コストを踏み倒したい大型パーマネント。
《身勝手な日和見主義者、ウィンター》の項目と同様、好みに合わせて色々と採用してみるといいでしょう。
《ウラモグの戦慄祖》は重量級のクリーチャーながら起動型能力を使いたいカード。召喚酔いが解けるまで裏向きで隠れておいて、召喚酔いが解けてから表向きにしてすぐにトークン生成を行えるので、コスト踏み倒し系の統率者の中ではだいぶ相性が良いですね。
《セルトランドの精霊術師》は攻撃したときに誘発する能力を持つクリーチャーですが、手札からインスタントかソーサリーを唱えることができます。このデッキで採用されているインスタントやソーサリーは土地を探すものが多く、ここから更に上陸回数を稼いで統率者の能力を誘発させていくこともできるので、展開力を高めるためにも是非採用しておきたいですね。
IN 23
《遥か見/Farseek》
《三顧の礼/Three Visits》
《自然の知識/Nature's Lore》
《解体爆破場/Demolition Field》
《脱出トンネル/Escape Tunnel》
《夢次元の芸術家/Dreamscape Artist》
《荒廃した森林/Blighted Woodland》
《灰からの成長/Grow from the Ashes》
《移動経路/Migration Path》
《塩水の精霊/Brine Elemental》
《棲み家の防御者/Den Protector》
《千の風/Thousand Winds》
《ヴェズーヴァの多相の戦士/Vesuvan Shapeshifter》
《巨大オサムシ/Giant Adephage》
《ウラモグの戦慄祖/Ulamog's Dreadsire》
《飢餓のドミヌス、ゾパンドレル/Zopandrel, Hunger Dominus》
《アクローマの記念碑/Akroma's Memorial》
《ドラコの末裔/Scion of Draco》
《船砕きの怪物/Hullbreaker Horror》
《ウラモグの道滅ぼし/Pathrazer of Ulamog》
《虚空の選別者/Void Winnower》
《全知/Omniscience》
《セルトランドの精霊術師/Surtland Elementalist》
OUT 23
《蔦明の交錯/Vineglimmer Snarl》
《クアンドリクスの学舎/Quandrix Campus》
《灰のやせ地/Ash Barrens》
《堕落した記憶、キアン/Kianne, Corrupted Memory》
《嘲笑する走り棘/Giggling Skitterspike》
《シタヌールの秘儀司祭/Citanul Hierophants》
《知識の具身/Body of Knowledge》
《スカーブの殲滅者/Skaab Ruinator》
《硬鎧の大群/Scute Swarm》
《永遠の造り手、ラシュミ/Rashmi, Eternities Crafter》
《草むした盲信者/Overgrown Zealot》
《ヤヴィマヤの古老/Yavimaya Elder》
《三角エイの捕食者/Trygon Predator》
《ジモーンの仮説/Zimone's Hypothesis》
《迷う選択/Disorienting Choice》
《大笑いの写し身/Cackling Counterpart》
《時を越えた探索/Dig Through Time》
《霊気の突風/AEther Gale》
《エズーリの捕食/Ezuri's Predation》
《生体材料の突然変異/Biomass Mutation》
《超簡略化/Oversimplify》
《対抗呪文/Counterspell》
《ひらめきの瞬間/Eureka Moment》
《謎の解明者、ジモーン》は上陸という青緑が得意なギミックを活用した、コスト踏み倒し統率者になりました。
今回も土地枠を3枚入れ替えているので少し入れ替え枚数が多くなっています。
今回は上陸回数を稼ぐことと、コストを踏み倒して強力なカードに注力してピックアップしていきました。
戦慄予示や予示、偽装は自分のライブラリーの一番上から裏向きで戦場に出すことになりますが、お目当てのものを戦場に出せるかは難しいところです。
戦慄予示は2枚のうちから1枚を戦場に出せるので予示、偽装よりはヒット率が高いので、今回はライブラリーの上を操作するカードよりも上陸回数を稼いで戦慄予示の回数を増やしてヒット率を上げる構成にしました。
どうしてもヒット率が低いのが気になる場合は《覆いを貫く者、アミナトゥ》の項目で紹介したようなライブラリーの一番上を操作するカードを採用するのもいいでしょう。
また、裏向きのパーマネントは明滅させることでも無理やり表向きにすることが出来ます。
統率者の能力は毎ターン戦慄予示を行うためだけのものと割り切って、明滅カードを採用していく構成・プレイングも考えられますね。
その場合は戦場に出たときに誘発する能力も誘発するので、コストを踏み倒したいパーマネントの選択肢がまた変わってきます。
《謎の解明者、ジモーン》は冒頭でも述べたように土地を並べているだけでもある程度盤面は作れるので圧倒的に弱い盤面にはなりにくく、最低限ゲームはできるので初心者の方にもオススメの統率者ですね。
・「終わりなき懲罰」
黒赤のデッキで、統率者候補は《魂の鋤引き、ヴァルガヴォス》と《苦痛の王》。
《魂の鋤引き、ヴァルガヴォス》は対戦相手のターン中にライフを失わせるという特徴的な誘発条件によってドローと強化ができる、アドバンテージを稼ぎやすい統率者。
《苦痛の王》は唱えられた呪文のマナ総量分のダメージを飛ばす事ができる、ライフを詰める能力に長けた統率者。
デッキの構成が大分異なり、どちらでもデッキが考えられそうなのでそれぞれの統率者を見ていきましょう。
《魂の鋤引き、ヴァルガヴォス》
プレイ・ブースターの方にも登場していたヴァルガヴォス、統率者デッキの方では4マナ4/4飛行という少し小さめなスペックになっています。
護法は持っていますが2点のライフを支払うだけで、除去耐性としてはイマイチ。
対戦相手のターン中に単体除去を使われたときだけ後述する誘発型能力が誘発するので1ドローは出来ますが、オマケ程度に考えておきましょう。
最も重要なのはその誘発型能力。
対戦相手が自身のターン中に最初にライフを失うたび、《魂の鋤引き、ヴァルガヴォス》に+1/+1カウンターが1個乗り、1ドローができるというもの。
対戦相手のターン中にライフを失ってもらう必要があるため、ただ単にこちらのクリーチャーで攻撃するだけでは誘発しません。
また、各ターン1回しか誘発しないので、各対戦相手のターンに確実に1回ずつ誘発させて最大限の恩恵を受けられるようにしましょう。
制限は色々と厳しいものの、各対戦相手のターンに誘発すれば1周するまでに+1/+1カウンター3個と3枚ドローと、リターンとしては十分ですね。
《憎悪に歪む者、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis, the Hate-Twisted》
《乱動する渦/Roiling Vortex》
《地獄界の夢/Underworld Dreams》
《有刺鉄線/Barbed Wire》
《硫黄の渦/Sulfuric Vortex》
《不明の下降/Gibbering Descent》
《燃え立つ大地/Burning Earth》
《魔力のとげ/Manabarbs》
《湯焼/Scald》
《痛ましい苦境/Painful Quandary》
《ラグ・オヴ・スマザリング/Rug of Smothering》
《煤のインプ/Soot Imp》
《大歓楽の幻霊/Eidolon of the Great Revel》
《紅蓮光電の柱/Pyrostatic Pillar》
《呪文ショック/Spellshock》
《ひとつ目の暴君、カラジカール/Karazikar, the Eye Tyrant》
《マルチェッサの命令/Marchesa's Decree》
《毒腹のオーガ/Poisonbelly Ogre》
《上天の一刺し/AEther Sting》
《穢れた結合/Polluted Bonds》
《ミシュラのアンク/Ankh of Mishra》
《罰する者、ゾーズー/Zo-Zu the Punisher》
《魔道士狩り/Mage Hunter》
《かまど生まれの戦闘家/Hearthborn Battler》
《古代ルーン文字/Ancient Runes》
《アーボーグ・ストーカー/Urborg Stalker》
《焼身のシャーマン/Immolation Shaman》
《黒死病/Pestilence》
《紅蓮炎血/Pyrohemia》
・・・対戦相手のターン中に自動的にライフを失わせるカード。
構築済みで採用されている《血の芸術家》などのクリーチャーやアーティファクトが墓地に置かれることで誘発するものも多数ありますが、各対戦相手のターン中に安定して誘発させるためにはマナなど相応の準備が必要になるので一旦ピックアップはしていません。
また、他にも上陸で誘発するもの、呪文を唱えると誘発するもの、タップでダメージを飛ばせるものなどありますが、どれも同様に他のカードによるサポート/準備がないと各対戦相手のターンには安定しません。
この項目の最初の6枚はよほどの事がない限りは確実にライフを失わせてくれるカード。
特に《乱動する渦》《有刺鉄線》《硫黄の渦》はコストが軽く統率者を出す前に戦場に出しておきやすい優秀なカード。
《地獄界の夢》も同様に3マナですがトリプルシンボルなので土地基盤がしっかりしていないと唱えられない危険性もあるので扱いには注意が必要です。
古いカードなので入手難度が高いものの、《Copper Tablet》《絶望の荒野》も自動的にライフを失わせるため、オススメのカードです。
その他マナを加えるたび、呪文を唱えるたび、クリーチャーを展開したり攻撃したりするたび、土地をプレイするたび等々、対戦相手の行動に合わせてダメージやライフルーズが誘発するものをピックアップしています。
誘発するタイミングは対戦相手依存にはなってしまうものの、自分が唱えたりすることよりも誘発させるための準備は少なくて済みます。
普段プレイしている卓によってはこの辺りのカードの強弱が変わってくるので、好みや環境に合わせて採用していくといいでしょう。
安定して統率者の能力を誘発させられると、ぐんぐんサイズアップしていきます。
最終的には統率者ダメージを狙うのがシンプルな勝ち筋として考えられますね。
《ハグラの締めつけ蛇/Hagra Constrictor》
《不穏な暴動/Uncivil Unrest》
《狂戦士たちの猛攻/Berserkers' Onslaught》
《血の霧/Blood Mist》
《炎叫びの杖/Fireshrieker》
《蜥蜴丸/Lizard Blades》
《病的な憤激/Psychotic Fury》
《ひっかく鉤爪/Raking Claws》
《凶暴な打撃/Savage Beating》
《両手斧/Two-Handed Axe》
《ティムールの激闘/Temur Battle Rage》
《レオニダスの槍/The Spear of Leonidas》
《破壊のオーガ/Wrecking Ogre》
・・・統率者ダメージを狙うための打点サポートカード。
本体のサイズは自身の能力のおかげで勝手に膨れ上がっていくので、二段攻撃やダメージ倍化系カードを使うだけで簡単に統率者ダメージ21点を狙えます。
IN 20
《乱動する渦/Roiling Vortex》
《地獄界の夢/Underworld Dreams》
《有刺鉄線/Barbed Wire》
《硫黄の渦/Sulfuric Vortex》
《燃え立つ大地/Burning Earth》
《魔力のとげ/Manabarbs》
《煤のインプ/Soot Imp》
《大歓楽の幻霊/Eidolon of the Great Revel》
《紅蓮光電の柱/Pyrostatic Pillar》
《呪文ショック/Spellshock》
《ハグラの締めつけ蛇/Hagra Constrictor》
《不穏な暴動/Uncivil Unrest》
《狂戦士たちの猛攻/Berserkers' Onslaught》
《血の霧/Blood Mist》
《蜥蜴丸/Lizard Blades》
《病的な憤激/Psychotic Fury》
《ひっかく鉤爪/Raking Claws》
《凶暴な打撃/Savage Beating》
《両手斧/Two-Handed Axe》
《ティムールの激闘/Temur Battle Rage》
OUT 20
《有刺炎のグレムリン/Barbflare Gremlin》
《花形アスリート/Star Athlete》
《甦りし悪夢、ブレイズ/Braids, Arisen Nightmare》
《焼却の機械巨人/Combustible Gearhulk》
《地盤の巨人/Tectonic Giant》
《ヴォルダーレンの末裔、フロリアン/Florian, Voldaren Scion》
《暴動の長、ラクドス/Rakdos, Lord of Riots》
《嵐拳の聖戦士/Stormfist Crusader》
《激情の薬瓶砕き/Vial Smasher the Fierce》
《焼殺への恐怖/Fear of Burning Alive》
《ファルケンラスの貴族/Falkenrath Noble》
《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel》
《病的な日和見主義者/Morbid Opportunist》
《加虐のシェルゲーム/Sadistic Shell Game》
《目標の強奪/Grab the Prize》
《宙ぶらりんの刑/Suspended Sentence》
《結界師の破滅/Enchanter's Bane》
《恐怖の劇場/Theater of Horrors》
《想起の拠点/Bastion of Remembrance》
《グリセルブランドの仮面/Mask of Griselbrand》
《魂の鋤引き、ヴァルガヴォス》は自身の能力を活用してドローを進めつつ統率者ダメージを狙う、比較的わかりやすい構成になりました。
統率者の能力を活かすためのカード、という意味ではそこまで必要なカードは多くなく、他の統率者に比べてやることがシンプルなため記事自体がだいぶ短くなりましたね。
「対戦相手のターン中にライフを失わせる」ことさえできれば自力でドローも打点アップもできて、飛行という回避能力も最初から備わっているため、必要な要素は割と最初から持っている強力な統率者です。
その分、統率者の能力を活かすためのカード以外の部分は自由にカードを採用できる、フリースロットが多めなデッキと言えます。
統率者ダメージをしっかりと狙うために除去や妨害カードを増やしたり、統率者を除去から守るためのカードを増やしたり、ライフを失わせるカードとして《血の芸術家》などを採用してクリーチャーカードを増やしたり、等々。
自分の好みに合わせた《魂の鋤引き、ヴァルガヴォス》デッキを組み上げてみるのも面白いですね。
5マナ5/5威迫という中々攻撃的なスペックを持つ統率者。
対戦相手はライフを得られないという常在型能力は普段はあまり影響のないテキストになりますが、ライフを得ることで恩恵を受けられる一部の統率者に対して強力なメタ統率者となります。
誘発型能力は、プレイヤーが呪文を唱えたときに別のプレイヤー1人に、その呪文のマナ総量分のダメージを与えるというもの。
誘発するのは各ターンの最初の呪文だけ、かつプレイヤーしか対象に取れないので《無慈悲なる者ケアヴェク》のような制圧力のある統率者とはなりません。
《無慈悲なる者ケアヴェク》と比べると5マナと統率者自身を唱えやすい点、自分が呪文を唱えても能力が誘発する点が優秀で、十分差別化は可能です。
また、各ターン内の1つ目の呪文というのはターンごとにリセットされるため、他のプレイヤーのターン中に唱えた1つ目の呪文でも誘発するのは見逃せないポイントです。
対戦相手が唱える呪文のマナ総量を上げることはできないので、まずは自分が唱える呪文のマナ総量を上げて、統率者の能力によるダメージを上げることを考えてみましょう。
《混沌のワンド/Chaos Wand》
《ロークスワインの宮廷/Court of Locthwain》
《ダウスィーの虚空歩き/Dauthi Voidwalker》
《原初の嵐、エターリ/Etali, Primal Storm》
《プラーグとナサーリ/Plargg and Nassari》
《ワンド・オヴ・ワンダー/Wand of Wonder》
《紅蓮操作/Pyrokinesis》
《ネル・トースの災い魔/Scourge of Nel Toth》
《古き石の偶像/Ancient Stone Idol》
《血の神に血を捧げよ!/Blood for the Blood God!》
《血に染まりし洞察/Bloodsoaked Insight》
《稲妻曲げ/Bolt Bend》
《溶鉱炉の暴君、チス=ゴリア/Chiss-Goria, Forge Tyrant》
《幕切れ/Curtains' Call》
《エデンの剣、エクスカリバー/Excalibur, Sword of Eden》
《墓甲羅、ゴーレックス/Gorex, the Tombshell》
《鉄喰いイムスカー/Imskir Iron-Eater》
《金属製の巨像/Metalwork Colossus》
《終末の影/Shadow of Mortality》
《一斉噴火/Volcanic Salvo》
・・・マナコストを踏み倒せる、代替コストで唱えられる、コストを軽減して唱えられるカード。
どれも実際に支払ったマナではなく、カードの右上に印刷されているマナコストを参照してダメージを計算してくれるのでこれらのカードは相性が良いですね。
《混沌のワンド》《ワンド・オヴ・ワンダー》は起動コストが重く、対戦相手のカードに依存するものの安定して対戦相手のターン中に呪文を唱えることができる優れものです。
《溶鉱炉の暴君、チス=ゴリア》などの親和能力持ちのカードはどれも基本的にマナ総量が重いので、統率者の能力によるダメージを稼ぎやすいですね。
親和(アーティファクト)を持つカードが多いので、デッキ全体をアーティファクトに寄せた構成にすると、他にも《エデンの剣、エクスカリバー》や《金属製の巨像》も強く使えるのでオススメです。
《一斉噴火》は統率者しかコントロールしていないと7マナと比較的コストが重いものの、他にもクリーチャーを並べることができれば更に軽減できますし、統率者の能力で12点も飛ばせる必殺ソーサリーです。
少し高額なカードにはなりますが、統率者戦での汎用カードとして遊泳な《致命的なはしゃぎ回り》《偏向はたき》もマナ総量がそこそこ大きいわりに0マナで唱えられる優秀なインスタント。対戦相手のターン中に唱えて統率者の能力の誘発回数を稼ぐためにも使えるので是非採用したいカードですね。
《石成エンジン/Lithoform Engine》
《うろつく玉座/Roaming Throne》
《ストリオン共鳴体/Strionic Resonator》
・・・誘発型能力をコピーできるカード。
統率者の能力は各プレイヤーの最初の呪文にだけ反応しますが、これをコピーすれば2回ダメージを飛ばすことができます。
《うろつく玉座》は自動的にコピーしてくれますが他の2枚はタップが必要なのでターンが一周するまでに1回しか起動できません。どの呪文をコピーするのが一番いいかを見極める必要がありますね。
《燃える都市/City on Fire》
《焦熱の解放/Fiery Emancipation》
《理由なき暴力/Gratuitous Violence》
《獲物貫き、オボシュ/Obosh, the Preypiercer》
・・・赤お得意のダメージを倍化してくれるカード。
どれもコストが重く唱えにくいものが多いものの、実質誘発回数を2倍にしてくれるようなものなのでオススメです。
《燃える都市》は召集込みで唱えたいのでクリーチャーカードを意識的に採用したいカードですが、コストを軽減して唱えてもマナ総量は8と非常に大きいため、これ自身が火力としても優秀なカードとしてカウントできますね。
《野望のカルトーシュ/Cartouche of Ambition》
《エレボスの鞭/Whip of Erebos》
《予想外の牙/Unexpected Fangs》
《ぎらつく油/Glistening Oil》
《生体融合外骨格/Grafted Exoskeleton》
《ファイレクシア化/Phyresis》
《汚れた一撃/Tainted Strike》
・・・統率者に絆魂や感染持たせられるカード。
統率者のこの誘発型能力によるダメージの発生源は統率者自身なため、絆魂や感染による恩恵も受けられます。
統率者の能力は工夫すれば結構なダメージを出せますが、これだけでゲームを決めるのは難しいでしょう。
感染を付与すれば合計で30点飛ばすだけでよく、一気に勝利が近づくためオススメです。
《美術家の才能》
《チャンドラの焼却者》
《擾乱のドミヌス、ソルフィム》
《勇気の徳目》
・・・あまり数はありませんが、戦闘でないダメージを参照するカード。
特に《チャンドラの焼却者》は統率者の誘発型能力でダメージを与えた後ならコストを軽減して唱える事ができますし、その後統率者の能力が誘発するたびに対戦相手のクリーチャーについでにダメージも与えることができるので、盤面に触りにくいこの統率者の欠点をカバーしてくれるキークリーチャーになるでしょう。
IN 20
《混沌のワンド/Chaos Wand》
《ロークスワインの宮廷/Court of Locthwain》
《ダウスィーの虚空歩き/Dauthi Voidwalker》
《原初の嵐、エターリ/Etali, Primal Storm》
《プラーグとナサーリ/Plargg and Nassari》
《ワンド・オヴ・ワンダー/Wand of Wonder》
《紅蓮操作/Pyrokinesis》
《血に染まりし洞察/Bloodsoaked Insight》
《稲妻曲げ/Bolt Bend》
《エデンの剣、エクスカリバー/Excalibur, Sword of Eden》
《終末の影/Shadow of Mortality》
《一斉噴火/Volcanic Salvo》
《ストリオン共鳴体/Strionic Resonator》
《予想外の牙/Unexpected Fangs》
《生体融合外骨格/Grafted Exoskeleton》
《ファイレクシア化/Phyresis》
《燃える都市/City on Fire》
《獲物貫き、オボシュ/Obosh, the Preypiercer》
《チャンドラの焼却者/Chandra's Incinerator》
《擾乱のドミヌス、ソルフィム/Solphim, Mayhem Dominus》
OUT 20
《しつこい締め付け蛇/Persistent Constrictor》
《有刺炎のグレムリン/Barbflare Gremlin》
《上機嫌の放火犯/Gleeful Arsonist》
《花形アスリート/Star Athlete》
《殺戮の神、モーギス/Mogis, God of Slaughter》
《甦りし悪夢、ブレイズ/Braids, Arisen Nightmare》
《運命をほぐす者/Fate Unraveler》
《ケデレクトの寄生魔/Kederekt Parasite》
《ベラドンナの収穫者/Nightshade Harvester》
《過酷な指導者/Harsh Mentor》
《暴れ回るフェロキドン/Rampaging Ferocidon》
《地盤の巨人/Tectonic Giant》
《血の求道者/Blood Seeker》
《血の芸術家/Blood Artist》
《ファルケンラスの貴族/Falkenrath Noble》
《厳格な者、コンラッド卿/Syr Konrad, the Grim》
《波乱の悪魔/Mayhem Devil》
《結界師の破滅/Enchanter's Bane》
《悪意に満ちた幻視/Spiteful Visions》
《想起の拠点/Bastion of Remembrance》
《苦痛の王》は能力によるダメージで対戦相手のライフを詰めていく《無慈悲なる者ケアヴェク》のようなデッキになりました。
プレイヤーの呪文に反応する懲罰的な能力を持っているので対戦相手から嫌がられることが多いのですが、《苦痛の王》は5マナ5/5とスペックもしっかりしているのでおいそれと戦闘でこちらのライフを削りにくく、しかも《無慈悲なる者ケアヴェク》とは異なって2回ぐらいまでなら唱え直すマナも現実的なため長期戦に強い統率者です。
ここから強化していく場合、あまり大きく構成を変えるのは少し難しいですね。
マナコスト踏み倒し系のカード、待機や計画のようなマナコストを払わずに唱えられるキーワード能力は今後も増えていくため、将来性もあり、ここから統率者戦を始めるのにもオススメな統率者といえます。
以上で『ダスクモーン:戦慄の館』編の記事は終了です。
今回の記事で紹介しきれなかった統率者や、特定のデッキで非常に強力な助っ人となるサポートカードなどまだまだいっぱいあります。
皆さんも是非新しい統率者を組んでみたり、カードリストをもう一度眺めて自分の統率者に合いそうなカードを探してみたりしてください!
最後までお読みいただきありがとうございました!