岡本桂多のKill them All!~『マジック:ザ・ギャザリング | アバター 伝説の少年アン』編~

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お久しぶりです!BIGWEB統率者戦担当の岡本桂多です!
皆さん楽しい統率者戦ライフをお過ごしでしょうか?


僕は前回の『マジック:ザ・ギャザリング|マーベル スパイダーマン』では

命を貪るもの、ヴェノム/Venom, Deadly Devourer
ピーター・パーカー/Peter Parker
天才遺伝学者、ジャッカル/Jackal, Genius Geneticist
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この3つのデッキを組んで遊んでいました。

個人的には普段に比べると新しく作った統率者は少なかったものの、元々あった統率者を強化できるパーツが多いセットでした。

《大いなる力には......》を始めとして相性のいいカードが増えていた《雪花石を率いる者、ブルーナ》、伝説のクリーチャーが増えて更に強化された《万物の父、ハーヴィ》、追放領域シナジーや「マナ総量4以上」シナジーによって強化された《不動の副司令官、タヌーク》等々。
新しい統率者はもちろん、従来の統率者が意外なシナジーによって強化されるのもやはり統率者戦の魅力の一つですね。


他にも《ミスターネガティブ》《エディ・ブロック》《コズミック・スパイダーマン》など様々な統率者を見かけました!


さて、新セットの『マジック:ザ・ギャザリング|アバター 伝説の少年アン』はそのタイトルにもあるアニメ作品アバター伝説の少年アンとのコラボセット。
僕自身は1ミリもこの作品を知らないため、キャラクターの詳細は残念ながら不明です・・・


新規ギミックは気の技、水の技、土の技、火の技。

気の技は白によくある明滅のようなアクション。
追放した後すぐに戦場に戻るわけではなく、2マナで唱え直していいですよ、というタイプの明滅です。
エイヴンの阻む者》のような挙動になります。

エイヴンの阻む者
自分のパーマネントに気の技を使えば他の明滅カードと同様に相手の除去から守ったり、戦場に出た時の能力を再度誘発させたり、期限付きで戦場に出たカードを盤面に定着させたりできます。
対戦相手のパーマネントに気の技を使えれば唱え直すまでは戦場に戻せないため、多人数戦の統率者戦においては席順次第で長い期間特定のパーマネントを戦場からどかす事が可能になります。
また、ただの明滅とは異なり唱え直す必要があるため、《ドラニスの判事》が出ている限りは追放されっぱなしの状態にもできますね。

水の技はコストの支払い方で、アーティファクトかクリーチャーをタップすると1マナ分の支払いにあてられる、召集と即席を合わせたもの。
水の技と書かれているカード次第にはなりますが、トークンなどでクリーチャーを並べるデッキでもアーティファクトを並べるデッキでも採用できるため、採用できるデッキの幅は広くなりそうです。
また、生体武器のような戦場に出た時にトークンを生成してそれに装備するような装備品は生成したトークンとその装備品自体をタップさせる事でカード1枚が2マナ分になるため非常に相性が良いですね。《アッシュベイルの英雄、グウィン卿》《元ソルジャー、クラウド》などで採用できるカードがあるかもしれません。

元ソルジャー、クラウド

土の技は土地をクリーチャー化させる、『戦乱のゼンディカー』の覚醒のようなアクション。
土の技の値次第でサイズも変動する点も含めて覚醒と同様ですが、今回はそのクリーチャー化した土地が死亡したり追放されたりしたらタップ状態で戦場に戻ってくるという上位互換です。

潮に仕えるもの、タトヨヴァ
土地クリーチャーをサポートする《潮に仕えるもの、タトヨヴァ》、土の技を使った土地は墓地に落ちたあと戦場に戻ってくれるので《怒りの座、オムナス》のような上陸統率者、+1/+1カウンターを土の技の値分乗せてくれるので《胞子の教祖、ゲイヴ》のような+1/+1カウンターを活用する統率者など、意外と活用できる統率者は多いかもしれません。

火の技はその技を持つクリーチャーが攻撃した時に、火の技の値分の赤マナを加えるという能力。そのままだと防御クリーチャー指定ステップに移る際にこのマナは消えてしまいますが、この能力で加えたマナは戦闘終了時まで残ってくれます。
戦闘終了時までしか残らないので、第2メインフェイズで更に展開するような事はできないようになっています(当たり前と言えば当たり前ですが・・・)

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戦闘中にマナを使いたいため、インスタントタイミングで起動できる起動型能力を持つ《地震土竜、アンズラグ》《ギトゥのジョイラ》《ドラゴンの女王、ラスリス》《野生の意志、マラス》などの統率者で使えそうなパーツは増えそうです。

それではいつも通り新セットの中身を見ていきましょう!

 

・注目カード5選
・注目統率者ピックアップ

 
・注目カード5選

5位《巡り合わせたる火の力
巡り合わせたる火の力
毎セットよくあるコストが重く派手な赤い神話枠。
今回は《機械化戦》のようなダメージの点数を増やすタイプのエンチャントです。
《双炎の暴君》のような「ダメージを2倍にする」ものではないため、大きいダメージを1回与えるよりも小さいダメージを複数回与える事でより大きな打点を狙えます。

燃える都市

こういった派手なカードは《焦熱の解放》《燃える都市》などいくつかありましたが、どれも戦場に出した時にはほぼ何もしないという欠点がどうしても目立ってしまいます。
今回はなんと瞬速を持っており、相手のターン中に唱えてすぐに自分のターンで行動を起こせるという今までのカードにはない強みがあります。

黒のワルツ3号

《アルバーズ・ミール》《黒のワルツ3号》《空鮫の乗り手、ブラーリン》《ケルドの血拳、ガルナ》《電光の姫将軍、クレート》《精神破壊者、ネクサル》《鍛冶の神、パーフォロス》《記念軍の少尉、タヌーク》《ウラブラスク》等々、細かくダメージを飛ばしていける統率者は多く、活躍の機会は見つかるでしょう。

こういったダメージの点数を増やす、倍にする系のカードを扱う際の注意点として、ダメージの値をいじる(置換効果を持つ)カードと併用した時のルールがあります。

双炎の暴君
例えば《双炎の暴君》とカウンターが2個乗った《巡り合わせたる火の力》があり、対戦相手に2点のダメージが入りそうなケースを考えます。
2点のダメージに対する置換効果が「2倍にする」と「2点増やす」とありますが、これは影響を受ける側のプレイヤーがどの順番で適用するかを選ぶことができてしまいます。
先に「2点増やす」を選んだ場合は2+2=4にした後で「2倍にする」を選んで4×2=8点のダメージになりますが、先に「2倍にする」を選んだ場合は2×2=4にした後で「2点増やす」を選んで4+2=6点になり、これは対戦相手が選べてしまうため、理論上最大値のダメージを狙いにくいというわけです。
両方とも「X点増やす」「○倍にする」の場合はどの順番で適用しても関係ないので片方に偏らせたり、そもそも2点のダメージが6点になればいいやと割り切って採用したり、何かしら考えておいた方がいいでしょう。

 

4位《水の技の達人、カタラ
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青単色のカタラ。
2マナ1/3とシステムクリーチャーらしいスペックと誘発型能力を2つ持ちます。
1つ目は対戦相手のターン中に自分が呪文を唱えるたびに経験カウンターを得るというもの。
経験カウンターはエネルギーカウンターのようにプレイヤー自身が所持するカウンターなのでほぼ消滅する事がないのが強みの一つです。

2つ目はカタラが攻撃した時、自分が持っている経験カウンターの数だけドローして1枚捨てる、という強力なドロー能力。

統率者としてデッキを組む場合は統率者をドローソースとして運用するコンボデッキになるでしょう。
青単のコンボであれば《精神力》+《寺院の鐘》(+《運命のきずな》などのライブラリー修復手段)のライブラリーアウトコンボ、《劇的な逆転》+《等時の王笏》(+マナアーティファクト)の無限マナコンボあたりがスムーズに採用できますね。
《精神力》は《寺院の鐘》がなくとも自分の土地やマナアーティファクトをアンタップさせることで対戦相手のターン中に呪文を唱えて経験カウンターを増やせたり、《劇的な逆転》も対戦相手のターン中にマナを用意できたりするため、どちらも無限コンボ以外の時にも役割を持てるカードです。

まずは経験カウンターを得るところからデッキを作り始めましょう。

《劇的な逆転/Dramatic Reversal》
《大あわての捜索/Frantic Search》
《知性の捧げ物/Intellectual Offering》
《Reset》
《巻き直し/Rewind》
《断絶/Snap》
《転換/Turnabout》
《止められない計画/Unstoppable Plan》
《巻き戻し/Unwind》
・・・解決時に土地やマナアーティファクトをアンタップできるカード。
対戦相手のターン中に複数回呪文を唱えられればすぐに経験カウンターを増やせますが、当然のことながらマナが不足します。
これらのカードであれば多かれ少なかれ消費したマナを補充できるため、行動回数を増やせます。

止められない計画
止められない計画》はインスタントではないものの自分のターンでマナを使っても対戦相手のターン用のマナを補充できるためピックアップしています。

選択
選択》《渦まく知識》などコストが軽く手札が減りにくいインスタントが複数あるため、そういったカード意識して採用していけば経験カウンターを増やしていく事は容易です。
カタラの能力以外の方法でカウンターを増やす事も考えてみましょう。

《伝染病の留め金/Contagion Clasp》
《論議を呼ぶ計画/Contentious Plan》
《夢潮の鯨/Dreamtide Whale》
《実験的占い/Experimental Augury》
《流束の媒介者/Flux Channeler》
《目的のための燃料/Fuel for the Cause》
《容赦無い潮流/Inexorable Tide》
《カーンの拠点/Karn's Bastion》
《厳格なガード、ルールー/Lulu, Stern Guardian》
《ラッドストーム/Radstorm》
《不完全を拒絶せよ/Reject Imperfection》
《血清の罠/Serum Snare》
《完全化の杖/Staff of Compleation》
《着実な進歩/Steady Progress》
《真理と正義の剣/Sword of Truth and Justice》
《テゼレットの計略/Tezzeret's Gambit》
《かき鳴らし鳥/Thrummingbird》
《霊気式増幅器/Aetheric Amplifier》
・・・増殖など直接カウンターの数を増やすカード。
1個目の経験カウンターを得てしまえばそれ以降は増殖で増やしていく事が可能です。
実験的占い》《着実な進歩》などの手札が減らないインスタントは場面を選ばずに唱える事ができ、対戦相手のターン中であれば唱えたときに1個目の経験カウンターが乗ってから増殖が解決するためいきなり経験カウンター2個からスタートする事ができるため、非常に相性がいいですね。

okamotoTLA 04-1.jpgそれ以外にも《夢潮の鯨》《容赦無い潮流》などはコストが多少重いものの増殖チャンスが多く、一気に経験カウンターの獲得が狙えます。

カタラのドロー能力は自身が攻撃しないといけませんが、本体は1/3と工夫しない限りはすぐに戦闘で討ち取られてしまうでしょう。
幸い青はブロックされないようにするカードが非常に多い固有色です。

《霊気トンネル/Aether Tunnel》
《液態化/Aqueous Form》
《教団の正装/Brotherhood Regalia》
《噂好きの才能/Gossip's Talent》
《街の鍵/Key to the City》
《こそ泥の兜/Prowler's Helm》
《警備の抜け道/Security Bypass》
《合鍵/Skeleton Key》
《逃亡者、梅澤哲子/Tetsuko Umezawa, Fugitive》
《先駆者の長靴/Trailblazer's Boots》
《通過令状/Writ of Passage》
・・・コストが軽く、カタラを継続的にブロックされない状態にできるカード。

液態化
液態化》はこの中だと最もコストが軽く、オマケの占術もカタラのドロー能力と同時に誘発するため、占術をしてからドローする事も出来るため便利な1枚ですね。
《ひずみの一撃》《浸透》《秘密の帷》《君は川にたどり着いた》などブロックされない状態を付与できる単発のインスタントやソーサリーもあります。
カタラの能力さえ安全に誘発させられればカード1枚失ったとしてもすぐに取り返せるため、これらを採用するのも手ですね。
その場合はインスタントのものを採用すれば仮にこういったカードがダブついた時でも少なくとも経験カウンターを増やすためだけにも使えるため無駄になりにくいでしょう。

カタラはデッキの構造上軽量ドローインスタントが多く、手札事故を軽減しやすいため、ストレスフリーなデッキが作れそうです。

カタラは統率者だけでなく普通にデッキに採用する事も十分に考えられます。
インスタントを多用するデッキはもちろん、《進化の爪、エズーリ》《イズマグナスのミジックス》といった青絡みの経験カウンターを使用する統率者との相性が抜群です。

どのカードから得られた経験カウンターかは区別しないため、他のカードによって得られた経験カウンターをカタラは参照する事ができます(もちろんその逆も可能です)。

イズマグナスのミジックス

イズマグナスのミジックス》デッキはそもそもインスタントが多い事に加え、経験カウンターより大きいマナ総量のカードを唱えないといけない都合上、《噴出》などのマナコストを踏み倒して唱えられるピッチスペルが多く含まれています。
これらは対戦相手のターン中に唱えやすく、《イズマグナスのミジックス》の能力で1個、カタラの能力で1個と1挙動で経験カウンターを2個乗せる事も可能なため、非常に相性がいいですね。

進化の爪、エズーリ

進化の爪、エズーリ》はこれまでとはうってかわってクリーチャーベースのデッキになります。
瞬速持ちのクリーチャーを多用しない限りはカタラの能力で経験カウンターを得ることは難しいでしょう。
カタラのパワーは2以下なので《進化の爪、エズーリ》の能力でとりあえず経験カウンターを1個は得られます。
カタラのドロー能力は自身が攻撃しないといけないため、工夫しないと使い捨てになりがちですが、《進化の爪、エズーリ》デッキであれば2つ目の能力で強化してあげる事で強力なアタッカー兼ドローエンジンとして運用が期待できますね。

 

3位《恐れを知らぬ者、カタラ
恐れを知らぬ者、カタラ
白青緑の方のカタラ。
こちらは3マナ3/3と標準サイズで、能力は同盟者の誘発型能力をもう1回誘発させるシンプルかつ強力な能力のみ。

ハーダの自由刃

同盟者といえばゼンディカー次元のクリーチャーがメインとなりますが、《ハーダの自由刃》を始めとした「自身か他の同盟者が戦場に出るたび」に誘発する能力を持っているものが多く、それらの能力が追加で誘発させられるようになるカタラは言わずもがな強力。

タズリ将軍

同盟者デッキと言えば《タズリ将軍》を統率者にした5色デッキなので、カタラの固有色もデッキ構築上の問題なく組み込む事が可能です。

カタラ自身も伝説のクリーチャーなので、統率者にしてデッキを組む事も考えられます。

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5色の同盟者デッキとは異なり黒赤がありませんが、白青緑の固有色だけでも《ヘイラバズのドルイド》《ジュワーの多相の戦士》《カビーラの福音者》《海門の伝承師》といった重要な同盟者は揃っているため、そこまで固有色の問題はなさそうです。

《灰色革の狩人/Graypelt Hunter》
《ハーダの自由刃/Hada Freeblade》
《カザンドゥの刃の達人/Kazandu Blademaster》
《オラン=リーフの生き残り/Oran-Rief Survivalist》
《城壁の聖騎士/Talus Paladin》
《変わり樹のレインジャー/Turntimber Ranger》
《ウマーラの猛禽/Umara Raptor》
《タジュールの獣使い/Tajuru Beastmaster》
《タジュールの戦呼び/Tajuru Warcaller》
・・・サイズアップする誘発型能力を持つ同盟者。
最終的にサイズアップした同盟者で攻撃していく事になるので、これらの同盟者はしっかりと投入して圧倒的なサイズアップを目指したいですね。

ハリマーの採掘者

よりコンボっぽくするのであれば《ハリマーの採掘者》を活用して大量の同盟者を一気に展開してのライブラリーアウトもカタラの能力を加味すれば十分狙えるレベルでしょう。

また、この3色の固有色でも指定したクリーチャータイプの部族シナジーサポートカードは十分な枚数採用可能です。
《親族旗/Banner of Kinship》
《血統詐称者/Bloodline Pretender》
《光輝の運命/Radiant Destiny》
《恐怖を知らざる者に/And They Shall Know No Fear》
《旗印/Coat of Arms》
・・・サイズアップカード。
恐怖を知らざる者に

恐怖を知らざる者に》は『ウォーハンマー40000』のカードなので入手難易度は高いものの、強化カードとしても除去から守るカードとしても使えるので優秀な部族サポートカードですね。《祖先のために/For the Ancestors》
《通報の角笛/Herald's Horn》
《祖先の象徴/Icon of Ancestry》
《同族の発見/Kindred Discovery》
《領界渡り/Realmwalker》
《リトヤラのタイタン/Titan of Littjara》
《同族の呼び声/Call to the Kindred》
《妖術師の外套/Conjurer's Mantle》
《末裔の道/Descendants' Path》
《民衆英雄/Folk Hero》
・・・ドロー等でリソースを増やせるカード。
リトヤラのタイタン》は同盟者になるため、自身の攻撃した時のドロー誘発型能力もカタラのおかげで2回誘発する非常に強力なクリーチャーと化します。

okamotoTLA 06-1.jpg民衆英雄》はカタラの能力の恩恵を残念ながら受けられないものの、2マナと軽いコストで継続的にドローができるので十分採用圏内のカードと言えるでしょう。


《矢来を上げよ/Raise the Palisade》
《リトヤラの反射/Reflections of Littjara》
《うろつく玉座/Roaming Throne》
・・・その他部族サポートカード。

リトヤラの反射
同盟者は自身だけでなく他の同盟者が戦場に出る事でも誘発する能力を持っている事が多く、その同盟者のコピートークンを生成できる《リトヤラの反射》は非常に強力。
このカードは間違いなく強力ですがコストが重い事と中々マッチするデッキが少ない事からあまり見かけませんが、今回は数少ない活躍の機会となりそうです。

《恐れを知らぬ者、カタラ》は3色でも同盟者デッキを成立させられそうなほど強力な能力を持った統率者です。
今回ピックアップしたのは過去の同盟者カードだけで、今回新規で収録された同盟者からも採用出来そうなものはあるので、是非カードリストを見直して同盟者デッキを組んでみてください!

 

2位《雷逸らし
雷逸らし
新たな赤の「対象変更」系インスタント。
今回は3マナで唱えるか、赤1マナと5点ライフ支払いで唱える事ができます。

偏向はたき

昨今の赤は《偏向はたき》という非常に強力な対象変更インスタントの存在が大きく、自分のカードを対戦相手の除去から守るだけでなく対戦相手のフィニッシュ目的の《戦慄の復活》などの対象を逸らしたり、フィニッシャーを妨害しようとしたカードへの打ち消し呪文の対象をねじ曲げたり、重要な場面で輝いてくるカードです。

こういった効果のカードはとにかくマナコストが軽く構えやすい点が重要視されます。
《雷逸らし》は1マナで唱えると5点のライフを支払う事になりますが、前述したような勝敗を決する場面での5点ライフは安いものですね。
今後の赤い統率者デッキの定番カードとなる事は間違いないでしょう。

 


1位《顔泥棒、コー
顔泥棒、コー
黒単の伝説クリーチャー。
6マナ6/6と大型サイズで、能力を4つも持っています。

1つ目の能力はシンプルに追放除去能力。
戦場に出た時に後腐れなく追放除去ができるクリーチャーは黒だと中々なく、あまり見かけないとはいえ破壊不能持ちのクリーチャーを安全に処理できたのはアーティファクトの《映し身人形》くらいですね。

okamotoTLA 07-1.jpgこの能力を目当てに《狂気を操る者チェイナー》《汚らわしき者バルソー》《囁く者、シェオルドレッド》など黒絡みの墓地利用統率者で除去枠としての採用を検討できます。

2つ目の能力はトークンでないクリーチャーが死亡した時にそれを追放する誘発型能力。
自分のクリーチャーを生け贄に捧げるなどして追放する事で、後述する3つ目と4つ目の能力を活用するための運用が基本になります。

対戦相手のクリーチャーが死亡した時にももちろん誘発するので墓地対策とも考えられますが、《ゲトの裏切り者、カリタス》等とは異なり誘発型能力のため頑強や不死を止める際には注意が必要です。
自分のターン中に相手の頑強持ちクリーチャーを破壊すると、コーの能力(手番プレイヤーの能力)が先に誘発、次に頑強(非手番プレイヤーの能力)が誘発して先に頑強が解決してしまうため、追放はできなくなってしまいます。
逆に相手のターン中に頑強持ちクリーチャーを破壊すると、頑強(手番プレイヤーの能力)が先に誘発、次にコーの能力(非手番プレイヤーの能力)が誘発して先にコーの能力が解決するため、無事に追放する事ができます。
ターン進行順にもよるため、抜け道のある墓地対策となる点に注意しましょう。

3つ目の能力と4つ目の能力は1つ目&2つ目の能力と関連しており、コーによって追放したクリーチャーカードの起動型や誘発型能力を得られるというもの。
他のクリーチャーの起動型能力を受け継ぐのであれば《アガサの魂の大釜》《壊死のウーズ》など今までもありましたが、誘発型能力まで受け継げるのは非常に珍しいですね。
壊死のウーズ

ルール的に少しややこしいですが、コーの4つ目の能力によって受け継いだ能力で追放したクリーチャーカードはコーの3つ目の能力の対象に選ぶことはできない点に注意が必要です。
例えばコーが《絶え間ない飢餓、ウラモグ》の能力を受け継いだとして、攻撃した時にライブラリーを豪快に20枚追放できますが、コーの3つ目の能力でこの20枚の中からクリーチャーカードを選ぶことはできません。

コーは能力が特徴的な事もあり、統率者としてデッキを組む事も考えられます。
受け継いでうれしい起動型能力や誘発型能力を持つクリーチャーを探してみましょう。

まず前提としてコーの能力で追放しないといけない都合上、戦場に出せるレベルのコスト帯である必要があります。
個人的にカードとしてめちゃくちゃ好きな《触れられざる者フェイジ》の誘発型能力を受け継ぎたいのですが、一度戦場を経由しないといけないという点で断念せざるを得ません。残念。

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また、《最深の裏切り、アクロゾズ》《情け容赦無き者、グウェノム》といった、「無理にコーに能力を受け継がせなくてもそのまま運用すればいい」クリーチャーはピックアップしていません。

okamotoTLA 09-1.jpg例にとると《大胆な盗人》は攻撃するだけでドローができる優秀な誘発型能力付きクリーチャーですが本体が2/2とひ弱なため安定して何度も誘発はさせられません。
一方この能力をコーに受け継がせられれば6/6というサイズに物を言わせて何度もドローするチャンスが巡って来るというわけです。
《無慈悲な略奪者》《病的な日和見主義者》なども優秀な誘発型能力付きクリーチャーではありますが、これも無理にコーに能力を受け継がせる必要はなく、そのまま1/4や1/3のスペックに備わっていて問題ないものになります。
やはり6/6というスペックに受け継がせてうれしい能力となると戦闘に関する誘発型能力になるでしょう。

 
《大胆な盗人/Audacious Thief》
《戦慄聖歌隊のバンシー/Banshee of the Dread Choir》
《腐食の荒馬/Caustic Bronco》
《ダーレク軍団/Dalek Squadron》
《嘲笑する走り棘/Giggling Skitterspike》
《分派の説教者/Preacher of the Schism》
《ゼンタリムの山賊/Zhentarim Bandit》
・・・攻撃したときに誘発する能力を持つクリーチャー。
いつも通りごく一部しかピックアップしていません。
戦慄聖歌隊のバンシー》などの無尽持ちクリーチャーは伝説のクリーチャーであるコーに能力を受け継がせても意味なさそうに見えますが、一瞬とはいえ戦場に出るためコーの1つ目のクリーチャー追放能力を誘発させられるため中々優秀です。

okamotoTLA 10-1.jpg嘲笑する走り棘》は誘発型能力も最初から6点ダメージを飛ばせる能力になりますし、怪物化能力も受け継いでくれてこれを起動するとコーが11/11と急に統率者ダメージによる勝利が容易になるサイズになってくれるため、非常に相性が良いカードといえるでしょう。

 
《有刺の給仕/Barbed Servitor》
《バロウゴイフ/Barrowgoyf》
《ブレードグリフの試作品/Bladegriff Prototype》
《陰謀団の処刑人/Cabal Executioner》
《夢盗人/Dreamstealer》
《漆黒の刃の死神/Ebonblade Reaper》
《大いなる収穫者/Greater Harvester》
《財宝荒らし/Hoard Robber》
《毒気のウーズ/Mephitic Ooze》
《月の賢者の養子、ナシ/Nashi, Moon Sage's Scion》
《針の死霊/Needle Specter》
《荒れ狂う死者/Raving Dead》
《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》
《すりのチビボネ/Tinybones, the Pickpocket》
《止められぬ斬鬼/Unstoppable Slasher》
・・・戦闘ダメージを与えたときに誘発する能力を持つクリーチャー。
これらのカードはコーの能力で追放しておくだけでブロックを強要させて防御プレイヤーに対して圧をかけられる強力なカードたちです。
攻撃したときの能力を誘発させたあと、ブロックされなければこれらの能力に切り替える事で1回の戦闘で2つの能力を誘発させられるようになるため、これら2種類のカードはバランスよく採用するといいでしょう。

大いなる収穫者
大いなる収穫者》など普通に運用するとデメリットが重いものもコーを活用すればメリット部分だけを活用できるのでマッチしていますね。

受け継ぎたい起動型能力に関しては《壊死のウーズ》が今まで相性がいいとされていたカードたちがあるため、そこまで難しくはなさそうです。
コストこそ重いものの《アーチフィーンド、アスモデウス》と《スカージの使い魔》でライブラリーを引ききる事ができますし、《Phyrexian Devourer》と《トリスケリオン》か《歩行バリスタ》で(ほぼ)即死コンボができます。

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その他にも受け継ぎたい起動型能力を持つクリーチャーを探してみましょう。

《悠久の壁/Amaranthine Wall》
《アサシンの新入り/Assassin Initiate》
《心臓追い/Bloodtracker》
《墓所のネズミ/Crypt Rats》
《血空の主君、ヴェラゴス/Varragoth, Bloodsky Sire》
《媒介のアスプ/Vector Asp》
《アングマールの魔王/Witch-king of Angmar》
《燃えがらもやの卑劣漢/Cinderhaze Wretch》
・・・コーで能力を受け継いで意味がありそうな起動型能力付きクリーチャー。
コーの弱点の話をすると、一度戦場を離れてしまうと前回コーで追放していたクリーチャーを3つ目の能力で選び直すことができず、除去されるとまたイチからクリーチャーを追放していかないといけない点があります。

okamotoTLA 12.jpgつまり対戦相手の除去から守る手段として《フェイン・デス》など墓地を経由するカードが使えず、除去耐性を持たせる事が重要になります。
悠久の壁》《アングマールの魔王》は破壊不能を付与できるので、真っ先にコーで追放したいクリーチャーですね。
場合によっては《悪戯なポルターガイスト》などで再生を付与する事も考える必要がありそうです。
墓所のネズミ》は本体のスペックが貧弱なため、本来は使い捨ての全体除去としての運用になりますが、コーがその能力を起動すれば(タフネス5以下のクリーチャーに対して)繰り返し使える強力な殲滅兵器となります。

okamotoTLA 13-1.jpg燃えがらもやの卑劣漢》はこれ単体では特に強くはありませんが、-1/-1カウンターを乗せるだけで自身をアンタップできるというのは大分コンボの匂いがしてくる能力です。
アンタップ能力を自身のタフネスが持つ限りスタックに乗せたあとで、コストにタップが必要な起動型能力を持つクリーチャーをコーの3つ目の能力で選び直す事で何度もその起動型能力を起動する事ができるようになります。

《顔泥棒、コー》は起動型能力、誘発型能力どちらも参照できるため、非常に自由度が高くデッキの組み甲斐のある統率者と言えるでしょう。

 

・注目統率者ピックアップ

解き放たれし王、ブミ
解き放たれし王、ブミ
赤緑の統率者候補。
5マナ5/4トランプルと武闘派スペックに誘発型能力を2つ持っています。

1つ目の能力は戦場に出た時に土の技4を行うというもの。
対象にする土地も込みで考えると実質6マナで5/4と4/4速攻が出来るのは大分破格の性能ですね。

2つ目の能力は、自身が戦闘ダメージをプレイヤーに与えたら、自分の土地を全部アンタップ+追加戦闘フェイズ(土地クリーチャーのみ攻撃可能)という特徴的かつ強力な能力。
統率者にしてデッキを組むならこの能力をどう活用するかを考えていく事になるでしょう。
2つ目の能力は戦闘ダメージを与えるたびに誘発するので二段攻撃と一見相性が良さそうに見えます。
しかし能力が誘発した時にだけ土地すべてをアンタップするため、最初の追加戦闘フェイズは良くても2回目の追加戦闘フェイズの時に攻撃したい土地クリーチャーがアンタップ状態になっておらず、無駄に戦闘フェイズを過ごす事になりかねません。

ブミの2つ目の能力が安全に誘発させられる時、《野生の魂、アシャヤ》がいると自分も再度攻撃する事ができるため無限戦闘フェイズコンボが完成するため、これを勝ち手段の1つとして採用するのも良いでしょう。
また、《野生の魂、アシャヤ》をコントロールしている状態だとブミの1つ目の能力の対象をブミ自身にする事ができます。

okamotoTLA 14-1.jpgその後《ゴブリンの砲撃》などでブミを生け贄に捧げると土の技の能力によってまた戦場に戻るため、無限生け贄コンボも可能になります。
《野生の魂、アシャヤ》はどちらのコンボにも使えるので採用は容易で、そこに《ゴブリンの砲撃》などの生け贄手段を採用するだけで別の勝ち筋ともできるため、是非採用しておきたいですね。

それではブミの2つ目の能力を生かす事を考えていきましょう。
トランプルを持つとはいえ5/4というスペックのクリーチャーが安全に攻撃をし続けるのは難しい時もあるため、安全に攻撃できるカードをまずは採用したいですね。

《梁町の殴り棒/Beamtown Beatstick》
《教団の正装/Brotherhood Regalia》
《梢の覆い/Canopy Cover》
《街の鍵/Key to the City》
《こそ泥の兜/Prowler's Helm》
《ならず者の道/Rogue's Passage》
《シルバー・シュラウドの衣装/Silver Shroud Costume》
《ソニック・ドライバー/Sonic Screwdriver》
《盗み癖/Sticky Fingers》
《先駆者の長靴/Trailblazer's Boots》
《サイキックペーパー/Psychic Paper》
《囁き絹の外套/Whispersilk Cloak》
《デイリー・ビューグル社ビル/Daily Bugle Building》
《スコフォスの迷宮/Labyrinth of Skophos》
・・・回避能力を付与できるカード。
基本的には装備品などで継続的に付与できるものの方が良いですね。
スコフォスの迷宮》は回避能力を付与するわけではありませんが、対戦相手のブロッククリーチャーを対象に起動する事もできる点が優秀です。

スコフォスの迷宮
ブミを戦闘で討ち取るにはパワー4以上のクリーチャー少なくとも2体用意する必要が出てきますし、3/3クリーチャー2体などではブミを討ち取れない上にトランプルで貫通してくるので対戦相手からすると非常に厄介な状況になります。回避能力付与として割と頼れるカードになってきますね。
威迫、威嚇、飛行を付与するカードは他にもありますが、回避能力としては少し心もとないため、あまり多く採用したくはないでしょう。
ここでピックアップしている威迫を付与するカードはコストの割にリターンが強めのため採用する価値はありそうです。

ブミの2つ目の能力が誘発した時、自分の土地が全てアンタップして追加戦闘フェイズが加えられますが、無限コンボでなくともこれらのイベントに相性のいいカードがあるため、そういったカードを探してみましょう。

《菌類の到達地/Fungal Reaches》
《魔道士輪の魔力網/Mage-Ring Network》
《ゴールドソーサー/The Gold Saucer》
《噴水港/Fountainport》
《神託者の広間/Hall of Oracles》
《巣ごもりの地/Nesting Grounds》
《タイライトの聖域/Tyrite Sanctum》
《カーンの拠点/Karn's Bastion》
《自然の聖域、アルゴス/Argoth, Sanctum of Nature》
《黄金炉の駐屯所/Gold-Forge Garrison》(《黄金の守護者》の裏面)
《スプリングジャック牧場/Springjack Pasture》
《征服者の橋頭堡/Conqueror's Foothold》(《征服者のガレオン船》の裏面)
《火を吐く稜堡/Spitfire Bastion》(《ヴァンスの爆破砲》の裏面)
《闘技場/Arena》
《眷者の居留地/Bonders' Enclave》
《コーリ山の僧院/Cori Mountain Monastery》
《キシュラ村/Kishla Village》
《トカシアの採掘場/Tocasia's Dig Site》
《作戦室/War Room》
《オラーズカの拱門/Arch of Orazca》
《マリポーサ軍事基地/Mariposa Military Base》
・・・コストにタップが必要な起動型能力を持つ土地。
マナサポートカード、クリーチャーを強化するカード、ドローなどリソースを増やせるカード等様々な土地がありますね。
ブミの能力が誘発すればこれらの土地もアンタップするので1ターンに2回能力を起動できるという寸法です。

注意点として、ソーサリータイミングでしか起動できない《自然の聖域、アルゴス》などはブミが攻撃する前のメインフェイズに予め起動しておかないといけません(追加の戦闘フェイズに入る前にメインフェイズが追加されないタイプのため)。

okamotoTLA 15-1.jpg
逆に言うと、そういった制限のない《作戦室》などはブミの能力が誘発したのを確認してから起動すれば最小限の隙で能力を追加起動できるようになるため、プレイする際は注意したいですね。

《サボテン保護区/Cactus Preserve》
《這い回るやせ地/Crawling Barrens》
《墨蛾の生息地》
《不穏な尾根/Restless Ridgeline》
《古きものの目覚め/Awaken the Ancient》
《覚醒したスカイクレイブ/Awakened Skyclave》(《ゼンディカーへの侵攻》の裏面)
《ヴィトゥ=ガジーの目覚め/Awakening of Vitu-Ghazi》
《調和した出現/Harmonious Emergence》
《生命の力、ニッサ/Nissa, Vital Force》
《世界を揺るがす者、ニッサ/Nissa, Who Shakes the World》
《世界を目覚めさせる者、ニッサ/Nissa, Worldwaker》
《レンと次元壊し/Wrenn and Realmbreaker》
・・・土地をクリーチャー化出来るカード。
土地クリーチャーは追加戦闘フェイズ中に攻撃できるのでライフを削りに行きたければ更に攻撃、ブロッカーを用意したければアンタップするだけして攻撃せず、状況に応じてプレイングを変えられます。
土地をクリーチャー化するカードを使う際は土の技を使うタイミングに注意が必要です。
例えば《古きものの目覚め》をエンチャントして土地を7/7にした後で土の技を使ってしまうと0/0に書き換わって+1/+1カウンターが乗る事になります。

古きものの目覚め
先に土の技を使って0/0に+1/+1カウンターを乗せた後で《古きものの目覚め/Awaken the Ancient》をその土地にエンチャントすれば基本のパワータフネスを7/7に書き換えてくれるため、巨大な土地クリーチャーを作り上げる事ができます。

《アヴァブルックの世話人/Avabruck Caretaker》
《血の霧/Blood Mist》
《占い師、ケット・シー/Cait Sith, Fortune Teller》
《八百長試合/Fight Rigging》
《裁きの木槌/Gavel of the Righteous》
《壮麗な日の出/Glorious Sunrise》
《結ばれた者、ハラナとアレイナ/Halana and Alena, Partners》
《ハンド・オヴ・ヴェクナ/Hand of Vecna》
《亭主の才能/Innkeeper's Talent》
《忠実な守護者/Loyal Guardian》
《老師シーモア/Maester Seymour》
《アクームの怒り、モラウグ/Moraug, Fury of Akoum》
《適合の結節点/Nexus of Becoming》
《気性の荒いタンブルワグ/Ornery Tumblewagg》
《ウロボロイド/Ouroboroid》
《包囲攻撃の副官/Siege-Gang Lieutenant》
《シガルダ教の盲信者/Sigardian Zealot》
《鱗王の監視/Sight of the Scalelords》
《怒りの雪男、ウーマロ/Umaro, Raging Yeti》
《不自然な成長/Unnatural Growth》
《ウラブラスクの溶鉱炉/Urabrask's Forge》
《歓楽の神、ゼナゴス/Xenagos, God of Revels》
・・・戦闘フェイズの開始時に誘発する能力を持つカード。
ブミの2つ目の能力が誘発すれば戦闘フェイズを2回行う事ができるため、これらのカードは各ターン2回誘発することになります。

okamotoTLA 16-1.jpg固有色赤緑らしく、《結ばれた者、ハラナとアレイナ》《歓楽の神、ゼナゴス》のようにパワータフネスに修整を与えるものが基本になります。
基本的にパワータフネスに修整を与えるものはターン終了時までなので、追加戦闘フェイズ中に更に修整を与えれば二重に強化できるようになり強力ですし、この2枚はブミに速攻を付与する事もできるので特に相性が良いサポートカードですね。
壮麗な日の出》《適合の結節点》など戦闘フェイズの開始時にドローができるカードは種類が少ないものの、ブミは手札を増やす手段はないので是非採用したいものになります。

okamotoTLA 17-2.jpg鱗王の監視》は修整値的には微妙なものの警戒を付与するのがブミとの相性がよく、ブミに二段攻撃を持たせた時に土地クリーチャーをアンタップする手段を採用せずとも各戦闘フェイズで攻撃に参加できるようになります。

ブミは土地クリーチャーを活用してガンガン攻撃していくアグレッシブな統率者になりました。
土地クリーチャーをサポートするカードは昔から少しずつ増えてきているため、意外なサポートカードが見つかるかもしれません。
また、土の技は+1/+1カウンターを使うため、+1/+1カウンターを参照するカードを採用していく構成にするのもアリでしょう。

赤緑という不器用そうな固有色ですが、色々な構成にして楽しめそうな統率者ですね。

 

月の精霊、ユエ
月の精霊、ユエ
青単の統率者候補。
4マナ3/3飛行警戒と標準的なスペックで起動型能力を1つ持っています。
起動コストが水の技5マナと自身をタップで、手札からクリーチャーでない呪文1つをマナコストなしで唱える、いわゆる踏み倒し能力。
自身が4マナで次のターンには5マナを用意できますし、もし他にクリーチャーやアーティファクトがあれば土地を置けずとも起動できるコストの軽さが優秀。
その結果踏み倒しで唱える呪文はクリーチャーでなければなんでもいいと、コストの軽さに対してリターンが非常に強力です。

ユエは見ての通りこの起動型能力をいかに起動していくかを考えていく事が重要になります。
水の技5マナということで、純粋に5マナを用意するだけでなくアーティファクトやクリーチャーをタップして起動コストにあてる事が可能です。

《バックナードの裕福な財布/Bucknard's Everfull Purse》
《霊気の媒介者/Aether Channeler》
《金属の徒党の種子鮫/Chrome Host Seedshark》
《エーテリウムの紡ぎ手/Etherium Spinner》
《起源室/Genesis Chamber》
《堅固な証拠/Hard Evidence》
《水底のクラーケン/Nadir Kraken》
《改良式鋳造所/Retrofitter Foundry》
《カノプテック・スカラベ・スウォーム/Canoptek Scarab Swarm》
《波使い/Master of Waves》
《蛇かご/Snake Basket》
《コジレックの命令/Kozilek's Command》
《アクセス拒否/Access Denied》
《フェイ隠し/Stolen by the Fae》
《呪文詐欺/Spell Swindle》
・・・トークンを生成できるカード。
アーティファクトやクリーチャーであればトークンをタップしても水の技のコストにあてられます。
青単という固有色では白や緑ほど簡単に大量のトークンを生成できないのが難しいですね。

okamotoTLA 18.jpg

ユエを唱えるまでに出せるコスト域のカードでは《バックナードの裕福な財布》が最も多くのトークンを生成できる可能性を秘めたカードです。
その他はトークン1つ生成できるクリーチャーであれば多く存在しますが、それだけのカードを採用するのも考え物。
ここでピックアップしたのは他の使い道もあるカードにとどめています。

金属の徒党の種子鮫

金属の徒党の種子鮫》のトークン生成スピードはそこそこですが、培養器トークンは変身させずとも水の技のコストにでき、ユエの能力で唱えた呪文に誘発した時はフィニッシャー級のトークンをポンポン生成してくれるので序盤から終盤まで頼れるサポートカードですね。

「占星術師」の天球儀

他にもジョブ選択を持つ《「占星術師」の天球儀》など、トークンを生成してくれる装備品であれば水の技2コスト分になるのでどうしてもコスト不足を感じるなら追加で採用していくといいでしょう。
その場合はなるべく2マナ以下のものを採用すると、2マナ使ってそのまま水の技2コスト分にあてられるのでテンポロスなく動けるのでオススメです。

《鑑識の利器師》や《ミラディン包囲戦》など、デッキのアーティファクト比率を多くすれば運用可能なトークン生成カードもあるので、アーティファクトに寄せた構成にするのも良さそうですね。
その場合は踏み倒して唱えるカードとして《ダークスティールの溶鉱炉》も採用するといいでしょう。

ユエの能力は起動型能力なので、もちろん起動型能力サポートのカードも採用できます。

《数学の天才、アドリック/Adric, Mathematical Genius》
《ハートストーン/Heartstone》
《石成エンジン/Lithoform Engine》
《奇怪な宝石/The Enigma Jewel》
《殺人人形、マーヴィン/Marvin, Murderous Mimic》
《ピーター・パーカーのカメラ/Peter Parker's Camera》
《訓練場/Training Grounds》
《ヴァントレスの幻視/Vantress Visions》(《知識の徳目》の出来事側)
《幻術師の篭手/Illusionist's Bracers》
《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》
・・・起動型能力をコピーしたり、その起動コストを軽減できたりするカード。

okamotoTLA 19-1.jpg訓練場》《奇怪な宝石》はどちらも1マナながらコストを2マナ分軽減してくれるような働きをしてくれるため、ユエを出すまでに展開しやすい良いサポートカードですね。

ユエの能力の起動コストにタップが含まれるため、ユエをアンタップしてあげれば1ターン中に複数回起動も狙えます。

《たなびく紺碧/Cerulean Wisps》
《魔法無効化「シェル」/Magic Damper》
《下支え/Shore Up》
《アフェットの錬金術師/Aphetto Alchemist》
《見えざる糸/Hidden Strings》
《潮津波/Tidal Bore》
《療病院のヨレス/Ioreth of the Healing House》
《貴族の印章/Patriar's Seal》
《ペミンのオーラ/Pemmin's Aura》
《新たな精力/Second Wind》
《教術師の石/Magewright's Stone》
《千年霊薬/Thousand-Year Elixir》
《転換/Turnabout》
《劇的な逆転/Dramatic Reversal》
・・・単発、継続的に関わらずユエをアンタップさせられるカード。
コストを踏み倒してカードアドバンテージを取れるカードを唱えられれば、ユエをアンタップさせるだけの単発のカードでカード1枚分を使ってもお釣りが来るので、なるべくアンタップさせるコストが軽いものを採用したいですね。

見えざる糸
見えざる糸》《転換》《劇的な逆転》は水の技でタップした他のクリーチャーやアーティファクトも一緒にアンタップさせられるので、見た目以上に軽いコストで扱えそうですね。

次にユエの起動型能力で唱えたいカードを探してみます。

無限への突入
一番分かりやすい強力なカードはやはり《無限への突入》、そこからの《タッサの神託者》系のカードによる勝利を目指すのが良さそうです。
これだけだとつまらないので、他にもコストを踏み倒して面白いカードを探してみましょう。

《全知/Omniscience》
《エルドラージ覚醒/Rise of the Eldrazi》
《時間の伸長/Time Stretch》
《アミナトゥの占い/Aminatou's Augury》
《露骨な窃盗/Blatant Thievery》
《時を越えた詠唱/Cast Through Time》
《彩色の宇宙儀/Chromatic Orrery》
《クローンの軍勢/Clone Legion》
《召し上げ/Expropriate》
《ファミリーの擬態/Hunted by The Family》
《創意エンジン/Ingenuity Engine》
《キオーラ、海神を打ち倒す/Kiora Bests the Sea God》
《精神の檻、迷心/Meishin, the Mind Cage》
《意識の拡張/Mind's Dilation》
《多元宇宙と共に/One with the Multiverse》
《溢れ出る洞察/Overflowing Insight》
《ファイレクシアへの門/Portal to Phyrexia》
《海門修復/Sea Gate Restoration》
《魂運び/Spirit Away》
《ホビットの隷属/Subjugate the Hobbits》
《終焉の石/The Endstone》
《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》
《驚異のるつぼ/Wondrous Crucible》
・・・7マナ以上で踏み倒して面白い、クリーチャーでない呪文。
割とどのセットにも「派手だけどコストが重かったり始動が遅かったりするカード」がレアや神話レアに収録されているため、見たことのないカードが多いですね。

アミナトゥの占い

アミナトゥの占い》はそもそもコストが重いので踏み倒しがいがありますし、そこからめくれるカードもこのデッキであればコストが重いものが多くなるため、普段のデッキよりも威力が大きいオススメカードです。

ユエは能力がシンプルながら強力なため、デッキの自由度が高い統率者です。
今回はコストが重くて強力なカードを紹介しましたが、ここまでコストが重くなくともシンプルに追加ターンを得られる呪文を唱えるだけでも強力ですし、対戦相手のターン中にソーサリーやアーティファクトを唱える事もできますし、色々と相性の良さそうなカードを探して遊んでみるといいでしょう。

 

以上で『マジック:ザ・ギャザリング|アバター 伝説の少年アン』編の記事は終了です。

今回も前回同様統率者デッキがないので短めの記事となりました!

今回の記事で紹介しきれなかった統率者や、特定のデッキで非常に強力な助っ人となるサポートカードなどまだまだいっぱいあります。
皆さんも是非新しい統率者を組んでみたり、カードリストをもう一度眺めて自分の統率者に合いそうなカードを探してみたりしてください!

最後までお読みいただきありがとうございました!

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